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N大講得很棒, 我就來講個實際的真實經典例子, 來給大家評論倒底"上課"有沒有用, 我呢, 曾經在學校學過一門課,叫做"使用者研究", 我想,大家的分類,應該會把這門課分在"企劃類"沒錯吧? "使用者研究"在教什麼呢? 教怎麼讓使用者使用產品更為順利, 這是很大的一門學問, 例如我們需要去了解一些研究方法, 像做問卷,或觀察,或儀器來了解使用者有那些行為, 我們也要去建立一些觀念, 像心智負擔的問題, 因為使用者在用任何東西都是要學習的, 包括打電動,任何人要會電動前, 一定要先花時間學會怎麼打那個電動, 因此讓使用者學習的時間減少, 這很重要, 此外,我們不能說"我覺得", 下結論時,要有憑有據, 絕不能把自身的想法當成所有人的想法, 例如我喜歡LOL的介面,我就認為大部份的人都喜歡LOL的介面, 這樣講不行, 我們一定要找資料,或做調查去了解什麼族群的玩家有多少%的人, 能接受LOL介面的程度為何,原因又是什麼, 要詳細了解到這樣的程度, 而這門使用者研究的課, 也不是只能用在遊戲上, 也可以用在應用程式,或網頁那些, 我們也試著將我們所學用在遊戲中, 例如會試著做出一款能讓玩家在5分鐘內就能學會怎麼玩的小遊戲, 而不需要旁人去講解太多, OK,那這堂課在業界有用嗎? 請大家摸著良心想5秒鐘就好, 5秒想好後, 好,我現在就講我的答案, 在我進過業界後, 我可以大聲說, 這堂課在"業界"沒有用! 為什麼呢? 因為主管呀,或老鳥呀,或老闆呀, 根本就是直接指定介面要怎麼做, 不讓我們有任何意見, 每一個人都覺得自己是使用者大師, 最懂使用者,只要講出使用者三個字就好像自己成了使用者專家, 沒做過調查,就認為不是你的"其他人"想法也和他一樣, 一下罵工程師太宅不懂人, 一下罵美術只懂藝術不懂現實, 一下罵企劃玩的遊戲太少或只會玩遊戲, 當上面的人喜歡WOW時,就逼我們把遊戲刻成WOW的樣子, 當上面的人喜歡憤怒鳥時,就逼我們把遊戲刻成憤怒鳥的樣子, 當上面的人喜歡XXX時,就拿著XXX在你面前把玩著, 說全世界的人都喜歡XXX,XXX有質感, 所以我們得做一個XXX出來, 我遇到好幾次了,每間公司都有人這樣,履試不爽, 在這樣被壓迫的環境工作, 是要我們怎麼把使用者研究這門學問來"學以致用"呀? 我還看過有2個人吵架時,用使用者互嗆對方不懂使用者的, 但這2個人都沒學過使用者研究,也沒做過使用者調查, 基層的人,在公司裡就是很單純的工具,只能執行命令, 但使用者研究是個研究,是有思想的,要思考的, 在只能執行命令的環境裡,這專業是用不到的, 但我們能說使用者研究這個專業真的沒用嗎? 我的答案是絕對有用! 大家都用用軟體用到很肚爛的經驗, 使用者研究就在解決這個問題的呀, 其他國家的業界我沒經驗不敢講, 但在台灣的業界是沒用的 那什麼時候有用呢? 只有自己升上去當主管或創業當老闆時, 能自己決定UI怎麼設計時,才有用, 有很多學術知識是真的有用, 之所以沒用,是因為業界有自己的一套搞法,導致沒用, 不只是使用者研究呀, 程式的物件導向也是這樣, 就是有老鳥很瞧不起物件導向, 還不準別人用物件導向的寫法, 像這種外行領導內行或不尊重別人專長的例子多到講不完, 我也必須承認有很多課,或老師是有問題的, 我就聽過有老師在教遊戲時,拿玩具的理論在教遊戲, 他以為電腦遊戲和玩具是一樣的東西, 我也親眼看過有老師硬要把教育和遊戲綁在一起, 認為遊戲沒教育功能就沒意義, 但撇開這些有問題的部份, 也有很多課或老師是不錯的, 什麼課不錯要自己去找, 我在這裡也不方便打廣告,因為那是很主觀的事, 反正我們不能因為有的課有問題或有老師教不好, 就以偏蓋全說這些課是不好或沒效果的, 最後,我要再次的強調, 在台灣,遊戲業自己都不專業了, 又要怎麼去評論台灣的遊戲課程專不專業? 我們有很專業嗎?什麼是專業?誰才是專業的? 專業要怎麼培養?狂做就代表是專業嗎? 在業界幹久了就是專業嗎? 這些都是需要自己問自己的問題 ※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : 標題: Re: [請益] 遊戲新鮮人的選擇 : 時間: Sun Jul 20 22:14:08 2014 : : : 好,範圍又更縮小了. : : 我們就專談企畫吧. : : : 分成兩個問題 : : 1. 台灣的企劃職不是正確的企劃. : : 這問題比較簡單.