推 cjcat2266:有人要來GDC嗎? 找時間聚聚啊~ 03/04 10:01
推 LIONDODO:誠徵一邊工作一邊寫論文的收心辦法... 03/04 18:39
推 cjcat2266:Wow,Epic Games主聯繫我,要跟我面試耶。說是因為看了 03/08 03:52
→ cjcat2266:我的blog的關係。這表示經營一個專業blog也可迎來工作機 03/08 03:53
→ cjcat2266:會呀! 03/08 03:53
推 LayerZ:只能推樓上了 03/08 13:28
推 Tampa:恭喜cj貓 已羨慕 03/09 01:34
推 cjcat2266:後來收到Epic Games的GDC party邀請函,送啦XD 03/11 15:32
推 LayerZ:期待c大新聞稿XD 03/12 15:26
推 dreamnook:CJ犯規XDD 03/12 19:05
推 LayerZ:最近在玩FPS有感...有人要設計不論配備會自動調整 鎖死fps 03/16 00:05
→ LayerZ:60~120的引擎嗎= = 03/16 00:05
→ KanoLoa:目的是? 03/17 10:35
→ Killercat:要壓低FPS很簡單 限制每秒能UPDATE次去即可 但是拉高 03/17 11:54
→ Killercat:的話是頗困難的... 03/17 11:54
推 LayerZ:目的是競技遊戲...其實是最近玩Titanfall有感 03/17 12:27
→ LayerZ:fps突然降低對於遊戲體驗的傷害非常大.. 03/17 12:34
→ LayerZ:一定要頂級配備才玩得起來的遊戲又不親民 03/17 12:35
→ LayerZ:也有可能是他們自己優化沒作好啦,但是我玩多款source引擎 03/17 12:40
→ LayerZ:的遊戲都會有fps突然降低的狀況,大部分是遭遇敵人才會發生 03/17 12:41
→ LayerZ:不過這有點本末倒置了= =就當我再發牢騷 03/17 12:42
→ Killercat:因為動態拉高FPS的手法都會造成很大的FPS動盪 03/17 13:01
→ Killercat:比方說降mesh 降texture 降shader都需要幾個update 03/17 13:01
→ Killercat:cycle的時間在「一個update內」去調整mesh, load低版本 03/17 13:02
→ Killercat:的texture或者動態切shader(這個損耗效能還好) 03/17 13:02
→ Killercat:反而會造成更大的問題 03/17 13:03
→ Killercat:比較常用的作法就是動態切shader跟當距離勁的時候不切換 03/17 13:03
→ Killercat:高解析texture這兩種作法比較常見 03/17 13:03
→ Killercat:但是其實對於幫助都很有限 所以..... 03/17 13:04
→ Killercat:不過相反的fps cap也是有意義的 你看那個SC2 Mac 03/17 13:05
→ Killercat:當初就是沒搞好fps cap搞到一堆MBP過熱當機 XD 03/17 13:05
→ Killercat:maa..看了一下做法調整Texture LOD還挺ok的 簡單的說 03/18 00:27
→ Killercat:就是大幅拉進貼圖精細度上昇所靠近攝影機的距離 03/18 00:27
→ Killercat:這配上切shader剛看了一下舊code 效能耗損還好 算平順 03/18 00:28
→ KanoLoa:感覺業界裡FPS演算都已經是目前的極限了,還是撐硬體吧 03/18 17:11
推 LayerZ:因為我想求的是穩定,跟越高越好的目標反而相反就是.. 03/18 18:20