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※ 引述《kons (kons)》之銘言: : ※ 引述《zzz5238 (zzz)》之銘言: : 但也有很多人怎麼練都沒成就。 : 企劃在台灣,算是培養最快,但也最難成功的 : 我認為企劃是最講求天賦,有能力的一、兩個月就能上手 : 沒能力的,上手一、兩個月就被淘汰。 : 如果你想要獨立製作,除非你有辦法全包,否則就要有雄厚資金 : 那麼你想花多久來達成夢想? 我說的話可能比較不中聽. 其實我認為夢想不是「參與作遊戲」, 參與作遊戲只是手段而不是目標, 把 這當成目標的話, 當找到一個工作時, 目標像是達成了. 但找到工作是事情 的開始而不是結束, 之後的目標是怎樣? 一個人我當二十五歲出來工作, 去到六十五歲退休, 就是四十年. 如果把遊 戲世界向前推四十年, 那就是 1974 年, 想想, 這世界上能夠從那個時間開 始遊戲人生, 去到今天. 能夠從年輕跑到退休的遊戲人, 應該沒有百份一. 這四十年, 我們從最簡單的 pong, 發展到了街機, 任天堂, PCE, MD, 超級 任天堂, SS, PS, PC, gameboy, 網遊, 頁遊, 單機式手遊, 去到今天的網 絡式手遊, 不論是技術, 遊戲設計, 盈收模式, 每一種東西都經歷過了不止 十個世代的變化, 幾乎每個世代都是砍掉重練. 這世界上沒甚麼行業, 變化可以大到這模樣, 當你精通了寫 DOS 時, Win 加 DirectX 會摧毀你的一切技術, 當你覺得 Windows 是人類最終的平臺時 , 卻發覺網絡才是生財之地, 當你懂得網絡時, 大家又走了去手機, 而當你 學好手機能做出憤怒鳥時, 手機遊戲全都要連線了. 換句話說, 像一個普通人一樣, 「安安穩穩, 安份守己地工作到退休」這件 事, 在遊戲界異常的困難. 當你只求安穩時, 遊戲界這種巨大的變化, 足以 使大部份人無法做下去. 如果你的夢想是「能夠得到好的職位, 用以謀生」, 得到工作後你就要想未 來, 你會赫然發覺, 你只有兩個未來, 如果你一直沒甚麼特別的大建樹, 你 在退休年齡前二十年就沒得做下去的機會很大. 不是中年失業, 就是被迫尸 位素餐, 找個大公司, 明知自己當的是寄生蟲也不能不當, 投身政治鬥爭和 排斥異己就是為了生存, 因為你已老化, 已難以適應世界的變化, 可是你的 家還是要養. 你沒選擇, 成為企業的老油條, 或在學校裡教一些過時的東西 , 可能已失去了一切意義, 但你要吃飯, 你能怎樣? 另一個未來是名成利就, 發光發亮, 完成自己理想中的遊戲, 受到玩者的歡 迎, 可是, 這要求你能當製作人, 然後你不會有很多機會. 如果你當製作人 但失敗了, 你很可能就不會有下一次機會了. 遊戲業就是這樣大起大落, 大 成大敗的行業. 假設你兩者都不想, 很務實地說, 大概在中年就得轉行, 其中最容易轉行的 就是程設, 可以轉技術, 轉資工, 其次是美術, 可以轉廣告, 轉出版. 最凶險的是企劃. 企劃轉職的目標, 往往就是遊戲業, 偏偏企劃是最多人想入行, 年輕的肝最 多的行業, 企劃的處境, 隨著時間而變得惡劣. 成為一個巨大企業的一個零 件, 卻不會令你跳躍成為名成利就的製作人, 而是消耗品, 而且即使你想當 消耗品當到退休也不可能, 就像九十年代曾當單機企劃者, 今天有多少人還 能留在業界? 即使留在業界, 又有多少能適應今天手遊的世界, 產生成功的 手遊作品? 看似很久的事情? 其實整件事加起來都沒有二十年. 是否名成利就, 如果你 當員工, 其實也往往不是操之你手, 一是老闆, 二是製作人, 他們決定了遊 戲的成敗, 如果他們不行, 或者二心, 你也會同時被消耗掉. 可能單純就是 公司的視野和策略錯誤. 然後, 你會帶著不多的儲蓄(因為薪水不多), 過時 的技術, 錯誤的工作經驗, 以及逝去的青春, 面對那個你已不再熟悉的市場. 如果還有點傲氣, 以自己有遊戲業多年經驗為傲, 那就錯得更深, 其實這時 候的你, 對遊戲公司而言, 很可能比起一個剛畢業的新鮮人還不吸引. 他至 少年齡和學生玩者較相近, 較會玩現在的遊戲, 而我們這個年紀, 心裡最認 同的遊戲, 卻早已經不能賺錢了. 因為有經驗, 所以有強烈的意見, 可是那 些意見是屬於過去, 不屬於未來的, 也就是說: 其實沒用居多. 