推 PathosCross:還需要考慮外掛與幣商讓經濟崩盤的因素。 04/06 23:46
先不考慮外掛和幣商的話
遊戲貨幣產出與消耗的控制
我覺得最理想的模式是 產出只微高於消耗
推測可能落在1%~5%之間 不過這沒有數據支持我的理論
這個拿捏主要是要讓遊戲的貨幣短期內是一個產出約略等於消耗的衡定狀態
而長期來說會讓玩家經濟有所餘裕而促進玩家之間的交易行為
不過若是考慮外掛和幣商,會要加入更多評估的因素
像是玩家對於遊戲貨幣的依賴程度,我們如果設計了裝備強化系統需要消耗大量金錢
而對於戰鬥的設計又設計成玩家需要高級別的強化
那玩家對遊戲貨幣的依賴就會上升,因此幣商就必定會存在
但如果拔除其中任意一項,例如裝備強化不需大量金錢,那產出就會大於消耗
就會出現玩家身上有一堆錢但不知道能花去哪,進而造成交易金額虛高,就形成了通膨
而若是讓戰鬥不需高級別的強化,那玩家就失去強化的需求,會有一樣的結果
所以幣商、外掛的出現與否,是由玩家們的需求決定的,畢竟有需求就有市場
但玩家們的需求出現與否,是由我們的遊戲機制決定的
可以嘗試設計一套遊戲機制能控制玩家的需求完全可以在遊戲內被滿足,但這很困難
有些遊戲是讓遊戲自己去扮演幣商(現金拍賣場)或是外掛(內掛)的角色
不過到底是好或不好,可能就見仁見智了
※ 編輯: oikl1268 (1.163.133.109), 04/07/2014 00:12:24
推 LayerZ:論控制貨幣產出的手段,我還是推大陸遊戲=3= 04/07 00:27
→ LayerZ:他們有分"綁定金"跟"流通金" 04/07 00:27
→ LayerZ:基本上外掛能取得的只有綁定金 流通金則是會動態控制出產 04/07 00:28
→ LayerZ:以配合需要,畢竟打怪掉落金幣本身就是一種印鈔行為 04/07 00:29
→ LayerZ:第二代遊戲能控制的只有不斷加入金幣消耗機制來制衡產出數 04/07 00:30
→ LayerZ:量,但是不斷的更新所消耗的資源龐大,而且總是追不上印鈔 04/07 00:31
→ LayerZ:第三代就乾脆不讓你從遊戲中取得流通金,或是有限度的取得 04/07 00:32
→ LayerZ:直接控制印鈔行為,使得流通金獲得市場價值,而不會無限通 04/07 00:33
→ LayerZ:彭 04/07 00:33
→ LayerZ:現在比較常看到的第二代商城遊戲,都會把貨幣世界出產量 04/07 00:47
→ LayerZ:降低,移到副本等必須玩家花"時間成本"來取得,再來的理論 04/07 00:48
→ LayerZ:就是上面說的時間本位了.. 04/07 00:49
推 LayerZ:有比較好理解的例子就像...Diablo2的SoJ跟希望的紅寶石? 04/07 00:54
推 LayerZ:至於說道貨幣出產與消耗的控制 我的答案跟你相反 04/07 01:07
→ LayerZ:消耗需遠大於支出 04/07 01:07
→ LayerZ:例如你說的裝備強化系統,假如頂放在+10,那麼,所有的玩家 04/07 01:10
→ LayerZ:都會去追求+10嗎? 04/07 01:10
→ LayerZ:裝備的強弱是相對的,那麼,如果我設定練到滿級的時候,每 04/07 01:11
→ LayerZ:位玩家都只能拿到+6的金錢會發生什麼事 04/07 01:12
→ LayerZ:大概有6成左右的玩家會衝到+3,+4等安定值就會收手 04/07 01:12
→ LayerZ:剩下3成乖乖衝+6,並且努力拿著+6裝去探險 04/07 01:13
→ LayerZ:剩下會有一成土豪收集剩餘金錢直衝+10 04/07 01:13
→ LayerZ:因為消耗>生產,因此會有人對金幣有需求,金幣才有價值 04/07 01:14
我完全沒考慮到這段的可能!
不過這樣推演下去的話,就是鎖住了消耗這一端
強化了遊戲貨幣最終必定會回流至遊戲中
我們只需要控制產出的部份
似乎有將問題簡化了一點:如何控制產出,降低幣商的出現
最直覺就是打幣的效率讓幣商是入不敷出
可是這也會影響到正常玩家投入的回報
如果引入你上面提到綁定金與流通金似乎對於這部份也能有解
但詳細設定就需要經過更仔細的考量了
※ 編輯: oikl1268 (1.163.133.109), 04/07/2014 01:24:48
→ LayerZ:恩..想到什麼就說什麼了,語意不通請見諒=w= 04/07 01:19
→ LayerZ:大陸那邊的第三代交易系統其實台灣還不太能接受吧XD 04/07 01:48
→ LayerZ:商城制抵制打錢工第一步就是控制"自動化生產" 04/07 01:49
→ LayerZ:而且遊戲發展下去..鈔票只會越印越多XD 看wow每次改版 金錢 04/07 01:51
→ LayerZ:單位就會跳一個0 =w= 04/07 01:51
→ LayerZ:說跳一個0好像太誇張了=w= 04/07 01:55
→ LayerZ:阿啦阿啦,我好像一年前也在說一樣的事...台灣mmo真的.. 04/07 02:07
→ LayerZ:以後該來研究手遊經濟了= =可是好像也晚了=w= 04/07 02:08
推 kimdo:好唷 謝謝你的見解 不過做起來還真有點複雜XDDD 04/10 09:55