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※ 引述《gohomexx (gohomexx)》之銘言: : 大家好! :   因為遊戲的平衡真的很不容易處理,而大家對平衡的意見又不一致, : 所以上來請教大家一些概念性的問題。 :   以下三張表為遊戲三個時期每種職業對上其他職業的勝率, : 例如第一例數字 32代表 100 場 NOV 打 BAR 只有 32 場會勝利,以下類推。 :    :   遊戲表的製作方式為,使用程式模擬 10000 隻各種職業的不同配點方式 : 及裝備選擇,然後進行互相 PK 並且紀錄該隻角色對所有其他角色的獲勝紀錄。 : 問題如下: :   我認為的平衡是不要有極端的勝率,例如 DGB -> THF 高達 98 這幾乎必勝了; : 完美的平衡應該是所有職業對上任何職業的勝率都在 40% ~ 60% 之間, : 但朋友說這叫垃圾平衡,應該留著極端的勝率才有助遊戲的樂趣? :   另外遊戲不同的時期,勝率有差別,但我認為這個勝率應該保持一致, : 例如 DGN -> F.M 應該始終保持 40% 左右的勝率,這樣玩家才能掌握角色的特性; : 但朋友認為不同時期角色的相對強弱會改變才叫有趣?此外前期強角變成後期弱角 : 也是一種平衡的方式? : 謝謝大家! Extra Credits: Perfect Imbalance https://www.youtube.com/watch?v=e31OSVZF77w
這是國外設計師 對平衡的討論 裡面有提到平衡 與故意設計的不平衡要怎麼設計 理由為何 建議一看 === 跟影片無關 簡單說 不要因為各說各話的討論 或一些主張 放棄「遊戲就是要好玩」的根本 違背「遊戲就是要好玩」的設計主張 以我所見 是可有可無的 舉例,為何不該設計廢角?因為廢角無法讓遊戲變得好玩。 可是這一定嗎?不一定,Troll廢角可能對一些玩家感覺很好玩 所以Troll廢角可能是可以故意加入遊戲裡面的。 回歸您的問題 : 例如 DGN -> F.M 應該始終保持 40% 左右的勝率,這樣玩家才能掌握角色的特性; : 但朋友認為不同時期角色的相對強弱會改變才叫有趣?此外前期強角變成後期弱角 : 也是一種平衡的方式? 為何要讓玩家掌握角色特性? 為何相對強弱改變才叫有趣? 如果不看「相對強弱改變」與「相對強弱不改變」這一定互斥的主張 兩個想法中間有沒有絕對互斥? 以上 希望能幫助您。 -- 當觀色無常。如是觀者,則為正觀。 正觀者,則生厭離;厭離者,喜貪盡;喜貪盡者,說心解脫。 如是觀受、想、行、識無常。如是觀者,則為正觀。 正觀者,則生厭離;厭離者,喜貪盡;喜貪盡者,說心解脫。 《雜阿含經》 歡迎加入佛教板Buddhism漢傳實修板Learn_buddha -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.194.164.239
LayerZ:喔喔,看到第二段引述的,應該沒有任何一款遊戲能讓玩家 11/08 10:20
LayerZ:100%遵從設計師想要的玩法吧XD 11/08 10:20
LayerZ:設計師認為的角色特性到玩家手上就一定一模一樣? 11/08 10:21