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※ 引述《gohomexx (gohomexx)》之銘言: : 大家好! :   因為遊戲的平衡真的很不容易處理,而大家對平衡的意見又不一致, : 所以上來請教大家一些概念性的問題。 :   以下三張表為遊戲三個時期每種職業對上其他職業的勝率, : 例如第一例數字 32代表 100 場 NOV 打 BAR 只有 32 場會勝利,以下類推。 :    :   遊戲表的製作方式為,使用程式模擬 10000 隻各種職業的不同配點方式 : 及裝備選擇,然後進行互相 PK 並且紀錄該隻角色對所有其他角色的獲勝紀錄。 : 問題如下: :   我認為的平衡是不要有極端的勝率,例如 DGB -> THF 高達 98 這幾乎必勝了; : 完美的平衡應該是所有職業對上任何職業的勝率都在 40% ~ 60% 之間, : 但朋友說這叫垃圾平衡,應該留著極端的勝率才有助遊戲的樂趣? 簡單說 如果不管你用什麼角色 用怎樣的配點法 怎樣的隊伍組成 都有50%的勝率的話 那角色.配點.隊伍組成根本不重要 反正隨便配也有50%勝率 當然 這是指隨機性數字遊戲的情況 簡單說 就是丟一百次骰子比大小 只是運氣而已 而對於存在操作技巧的競技 讓勝率接近50%則是件好事 但是這種勝率平衡 則是建立在玩家的多次賽局模型上 類似格鬥遊戲的猜拳概念 防禦反擊 > 直接攻擊 > 投技 > 防禦反擊 在以知對手行動的情況下 使用對應技巧 可以產生100%單次賽局勝利 但是實際上 以猜拳來說 每個行動的 勝率是 1/3贏 1/3平手 1/3輸 同時因應當時的情境會有各種不同的變數建立起複雜的賽局結構 包含距離.狀態.氣條.具有的有效攻擊距離.有效牽制距離 讓對戰建立起一個你來我往的狀態 是競技遊戲的理想狀態 總之 勝率是怎麼來的應該是個核心問題 :   另外遊戲不同的時期,勝率有差別,但我認為這個勝率應該保持一致, : 例如 DGN -> F.M 應該始終保持 40% 左右的勝率,這樣玩家才能掌握角色的特性; : 但朋友認為不同時期角色的相對強弱會改變才叫有趣?此外前期強角變成後期弱角 : 也是一種平衡的方式? : 謝謝大家! 這是個怎樣的遊戲 對此數據才有意義 如果是練單一角色 送上pk場 那我傾向chenglap大的說法 要確保的是: 1. 不要超過 50% 的玩者都用同一角色 2. 不要有一個角色完全沒人想碰 其中前者特別嚴重 某遊戲整個pk場都是黑騎士在pk 因為他對任何角色都有極高勝率 對於以贏為目標的遊戲 就是大家都用黑騎士 幾乎跟 這遊戲只設計了一個角色是相同的情況 整個競技的過程缺乏變化性 導致學習空間極低 壓縮整體的心流長度 最終的結果就是可玩性極低 但如果是策略遊戲 那始終有固定勝率 就是簡化戰略與戰術結構 製造較低學習門檻 但是本質上還是賽局 借由這種知識的掌握 製造心流空間 但是實質上勝率還是貼近50% 變成一種 感覺自己好像可以掌握命運的 吃角子老虎機 終究還是吃角子老虎機 嗯...其實我不知道自己在說什麼 簡單說 只要打就有機會贏 類似撲克牌 運氣好就有機會贏 好像稱為「變動增強時制」(variable ratio schedule) 這是讓人成迷的原因之一(換個說法 好玩的原因之一) 嗯 總之要知道這是個怎樣的遊戲 對此數據才有意義 也才知道這平衡有沒有價值 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.230.151.246