我們身在台灣,就應該要用台灣的定義來定義企畫. : 跑去拿國外的教科書只能當參考不能解決我們的問題. : : 我以前已經講過,職業的定義就是老闆定義的, : 老闆認為是這樣,出了薪水,那這份工作就是如此. : : 我們講一百遍說企劃不應該是這樣都沒用,因為不會解決實際的問題. : : 台灣的企劃就是 : 不會程式與美術又想要做遊戲的人. : : 難道我們要說 : : "不會程式與美術又想要做遊戲去死好了,根本沒資格生存在這世界上" : : ("宅男不該活在這世界上"梗) : : 當然不能的. : 碰到這種工人,我們能做的就是在限度內想辦法讓這樣的工人轉變為人力, : 而不是一腳把他踢走. : 我們可以做: : : a. 培訓: 派去學程式,學美術吧.學完就能上工了 (這不就是補習班存在的意義嗎?) : b. 做大家都能做的工作: 分擔其他人的辛勞.譬如說 : 設定填表格(數值設定), 作考究(資料收集), 做品管, 做問卷, 作吉祥物. : 讓程式跟美術可以專心在工作上. : c. 作大家不能做的工作: 寫劇本(Writer), : 真正作設計(Designer), : 做營運(Sales&Marketing). : : : : 2. 台灣開設的企劃課程沒有用 : : 這個問題比較嚴肅. : 但是同樣是要回歸於我前面說的 所謂的 "有幫助/有用" 到底是甚麼? : : 我們期待 補習課程來拯救台灣遊戲業? 還是 增加求職者錄取的機率? : : 如果目標是後者,我並不會說企劃課程沒有用. : 我同樣是會持平地與littlethe說的類似, 要看情況. : : 遇到好的老師,就學的好,遇到江湖術士,就浪費錢. : : 這件事情放諸四海皆準,絕對不是僅有遊戲產業才會發生. : : 嚴格要求企劃補習班的水準,這件事情根本上就無法做到. : 因為就連我們從業人員都沒有一個評斷企劃人員的標準的方法. : ( LOL打到白金, seriously? ) : : 有神人,做出了世界級的遊戲,賺了大錢,開職缺請人,蜂擁慕名而去. : 最近幾年的例子就是 雷亞. : 但是雷亞肯收新人嗎? 進了雷亞就肯定出來就獨當一面? : 如果可以,大家願意付錢實習嗎? : : 總結企劃難教是甚麼原因 : 1. 職能很雜 : 2. 難以驗證 : 3. 在有限的老師中根本沒有成功案例(包含我們自己) : : : 然後因為很難教所以我們就放棄這個孩子嗎? 大家摸著良心問自己看看. : : : : : : : ※ 編輯: NDark (219.68.9.187), 07/21/2014 19:44:55 -- 過去心,不可得, 現在心,不可得, 未來心,不可能, 未來已成現在, 現在已成過去, 隨心而去吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.6.13 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1405949490.A.BB4.html
damody:不用專業就可以活下去啊,然後排名前三都國外遊戲 喔耶 07/22 01:18
y3k:說穿了就是沒錢 資金再多兩三個零出來要怎麼放下面搞都有膽 07/22 07:00
littlethe:錢少有錢少的做法,沒sense 的話,再多錢也會搞砸 07/22 07:31
littlethe:的確不專業也可以活下去,專業並不是必然的 07/22 07:33
littlethe:台灣有個有趣的現象,評價好的遊戲幾乎是成本不到500萬 07/22 08:43
littlethe:的小遊戲,反而大公司做出的遊戲很少評價好的,可見關 07/22 08:43
littlethe:鍵問題不是錢 07/22 08:43
littlethe:不專業的話,炒股票,搞副業,要補助,找金主,都可以 07/22 08:56
littlethe:活下去 07/22 08:56
jasonwolf:我深深的認為在沒錢沒時間之前要先確定是不是找對人 07/23 09:27
jasonwolf:不然給了再多錢在多時間也只能生出屎 07/23 09:27
littlethe:有錢有時間時也要找對人呢,只是說有錢有時間找錯人的 07/23 09:57
littlethe:話,還有機會再找 07/23 09:57
vamper:這是台面上專業的現象.通常技術人員,都被冷落一旁 07/23 18:39
vamper:甚至不能參加此會議.因為領導威能的問題!多去看看職場生態 07/23 18:40
vamper:然後一切都會很好了解.台下專業呢?這不重要~真的!(對上層) 07/23 18:42
FantasyPiano: 推..........! 08/14 16:40
poshboy: 台灣遊戲公司的企劃,比起美術&程式的專業度,真的低 08/16 00:23
poshboy: 原因很多,最主要的是薪資低,無法吸引人才投入企劃領域 08/16 00:24