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原文出處: http://www.gamea.com.cn/cehua_kecheng.html#ke_top 中國大陸的遊戲培訓學校GA 針對遊戲企劃專業 開設的企劃全科班 看看別人補習班在學些什麼, 就能知道企劃大致上要懂些什麼,要會些什麼 才是一個業界需要的遊戲企劃即戰力的各項必備技能 以下把一些大陸用語 簡單翻譯成台灣用語 給大家參考 第一章遊戲企劃概論 遊戲的定義、遊戲歷史、遊戲類型和遊戲製作流程 遊戲元素設計和用戶體驗 遊戲企劃工作方法和流程 遊戲的視覺傳達和美術原理 遊戲美術的溝通語言 遊戲程式的技術常識 遊戲企劃與美術、程式在技術交流中的溝通技巧 第二章企劃工具應用 文檔的作用、分類和製作 遊戲數據文檔、遊戲關卡設計文檔的製作 遊戲流程圖和遊戲提案文檔的製作,進度管理等 通用製作規範 使用WORD創建遊戲設計文檔,WORD的難點和技巧 遊戲數據文檔基本文檔格式 EXCEL的難點與技巧,用EXCEL製作遊戲數據文檔 遊戲關卡設計文檔及設計圖概念及簡單範例製作、用Photoshop做界面示意圖 遊戲流程圖的概念及作用、流程圖的製作、使用VISIO做流程圖 遊戲提案文檔的製作流程與基本格式,用POWER POINT製作遊戲提案文檔 Project進度管理 文檔管理類工具 腳本編寫工具 第三章美術基礎與UI設計 遊戲美術設計的發展、美術設計師的分工及工作流程 如何與遊戲美術設計師合作,UI設計的目標和流程,用戶體驗 遊戲美術設計師的分工以及工作流程 UI界面企劃概論 企劃的前端邏輯:整體大局的規劃 以用戶為中心:細節的逆向思維 閉著眼睛去遊戲:界面企劃速成 快速原型設計:Visio與Axure RP 第四章程式基礎與腳本 遊戲程式的分工及工作流程 如何與程式員合作 UNREAL SCRIPT腳本語言簡介 流程圖與遊戲邏輯 創建自己的遊戲 類及類的運用 狀態與繼承 使用UNREAL SCRIPT實現遊戲視角轉換、武器變化及其他功能 第五章單機遊戲企劃 單機遊戲的設計理念,了解當今單機遊戲設計的流程 分析優秀單機遊戲作品,以實際項目分享單機開發中的經驗和教訓 學習單機和多人關卡企劃的基本理論,對關卡製作工具有基本認識,分析並繪製經典遊戲關卡 單機遊戲定義、平台和種類,單機遊戲發展情況,單機遊戲製作流程簡介 如何成為一名合格的單機遊戲企劃,職業動機、基本能力、如何獲取能力,分析遊戲並從中學習 RAC和FPS遊戲製作流程介紹 企劃在各個階段的工作內容簡介和注意事項,企劃和各個部門的配合 了解單機遊戲關卡設計,常用工具和編輯器簡介 單機單人關卡和多人關卡的區別,單機關卡和網游關卡的區別 設計一個簡單的單人ACT關卡 單人關卡的構成要素和專業術語、單人關卡的靈感 單人關卡的設計理念和設計步驟 設計一個簡單的多人FPS關卡 多人關卡的構成要素和專業術語 多人關卡的靈感和設計理念,多人關卡的結構 第六章手機遊戲企劃 手機遊戲的歷史 手機遊戲的平台 手機遊戲的特點 手機遊戲市場介紹 手機遊戲製作流程簡介 企劃在手機遊戲中的角色 立項階段的企劃工作 製作階段的企劃工作 運營階段的企劃工作 手機遊戲企劃的工具 如何分析手機遊戲 手機遊戲經典案例分析 設計手機遊戲的原型 第七章網頁遊戲企劃 網頁遊戲市場報告,市面三大種類網頁遊戲製作手法和注意事項、現今遊戲市場分析介紹 網頁遊戲在當前市場的現在將來發展情況,網頁遊戲種類 網頁遊戲製作企劃大致規範,用戶體驗, UI,系統如何設計 用戶流失點和如何製作贏利點 傳統網頁遊戲三大類的SLG、RPG、 SocialGame介紹及其製作方法 網頁遊戲技術FLASH,RPG引擎 服務器端的python等基礎介紹 經典WEB遊戲分析 第八章網絡遊戲企劃 MMORPG大型網絡多人在線角色扮演遊戲開發流程 遊戲創意、遊戲背景、故事、劇本、世界觀 網絡遊戲系統設計 網絡遊戲的Concept和Game Play 網絡遊戲屬性:基本屬性、擴展屬性、可變與不可變屬性、角色屬性、物品屬性等 遊戲中的基本行為、戰鬥、任務、法術系統 網絡遊戲經濟系統:對象,前提,系統模型,經濟系統分析等 遊戲技能和特技系統的作用、變化、優缺點分析 遊戲法術系統,戰鬥系統公式與設計原則,遊戲戰鬥系統與遊戲性的聯繫 遊戲任務系統:直線型,分支型、難度和獎勵,動態任務系統,互動任務等 網絡遊戲關卡:設計元素,設計原則,設計分析等 網絡遊戲交互系統:設計原則,技術問題等 