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20140416 Unity開發者大會個人筆記 給各位參考參考 # 將程式文本化可以達到只 patch 部分的更新方式。 # 盡量開啟 mipmap,雖然記憶體會變大,但對於行動平台的效能有幫助。 甚至有必要自己做 mipmap # 善用 Object Pool 的設計模式,有必要直接購買相關Plugin # CreateFromFile() 讓資源可以先下載,再用自行的方式解壓,裝載。 適合自訂的壓縮方式。 # Legacy 用在人形 API方便 底層有彈性 。 Mecanim 簡單直覺適合非程式員。 # 活用 AssetBundle.mainAsset 放資源清單 # Humanoid 是用來發揮 retarget 功能. 如果不需要此功能 使用 generic 反而效率會比較好. # 透過 Resources.LoadAssetFromPath() 與 define guard 在開發期使用AssetBundle https://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/abfaq.html find this paragraph "How do I use AssetBundles in the Editor?" # ImportAsset() 並沒有真的把資料讀進來 # Build Player 可以腳本化 # 81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt # Unity - Graphics Emulation # 官方提供混淆方案"服務" # 可以將 Class Interface 與 Class Implementation 分離 -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.172.106.146 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1398485308.A.8BF.html ※ 編輯: NDark (1.172.106.146), 04/26/2014 12:09:20
KanoLoa:推 04/26 14:52
jfmf:幫推 04/26 16:57
HaoCherHong:Inspector可以在齒輪選項把 Debug mode 打開 可看 pri 06/01 19:54
HaoCherHong:vate members 06/01 19:54
HaoCherHong:Private members 06/01 19:55