看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
這遊戲有很多值得談的。 RPGMaker的系統,來來去去也就那樣,地圖不外乎平面俯瞰型,但他卻在很多場景, 硬生生用同一套地圖系統,做成橫板平臺型地圖,像動作遊戲一樣可以跳來跳去,這是一 個驚喜。 戰鬥系統,回合制選單式戰鬥,三十年來已經被玩到爛了,他也居然還能翻出新花樣 ,那就是多達169場的最終戰。 一般遊戲打最終決戰,一兩場不過癮,現在常態是三段變化、七段變化,總也有人意 猶未盡。本作夠意思了,一口氣給你169場。這難道不會打到吐?   所以它的打法也和一般決戰不同。每場都是一對一,通常不到三回合就會決定勝負, 禁用物品,你只能攻、防、出詭計或者用特技,特技也有使用次數限制,每人要打13場, 能用的特技總數不到十次,有些弱角只能用三五次。   即使你把每個人都練到99級,也不能提高多少勝率,當然會比較容易贏,但也不一定 。決戰因為是場外算書的擂台戰,大家都能用詭計,有些人比較好騙,有些人騙不到。上 篇說到我方隊伍裡兩個吊兒啷噹的活寶,他們被敵方女角騙倒的機率就是百分之百,落敗 後的感言會讓你哭笑不得。   每一回合的選擇,包括如何應對敵方的出招,就因此顯得特別重要,讓你全神貫注, 不像一般RPG熟了以後照著套路打下去就對了。每打完一輪13場可以存檔,照顧玩家。作 者用一個個編的笨方法,編了所有勝敗情況的對話,這工作量其實不一定比大作團隊給 最終boss設計十段變化多,然而玩者可以感到滿滿的誠意。   你不可能全勝,如敵方最強大的城主,只有我方最強大的那位(不是主角)可能贏, 我方最強也幾乎可以保證全勝,但隊伍裡其他人實力就有強有弱,有些人花了四、五集的 時間練到99級也沒什麼用,但他仍是隊伍一員。這反映了一種現實,而不是像一般RPG寫 得讓每個人在一集的時間裡都能逆天弒神。   在前四集裡,主角群也有和各種boss戰鬥,或持神兵利器,或有強者助陣,然而到 最終戰,一切回歸空手格鬥,所以從第四集開始,主角就規定參賽隊員只能空手,裝備 限制式武道服和一件飾品。這相對於一般神兵利器流的RPG,有相反的趣味。當然,隊伍 裡也會有非參賽者的隊員,允許繼續用裝備,但你當然就不會去練他。第四集裡隊伍可 能會開到一把看起來很威的武器,隊員問:「我們會用用看嗎?」瑪琳隊長:「Of course not!」這是作者的幽默。   為數169場的最終戰,你真的會被兩隊的比數牽動,誰先贏到85場就贏了,但大勝卻 也不保證最好的結局,這裡就不多作劇透。   回合制選單式戰鬥系統,是一個已經被玩爛的系統,FF、軌跡等大作,已經走火 入魔到一個稍強的大招就有驚天動地長達三十秒以上的特效,結果也不過是幾個傷害數 字,玩多了就完全無感,而你也會覺得這些特效和現實是完全脫節的。Indinera的作品 則竟在系統限制內,玩出了一條回歸真實感的打法。你打皮粗肉厚的魔獸是要大戰幾十 回合,但與同樣是人類的強者對決,勝負也就在三回合間,每一下攻擊的傷害,差不多 會在五分之一到三分之二的血量,屬性數值決定,波動不大。你會開動自己的想像補足 戰鬥劇情裡的一點點文字敘述。這是老派的遊戲設計心法,RPGMaker用得好的作者就要 懂得這一套,這可以體現一個人對廣義的「遊戲」的本質的瞭解。   這個以武道會決定政權歸屬的設定,以及這169場的循環戰,是這個系列最讓我稱道 的地方,我也是衝著這兩點才來這裡介紹它。當然,如果它人物、劇情刻畫得不夠好, 我也不會給這麼高的評價;反之,如果只是人物、劇情細緻,我也不會特意在此一提。 Indinera另外還有幾個也寫得不錯的單集RPG,就沒有好到讓我想推薦。 對傳統日式RPG有愛的板友來說,他的作品,特別是這五集的農村少女武術革命記 ,值得一玩。 --            Schroedinger's cat is NOT dead. http://sites.google.com/site/youtien/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.36.157 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1406815310.A.B14.html ※ 編輯: youtien (123.193.36.157), 07/31/2014 22:04:01 ※ 編輯: youtien (123.193.36.157), 07/31/2014 22:05:21
zxcmoney:推一下 有趣的介紹 08/01 09:32