推 NDark:應該是引擎內部會擋掉這種例外情形 01/07 15:36
→ NDark:否則你的投影矩陣會壞掉. 01/07 15:36
→ NDark:near / far 理論都要根據場景做最佳化 01/07 15:37
→ NDark:否則常常會發生一些浮點數運算的問題. 01/07 15:37
→ xluds24805:near plane是用來做clipping的,不影響投影 01/07 17:37
→ xluds24805:在near plane到far plane之間的物體,才會去計算投影 01/07 17:38
推 cowbaying:樓上正解 01/07 17:51
→ cowbaying:也就是之外的東西不會畫出來 01/07 17:52
→ azureblaze:有些projection matrix還是會拿near far當參數 01/07 17:56
→ azureblaze:所以這還是要看引擎是怎麼做的 01/07 17:56
→ azureblaze:用fov算就沒影響 01/07 17:58
→ newJoey:那要怎麼畫出剛好螢幕大小的方型,而不用ortho? 01/07 18:06
推 holymars:看你要放離camera多遠啊 然後用lookat vector反推一下 01/07 18:43
→ holymars:以lookat*dis為中心點 用tan(fov)*dis去算矩型長寬.. 01/07 18:44
→ holymars:我覺得你的問題是 你該先去惡補一下圖學的基礎知識 01/07 18:45
→ newJoey:我想要的是剛好為螢幕解析度大小的矩形。 01/07 19:55
推 holymars:我不是說了答案了嗎= = 01/08 00:53
→ newJoey:sorry 我懂了 01/08 21:07