→ KanoLoa:簡單的例子特效美術人員可以自行調整,深一點的程式要配合 07/12 03:39
→ y3k:這種會吃資源的東西請加個"讓有效能概念的"美工自己搞XD 07/12 05:51
→ gyd:我們公司這工作內容由美術負責, 一般是美術依據程式所規劃的 07/12 06:31
→ gyd:架構及企劃需求製作, 程式通常會需要製作一些功能型component 07/12 06:33
→ gyd:來給美術達到他想達成的複雜效果, 但需求量並不是會太多, 像 07/12 06:34
→ gyd:目前我所負責的案子大約是用到1X個額外功能而已 07/12 06:34
→ gyd:美術特效工作不會都是純粒子, 而程式部份還包括shader 07/12 06:36
→ derek000:Shader=_= 完全沒頭緒的東西((倒 07/12 12:35
→ derek000:感謝各位回答Orz 07/12 12:36
→ y3k:shader不知道 確定要上這行嗎XD 07/12 13:43
推 NDark:樓上不要打壓新人的熱情XD 07/12 13:51
→ derek000:反正大家都是從不會開始的 努力看看嚕XD 07/12 15:59
→ y3k:其實我是很意外 元PO之前不是已經做過一個小品嗎@@ 07/12 20:41
→ derek000:我覺得那個根本就是亂搞瞎搞出來的吧=口= 07/12 23:58
→ derek000:況且只有看書看網站自學...我根本不知道怎樣的程度算好 07/12 23:59
→ derek000:還是爛... 07/12 23:59
推 farla:unity方面主要必須明確知道monobehavior的life time行為吧 07/13 12:45
→ farla:剩下的其實大家還是比較著重在於物件導向概念的熟悉程度 07/13 12:46
→ farla:粒子效果這種東西真的都是美術在調的 07/13 12:49
→ farla:程式做的應該是特效管理系統、遊戲流程、或是技能系統等等 07/13 12:50
→ derek000:物件導向阿 有拿幾本書看了~.~ 07/13 16:26
→ derek000:不過就是不知道自己寫得到底對不對((汗 07/13 16:26
→ y3k:能動就行(誤 07/15 11:58