看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《AmosYang (Zzz...)》之銘言: 我簡單地在這邊跟你說吧 你的計畫「不會」讓遊戲業界有任何好的發展 原因很簡單 創作本身如果硬要拿來比賽 那這創作就會受到參賽條件的限制而變形 而且你覺得台灣人的心胸有開闊到 「可以接受自己沒得獎」這種事情嗎? 才怪! 日本人是日本人 美國人是美國人 他們可以一邊去做自己不喜歡做的工作 或是很低收入的工作 然後一邊辦比賽 一邊自己做遊戲 咬著牙撐下去 台灣人? 我看到的台灣人通常是 學生時代出幾本同人志賺賺外快就志得意滿 出了社會就只知道整天在FB上說今天在哪裡吃飯 去哪裡爬山好好玩ㄛ~~ 這種沒有恆心又近視短利的民族 你用比賽這種「一發性」的獎勵有用嗎? 不會有用的 事實上我覺得你會想到要用比賽來激發大家鬥志 根本也是受到台灣人「一發性」思維的影響才會覺得這樣有獎勵功能 小弟這人比較重視現實 當年當不上ACG創作者 就知道自己沒那個命 頭一低,心一橫 進了資訊公司幫券商寫股票看盤軟體 一做就是三年 想不到不走創作圈反倒激增了我的創作能力跟創作意志 不過後來我轉去搞cosplay就是XD 我用我在COSPLAY組織社團的經驗來跟你說好了 你開頭就明講出現在台灣的弊端 我覺得很好~ 大家都有覺悟 但我覺得很妙 妙在哪? 你都知道「走什麼路子會死」 那為什麼不能繼續多研究一下和這些死路「相反的道路」呢? 研究一下這些道路為什麼大家都不走 又或者除了這兩條路以外,能不能靠著研究這兩條路的利與弊 綜合經驗開發出第三條道路? 而不是一天到晚只會跟風嗆這嗆那不知道自己在嗆什麼 (我個人覺得現在台灣創作圈的通病在此) 比賽這種事情不是明擺著就是死路了? 你為什麼現在又回頭來繼續要走? 就算要走 你有好好地研究過比賽為什麼會是死路嗎? 我看到你的比賽內容我個人覺得你完全沒研究 比賽這種事情會挑戰到台灣人 的劣根性─「仗還沒打就在想輸贏後要怎麼明哲保身」 你這樣一弄 只會搞出一堆人拼了老命在耍小手段 完全喪失本意 講句難聽話,光是看到有人擔憂自己原始碼被拿走我就覺得搖頭 這根本是「不會寫程式」的人才有的擔憂 今天我可以靠著改你的CODE做出一套遊戲 那我本身的程式底子也不會差到哪(至少我看得懂) 今天我有財力請人來複製你的程式碼作遊戲? 那我把那筆錢拿來請你不就好了? 請22K重製得了超過一萬行的CODE嗎? 我在資訊公司看我同事的CODE 光是「看懂」就要一個禮拜 這麼高技術含量的東西 作為一個三年經驗的程式設計員 我巴不得每個人「看一眼就知道我在寫什麼」 這樣就不會一天到晚被叫去問說「你這function是在做什麼?」 台灣是極度處在一個「眼高手低」狀況的國家 光是看下現在同人遊戲圈裡面 能被叫「高人」的 他本身一定會寫程式,不然就是會畫圖就知道 我們從技術力就開始不足 技術力的提升靠你的比賽是沒可能做到的 因為能看得懂CODE的人本身就有編譯的能力 你給他看到原始碼他也學不到什麼 看不懂的就更不用講了 這樣比到最後 只會變成 強者恆強 弱者恆弱 你說有拉拔到誰? 沒有 就算有也只是讓本來就有能力存活的人多賺一筆 對「提升」的效果不大 甚至有造成幾個技術超強的人壟斷一切的可能性發生 所以反而是開倒車 你有錢想用? 拿去給那些本來就很會做遊戲的人 給他們做什麼? 不是做遊戲 是請他們教人做遊戲 你錢不多 沒關係,開個實況台做空中教學 你覺得實況不夠 沒關係,定期研討會,讓大家提出自己創作上的進度跟問題 新手看著老手提出的進度會心生羨慕(或忌妒?!) 老手看到新手這麼熱血想追上來會感到欣慰(或敬畏?!) 兩邊都彼此成長 台灣有沒有強者 有,肯定有! 但是你捧一個強者起來當神沒有用 他一個人當十個人用 九個人就沒機會了 如果你把他拉下來 讓他一個人教十個人 兩年後你有十一個強者能用 要提升產業不能靠這種「一發」策略 舉個比較h點的例子 你一發能射十公升 結果對方那個沒來 還不是一樣沒受孕? 你有十公升 不如一次只射1CC 一年365天拼命射 每天射他個七次 我說要不搞大也難 提升產業要用「滾雪球」的方式 比賽「有沒有下次很難講」 但是推動教育機制 一來限制少 二來消耗的資源也少 你不用一開始就做很大 開個教室 花點錢請個老師 什麼都搞定了 強大的經濟原自於強大的生產力 強大的生產力源自於強大的技術力 強大的技術力源自於深厚的教學基礎 你有錢又有心 建立教學體制是最保險又最快速的 用最少的力作最多的事 比賽永遠是搞噱頭用的 NBA為什麼要比賽? 還不就為了賣球鞋賣門票 但是後面培育球員的一狗票過程才是讓NBA可以年年賺的主因 -- 程式是鮮活的、是有生命的、是熱血澎派而且豪情奔放的 它代表著人們處理問題時所展現的智慧 亦代表著人類與未知溝通時獨到的巧思 沒有它,電腦也不過是一堆裝著線路的垃圾鐵殼 但是因為有了它,這些無機物因此而有了心跳 程式語言不是令人費解的符號集合體而已,它們是...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.228.28.105
KanoLoa:即使推動的量少也比沒變得好很多,說不定就能討論出好法子 11/26 09:26
※ 編輯: uok 來自: 118.163.25.228 (11/26 10:31)
LayerZ:既然是眼高手低的國家,那要怎麼推動才會讓 實務 成為流行 11/26 10:22
LayerZ:趨勢呢,仇富不會讓你變成富人,負面能量留給八卦就夠了 11/26 10:23
LayerZ:亂入推回來= = 11/26 10:25
RealKazuya:精液少於3cc是不孕症的一種,所以還是不會懷孕 11/26 12:34
nobody1:推 11/26 13:55
chrisjohn214:對遊戲界沒幫助 那也沒壞處阿 何不支持人家去做 11/26 20:24
uok:因為有更有效率的方法 11/26 21:36
uok:台灣的業界不是「沒時間」讓新人起來 11/26 21:37
uok:是承擔不起失敗的栽培 11/26 21:37
VVll:我也比較偏向支持 遊戲開發教學文 11/27 02:52
AmosYang: 請問一下,所謂“更有效率”是指實驗、測試過該方法 11/27 09:28
AmosYang: 還是只是思想實驗(thought experiment)的產物? 11/27 09:29
當然是通過實戰經驗後的模型 不過不是遊戲圈 是COSPLAY 但我認為ACG圈現在大家的通病都一樣 就是每個都熱血青年 每個都想改革 結果每個提出來方案都比大老闆還要大老闆... ※ 編輯: uok 來自: 101.9.235.237 (11/27 15:39)
miau9202:何不就讓他試試看? 11/27 17:33
siriusu:這篇講到台灣人性和教學好像有點道理 12/01 16:36