→ rubric:一個禮拜沒讀文章,版上又積了好多好文:) 12/13 22:33
推 littleshan:1. pc game和mobile game的設計通常會有很大的差異 12/13 22:33
→ littleshan:2. 美術是遊戲的一部份 少了圖片的試玩結果不能當參考 12/13 22:35
→ littleshan:所以你應該做的是縮小規模 先準備好少量的圖片 12/13 22:36
→ littleshan:在手機上做一個能跑一次gameplay的prototype 12/13 22:37
→ littleshan:用這個來實驗遊戲性以及art style 12/13 22:37
→ littleshan:商業模式也要先考慮,paid game與freemium設計是不同的 12/13 22:39
感謝您點出的重點^^
目前比較想請教的是,關於freemium商城的模式
此外,試玩的部分,確實如您所說的,少了圖片就根本很難提試玩,
因此所有用到的圖片暫時考慮以從網路上取得為優先
補充一下: 雖然沒有完全弄懂l大所說的"小規模"那部分的意思
但邊爬文、思考一下後,目前在下的解讀是:
先將規模做小,花筆小錢請人做美工(買角色圖),上架,看市場反應?
雖然不曉得有沒有誤解,但目前聽起來是個不錯的主意!?
→ doomleika:廣告 12/13 23:03
有、有道理XD 居然忘了這方法XD
感覺起來會花上很多錢,但也是最快最有效率的 <( ̄▽ ̄|||)a
(雖然目前經濟狀況無法將這個方法列入考慮)
→ y3k:限免=3= 12/13 23:09
→ rubric:goo了一下 多學到了個詞"限免" (我真是井底之蛙XD) 12/13 23:16
→ rubric:受教了(〞︶〝*) 12/13 23:17
推 goury:無論你想做做免費或收費,請做遊戲內付費,而不要遊戲內廣告 12/14 01:21
收到^^ 理解。遊戲內廣告似乎會減損玩遊戲本身帶來的快感
目前私心是希望"有朝一日"也能做出像CC或神魔那種買石抽卡的遊戲
讓花錢的花錢,沒付費的也能玩得開心:)
(在下沒付費的帳號也玩了2個月 這一點神魔實在是太厲害了,不知道該怎麼形容
居然有辦法讓玩家甘願掏錢付費、讓沒付費的玩家也一樣支持繼續玩! )
推 chenglap:我覺得你想太多了, 先把遊戲做出來再研究這問題. 12/14 01:23
哈、這就像是有人問,如果中了樂透,該怎麼花,一樣的道理XD
不好意思問了太遠的問題<( ̄▽ ̄|||)a
(對了、最近爬版上的文章,發現好多有幫助、增廣見聞的討論
也拜讀了c大您"如何保障自己的遊戲"的那幾篇文章,受教了^_^
確實遊戲要做出來就不簡單了 (首先在下能力就不太夠)
平日寫程式的時候,有時都會想:究竟那些人是如何將遊戲生出來的?
那究竟要有多大的愛?
寫的時候也會想:
1. 寫出來,真的會有人玩嗎? 會不會白費工夫一場?
接著愈寫愈質疑自己的方向
簡言之: 能夠生出遊戲的人,真的很令人佩服 (最近寫遊戲的感想
推 UbaldJimenez:我是屬於行銷Roadmap規劃好就砸錢下去做的那型 12/14 01:51
→ UbaldJimenez:前提是你相信你的東西獨特性夠高而且能吸引使用者 12/14 01:52
→ UbaldJimenez:對了,我是做程式的 美工也會很大程度影響到市場反應 12/14 01:53
→ UbaldJimenez:所以花小錢做美工這件事我覺得真的不必 12/14 01:53
恩恩 如您所述,美工真的影響市場很大
(最近碰的遊戲: <轉轉幻想曲> 也是因為圖片可愛就玩了(〞︶〝*)
但您後面說的花小錢不必,也就是暗示說,
與其要花小錢做得不精緻,不如就不要花錢了?
但您又說美工很重要,因此從這兩點(不花小錢+美工重要)看來
暗示是指,就直接先借用網路上既有的角色素材做出遊戲試玩版?
(借用的話應該就不可能上架?
(印象中版聚演講時,<金庸無雙>的作者也提及到從網路上借用圖的事情
或是我誤解您的意思,您的意思其實是說,"別花小錢了,就花大錢下去吧!"的意思?
(sorry理解力不太好XD)
→ y3k:如果你是希望問說一定能成功的方式只有錢砸下去 12/14 11:49
→ y3k:其餘任何的小伎倆小技巧小細工都只有不到五成的成功率 12/14 11:50
→ y3k:所以先別說其他人 就我個人的認知和體會 分析玩家心理行為找出 12/14 11:53
→ y3k:需求 才能作出一款上的了檯面的遊戲 除非你的目的只是想爆紅一 12/14 11:54
→ y3k:個禮拜作個成果出來看拉不拉得到資金 或者你只是想要試試作一 12/14 11:57
→ y3k:款五千玩家以下的遊戲XD 12/14 11:57
理解、分析心理行為
感覺要頭腦很好的人才辦的到 (舉白旗
是想請教成功的方式沒錯 (也因此去聽演講)
想說多聽聽前輩們的經歷,還有爬文與涉獵資訊,藉此從中學習。
話說回來
做遊戲真的好難呢,愈來愈佩服有做出成品的前輩們了 (欽佩
對了 感謝c大的提醒"先把遊戲做出來再說",
我會繼續充實的 (目前重看網路java講義中)
→ y3k:恩 加油吧~ 12/14 14:48
謝謝!!
推 asleisureto:過來人經驗一點建議 開發前要慎選好遊戲類型 有些類 12/14 17:30
→ asleisureto:型是吃力不討好 花高額成本辛苦做出的遊戲 只有少少 12/14 17:31
→ asleisureto:玩家有興趣買帳 12/14 17:31
受教了。想想這確實是真的,有些遊戲難寫玩的人也不多XD
(好令人深省的一句話 "慎選" <= 這兩個字
感謝您的提醒。
慎選啊...(面露難色) 聽起來挺不容易呢...
即便是選擇大多數人會玩的類型,也不一定保握成功
但固執地做自己想完成的類型,應該也不是一件明智的行為 (唉唉
這建議中肯、但很難達成或實踐呢~ (苦惱
推 RealKazuya:瞻仰是用在死人身上的詞 12/14 20:05
推 asleisureto:沒吧..看教育部辭典就表尊敬而已 12/14 20:53
so...sorry 兩位說的都對!! 在下立刻改!! 瞻仰=>欽佩
※ 編輯: rubric 來自: 111.241.254.16 (12/14 21:25)
推 Senkousha:在 1.網路開放試玩 跟 2.自己封閉試玩 中間的路線就是 12/16 23:54
→ Senkousha:找一些中肯的人試玩(一推下來就覺得這就是 2. XD) 12/16 23:55
→ Senkousha:最好是有基本共識的遊戲開發/設計者, 才比較能修正內容 12/17 00:01
→ Senkousha:正常的創新遊戲, 不管是內容還是美術風格都是需要推敲的 12/17 00:03