推 LayerZ:票房毒藥,先三國,後武俠...c大完全講到重點@@ 01/27 12:49
→ dreamnook:所以我才吐嘲兩岸都傲嬌. 明不喜歡還是點開. 明知不賺 01/27 12:53
→ dreamnook:還照開專案= = 01/27 12:53
→ chenglap:爽快裁員的覺悟不容易... 01/27 12:56
推 KDGC:謝分享,其實回應到原報導,大廠應該比獨立開發者有更多資源 01/27 16:25
→ KDGC:但是偏偏就是過度保守,當然有很多因素在裡面 01/27 16:26
→ KDGC:但看看最近夯的手機遊戲,幾乎都來自國外也非三國武俠 01/27 16:29
→ KDGC:不過能夠在電視廣告上看到的國產手機遊戲卻是三國武俠佔多數 01/27 16:30
→ KDGC:很感慨,台廠寧願合資組公司挖政府,卻不對產品和人才下功夫 01/27 16:37
→ KDGC:對照報導最後的預測,那大概只能期待雷亞之類的公司了? 01/27 16:41
推 gino0717:做三國有現成的光榮素材可以盜用,很方便 01/27 17:52
這是我說臺灣一貫的問題, 不僅是保守, 更可怕的是越有錢越保守. 理論
上, 越大的企業, 越適合去作高風險的投資. 因為口袋夠深, 承受風險的
力量也較重, 很像大船經得起風浪, 適合遠洋航行一樣, 就是這樣才能夠
發現新大陸.
但臺灣似乎這道理不通用, 大企業是不願意冒風險的, 即使有成功的例子
, 例如雷亞, 或者外國的例子例如神魔之塔. 對於大企業來說, 他們還是
會認為, 這種模式不能複製, 冒然把公司資源投進去是冒險. 或者風險太
高, 失敗機會太大. 要不, 不知大家是否有聽過「手機遊戲收益太小只能
養小團隊, 大公司做之無肉」一論? 不過最近神魔十億的營收使這個理論
自然消失了.
但, 總之就不冒險.
他們需要的是大規模, 可以輕易複製(遊戲類型不會大變), 而且相當保險
的盈利方式, 說穿了就是過去十年代理遊戲或 MMO 這兩種. 他們很像是
要看準整件事有一個完全固定, 明顯的盈利模式, 而且長期可持續才會進
入投入, 而拒絕任何帶有實驗性或者高度未知性的做法.
三國和武俠都是保守的結果. 只是遊戲業本身就從不是甚麼低風險的產業
, 但只要有一個保守的選擇, 大家還是會先跑過去.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.226 (01/27 18:17)
→ dreamnook:我不覺得神魔有很冒險 01/27 18:39
→ dreamnook:PAD打了一年多天下他才上 01/27 18:39
→ dreamnook:他之前還有好幾款PADLIKE 01/27 18:39
→ dreamnook:只是限在大陸地區 01/27 18:39
→ dreamnook:他的優勢在於上的早 01/27 18:39
→ dreamnook:不是大公司沒人做 01/27 18:39
→ chenglap:其實我也不覺得有很冒險. 所以我認為這只是一種信仰. 01/27 19:00
推 davidwu0123:了解了 話說我的意見是有點道聽塗說就是了(炸 01/27 19:31
→ KDGC:目前手機遊戲是由20%以下的廠商,獲取單一市場80%以上的收益 01/28 19:05
→ KDGC:也就是說絕大多數的廠商或開發者在手機遊戲上是賺不到錢的 01/28 19:07
→ KDGC:雖然國內有像雷亞一類的新秀廠商,不過就獲利面跟曝光度來說 01/28 19:09
→ KDGC:似乎就完全不及神魔、Line game、糖果跟憤怒鳥 01/28 19:10
→ KDGC:反而一堆三國武俠廣告打很大,好奇那些遊戲真能夠賺到錢嗎? 01/28 19:17
推 gino0717:不賺錢還能一家開一家越做越多前仆後繼的也不簡單 01/28 19:22
→ KDGC:例如之前某個三國(吞食?)轉珠明顯也是想搶PAD的市場 01/28 19:26
→ KDGC:但是就不知道跟神魔比起來,到底能夠還能夠獲取多少玩家 01/28 19:30
→ KDGC:就是覺得越來越多,變成跟蛋塔一樣,最後搞不好整個泡沫化 01/28 19:33
→ y3k:三國武俠純粹是個(惡性?)循環:充斥=>賠的話不可能那麼多人作=> 01/30 12:04
→ y3k:=>(自以為)跟風=>充斥 問題真的很簡單就是"不想賠"的保守心理 01/30 12:05
→ y3k:要我說的話這是社會階級嚴密的結果 如果你跌下去就似乎永無翻 01/30 12:24
→ y3k:身之途 試問不論有錢沒錢 誰會想冒險? 01/30 12:26
推 KDGC:會玩三國武俠的大概就固定族群,如果市場上同質產品太多 01/31 17:27
→ KDGC:那就會加速稀釋客戶跟收入,或是只群聚到少數幾個大作上面 01/31 17:29
→ KDGC:手遊的特色就是開發時間短,品質卻不見得有所提昇 01/31 17:31
→ KDGC:花大成本開發還不如花在行銷宣傳,那才真的是惡性循環 01/31 17:34
→ KDGC:不管是對技術、開發者還是對市場來說都不是個好現象 01/31 17:35
→ KDGC:就算是保守策略,但那也只算是自我麻痺、慢性自殺 01/31 17:37
→ KDGC:不過台灣廠商似乎都變成從投資者跟政府身上挖錢 01/31 17:42
→ KDGC:產品怎麼樣、玩家怎麼樣、是不是國際級大作似乎就變得無所謂 01/31 17:43
→ KDGC:以前MMORPG時代還可以靠授權金賺國外代理商的錢 01/31 17:45
→ KDGC:進入到競爭激烈、產品爆量的手遊市場,勢必得面對不同的挑戰 01/31 17:48
→ KDGC:其實以往有MMORPG開發經驗的大廠,更應該穩住原本的利基 01/31 17:51
→ KDGC:然後再結合行動平台作為補助工具,兩邊的市場都能兼顧 01/31 17:57
→ KDGC:例如把MMOPRG的生產、拍賣等要素的東西做成行動平台通用介面 01/31 18:00
→ KDGC:那不管是在家還是在外面,玩家都還是可以專注在單一產品 01/31 18:02
→ KDGC:或是以行動小遊戲與原本的OLG進行互動跟提供獎勵等等 01/31 18:07
→ KDGC:趁各廠對網遊鬆懈之際,搞不好就能夠製造出雙贏的效果 01/31 18:14