網絡遊戲的即時與同步,網絡遊戲的數值平衡等 遊戲操作與界面功能 第九章休閒遊戲企劃 經典遊戲分析,休閒遊戲發展歷史、市場現狀、遊戲模式、盈利模式分析 休閒遊戲立項工作、桌麵類、棋牌類和大型休閒遊戲設計、休閒遊戲的發展方向等 休閒遊戲概述、發展歷史與現狀、經典休閒遊戲分析 休閒遊戲市場現狀:對抗類游戲,音樂類游戲,競速類游戲,體育類游戲 休閒網絡遊戲模式分析,盈利模式分析,休閒遊戲與角色扮演類游戲的區別 遊戲項目的立項工作:立項工作的重要性、項目立項文檔、項目計劃制定 桌面休閒遊戲設計 棋牌類網絡遊戲設計 大型休閒網絡遊戲設計:模式設計、企劃文檔製作、實例分析、模塊設計、擴展系統設計 休閒網絡遊戲的運營:版本管理、線上活動、贏利模式 休閒網絡遊戲的發展方向:休閒遊戲RPG化的模式,多種遊戲類型相結合的模式 第十章遊戲數值企劃 數值企劃的工作內容、工作特點 數值設定的目的、數值設定介紹 常用函數、數列的使用、概率設定 數值系統的數據、數值系統的運算、數據系統的平衡,經濟系統初步分析等 AD&D 4E規則介紹 網絡遊戲數值設定基礎 戰斗數據的設計 經濟系統設定的基本原則 經濟數據的設計 使用EXCEL製作數據文檔 數值底層設計、屬性設計、數值統籌 基本屬性與擴展屬性、屬性系統的平衡與調整等 計算屬性價值、屬性調整種族與職業的統籌設計 基本屬性的變化、裝備數值、特殊行為數值、狀態數值、成長系統數值設定 社交系統數值設定 第十一章遊戲運營企劃 網絡遊戲運營概述,對網絡遊戲運營的理解,重點運營環節-市場推廣,相關案例 網絡遊戲運營的要素、運營模式、社會責任、版本控制 活動與宣傳企劃、客戶服務、遊戲企劃與遊戲運營的關係等 遊戲活動的定位和意義、遊戲活動的目的、類型、所需要的工具 從時長收費模式到道具收費模式、相關案例 遊戲活動的可行性、平衡性、細節和創造性 遊戲活動企劃的一般格式和相關案例,常見遊戲活動 重點運營環節數據分析、案例與討論,客戶服務,銷售渠道,運維保障 第十二章遊戲關卡設計理論 關卡設計概論:關卡概念、關卡設計師能力、電視遊戲設計流程 關卡設計入門:遊戲引擎、關卡編輯器、關卡設計圖 關卡設計圖與文檔寫作、任務關卡設計、其他關卡設計知識,分組關卡設計實作 多人對戰關卡設計:基本準則、空間結構、交互元素、戰術和挑戰、可玩性測試 關卡改進:結構、外觀、尋路、分區和優化、音效添加和BGM 、觸發器和腳本、發布 任務關卡設計:線性與非線性、情感控制、劇本、腳本、謎題、關卡導向和提示、氣氛營造、挑戰、彩蛋 其他關卡設計知識:遊戲電影、 RTS關卡設計、關卡移植、關卡分析 第十三章虛幻引擎應用基礎 遊戲引擎歷史與遊戲開發過程 Unreal編輯器 創建第一個關卡:BSP工具和靜態網格物體編輯 燈光特效、全局光照系統 材質貼圖、材質編輯器 角色創建、定義AI路徑 設計道具機關 編譯調試、遊戲打包 第十四章遊戲MOD設計理論 設計的本質 如何成為一名出色的遊戲設計師 遊戲設計與關卡設計 MOD介紹 團隊合作 MOD關卡設計黃金法則與關卡分析方法 MOD關卡設計標準化 MOD關卡設計方法論 MOD關卡設計流程 第十五章遊戲MOD製作實踐 預設計方案(Layout,文檔說明)製作 不同遊戲類型MOD製作要點與差異 製作第一個可運行關卡(FPP) 第一次關卡評估 完整關卡完成 第二次關卡評估 最終調整和整理關卡設計文檔 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.88.165 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1400430933.A.945.html
sakuraku:謝謝整理 ^_^ 05/19 00:45
NDark:有下有推 05/19 09:26
giantchu:推 這課程也太強了吧 05/19 23:49
s0300453:這課程太強了 這才是真正專業的企劃 熟悉各種不同類型遊y 05/19 23:53
LisaGi:企劃要每樣都懂QQ 05/21 18:18
BSpowerx:好的企劃真的要什麼都懂,但想當企劃的往往都是什麼都不 05/23 09:36
BSpowerx:懂的人( '_>`) 05/23 09:36
BeStronger:不懂程式、不懂美術 => 那我去當企畫好了! 05/23 13:56
artpoet:好棒的課程...我都想去上了XD 05/24 15:46
youtien:善。 05/25 12:10