老化的大企業, 賺錢已不是靠研發遊戲, 而是靠代理, 甚至更嚴重一點的是 , 根本公司不賺錢, 賺錢的是老闆已經上市的股票的時候. 要巴望老闆認真 的把製作遊戲變賺錢, 是很不現實的事情. 這也違反臺灣人的傳統想法: 大 企業不代表安全, 賣遊戲的企業, 再大, 也不會像賣石油的那麼安穩. 我說的是恐怖故事, 專嚇小朋友, 對嗎? 最恐怖的是, 現實就是這樣, 沒有 誇張其詞, 全志的決心, 背水一戰的志氣和勇氣, 這些不是美德, 而是最基 礎的入場券, 因為遊戲業門後就是一場血腥暴力的全球戰爭. 我們需要用比 別人少的資源, 去決戰各種以億美金計的資金怪獸, 後面的消費者不會可憐 你, 他們的標準是最高的, 他們會問你為何拿四百萬成本做出來的東西, 品 質不如英雄聯盟. 要做遊戲業, 一點也不複雜, 只要確定自己是面對以上的情況, 都能夠接受 , 剛毅面對, 永不言敗, 願意冒大風險的勇猛者. 就那麼簡單而已. 遊戲業 就跟當強盜差不多, 在高風高浪下, 找到寶船, 狠搶一票, 就是你要做到的 事情. 真正在遊戲業生存的技能, 程設可能是的, 美術企劃多少要一點, 但我想, 「相人之術」才是最重要的. 跟對老闆, 雞犬升天, 跟錯老闆, 你再厲害也 會被當成垃圾去消耗. 除此之外, 就是精神上的剛健----或者你老豆是李嘉誠. -- 我還是開了自己的 BLOG 了... 大家想看些甚麼內容呢? http://www.chenglap.com 戰略遊戲版 SLG (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.18.51.226 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1397925164.A.3AC.html
LayerZ:睡前看鬼故事會做惡夢阿.. 04/20 01:43
y3k:不用講千禧年以前 從99到現在這15年間 可以想想已經生了多少屍 04/20 03:44
y3k:體 技術和口味一換再換 後者還好 前者是很可怕的 而且人玩遊戲 04/20 03:45
y3k:的時間和遊戲玩家的回饋其實也都是問題 沒覺悟真的別進遊戲業 04/20 03:46
zzz5238:正是因為長期以來遊戲業的僵化 讓我沒有想要進入所謂的大 04/20 08:44
zzz5238:公司,我是想要先培養自身能力,一旦有了能力可以加入或 04/20 08:45
zzz5238:其他的開發團隊,如果要求在大企業底下做事,坦白說 04/20 08:46
zzz5238:我現在已經是所謂的大企業底下的螺絲釘,不管是任何的行業 04/20 08:48
zzz5238:沒有持續的充實自己 終究被時代的潮流淹沒 C大文章很棒! 04/20 08:49
shivaeye:to y大 真的很恐怖...這幾年變化真的大,真的需要覺悟。 04/20 09:15
NDark:樓主這樣嚇唬 有熱情的新人 是一個成熟遊戲人該做的事嗎? 04/20 18:36
youtien:我認為是... 04/20 19:30
y3k:其實我個人是認為 這也不算嚇唬 而是先給人一個觀察事物的方向 04/20 21:40
y3k:讓他可以盡早發現事情真的不對勁並趁早擬定脫身策略XD 04/20 21:41
y3k:你不一定要把思維和看法直接調整成c大講的這樣 但是要記得有人 04/20 21:47
y3k:和你講過有這種事情 這樣之後才比較能看清哪邊有雷 04/20 21:48
vamper:資源不是別人給你的,是自己爭取的!風險與機會是均等的! 04/20 22:59
vamper:講輕鬆點.個人遇過待在業界五年的程式,連設計模式都不清楚. 04/20 23:03
poshboy:C大的文章每次都這麼現實,就算老爸是郭台銘還是一樣啦~ 04/21 00:32
poshboy:不會做遊戲,不會相人,再多的錢一樣給你燒光光 04/21 00:33
jogkong: 推 04/21 16:46
goury:郭台銘老爸或許是,但是如果馬化藤呢? 04/21 23:04
goury: 馬化騰 04/21 23:05
Clavius:推 04/22 12:25
chrisjeremy:推這篇 很真實 所以我不喜歡老油條又堅持已見的企劃 04/27 12:19
youtien:如果是馬化騰,你可以改名馬化超。 04/28 20:58
dufflin:你真有心 05/21 06:18