作者ErnestYen (拉歐尼斯)
看板GameDesign
標題Re: [魯蛇] 給想當企劃新鮮人的建議
時間Mon Aug 25 05:11:26 2014
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 那之後怎麼跟上級溝通提案,怎麼和程式美術討論。
: 另外,雖然說企劃書沒有一定格式,但我每一份都寫了上萬字加上數十張圖片。
溝通能力很重要。
如果是寄應徵用附上的企劃書,建議精短簡述。
要看完一個應徵者想像中的完整遊戲架構文件,過於龐大。
或許能考慮某個常見的"遊戲"的某個"系統"
依你所見,這個系統的企劃規格文件可能是長什麼樣。
從這邊能衍伸出,你以後給其他人看的文件會長什麼樣。
是不是容易有錯字、閱讀順序、介面設計、遊戲邏輯等。
冗長的文件不會加分,特別是沒有參與遊戲開發的新人寫的文件。
因為這些文件的內容,99%都不能用,老闆也不會用。
-----不能用的原因
即便是現在從業中的企劃,寫出來的文件,尚未經過與程式討論過現行架構
會被調整、遷就、改作法的部分,就多到數不完了。
牽一髮動全身,當一個功能被改了,其他部分也會需要修正調整。
了解你所開發的遊戲,使用的平台、遊戲規模、類型、硬體限制、連線限制等
開出來的規格內容才具備可行性。
-----老闆不會用的原因
企劃的職責是根據製作人的方向,去設計遊戲系統。
如果你希望你的遊戲提案是要被做出來的,應該要應徵製作人職缺。
(但是老闆不可能交付給新人帶整個專案)
徵企劃通常是為了已經有現行的案子,需要某部分的人才來進行設計。
ex.缺人寫劇情、編任務、設數值、填掉寶,有研發也有營運。
: 在台灣,除非你應徵的是很大很大的公司,專職做某部份的設計,
: 如數值、劇情、關卡、任務企劃,否則大部分的公司企劃都是專才的。
--------------------------------------------------------通才
: 而企劃如板上許多大大所言,是必須通才,什麼都學什麼都會,
: 如果能練到一拳把牛打死自然是最好,但人類精力有限,時間非無窮盡
: 事情總有分輕重緩急,因此我在這邊提供一些方向給大家參考。
: 1.學習office
: 是的,這是最優先事項,尤其是學習excel,
: 因為一個企劃有一大半的時間都是在填表格寫東寫西的,
: 至少要學會怎麼使用excel裡面的公式,能學會如何匯出xml檔更好。
excel是企劃每天都會奮戰的東西,其次是Word、PowerPoint。
Vlookup、Sum、len、left、right、if
篩選、排序、儲存格格式、搜尋、取代
常用的函數不算太多,學這些函數的目的是能縮短工作時間與利用公式減少錯誤
比如有1000筆帳號
Apk12312312
ios456464
noooo2502
....
要公布得獎名單,前四碼要變成****號,程式撈成excel給你
這種重複性的項目就需要用函數解決。
至於產xml,通常程式會寫一套 產出/轉檔 工具。
: 2.學習寫程式
: 當然,並不是要把程式練到多強多厲害,威猛到可以自己寫一套作業系統出來
: 而是你必須要知道,一個遊戲的程式大致上是怎麼運作的。
: 這邊推薦學習一些物件導向的語言,例如我學的是C#,
: 雖然只摸到建構子、迴圈、if else之類的等級,
: 但至少能讓我大致上明白一個程式的運作過程。
: 理解什麼是容易實現的、什麼是困難達成的。
有程式邏輯比較不容易出現明顯天外天的規格,在excel函數上會比較容易懂。
函數丟進參數的觀念,int、float、溢位、保留字、迴圈、if
我不會寫程式,但是自學過一段C++、JAVA
大概都到函數的章節,到指標、例外處理就看不懂了(默
但有些概念,跟程式溝通上比較不會鬼打牆、狀況外
然後相信專業,程式會告訴你這邊能怎樣做的。
通常程式告訴你不能做,有時候也會想個折衷作法給你。
: 3.學習Photoshop
: 跟程式一樣,不是要你強到可以自己畫出一張完美的遊戲圖。
: 而是當你跟美術或者程式說你的設計時,會需要用到。
: 例如當你打算做一個裝備的介面,但你口頭說
: [這邊的版面分成上下兩塊,左上角做一個框框,裡面給程式讀ID秀出裝備,
: 右下角做一個框框,裡面留空給程式跑金額,正下方麻煩做一個80*100像素的關閉按鈕]
: 我想你話還沒說完,美術跟程式已經先翻白眼給你看了。
: 所以,請學會使用Photoshop。
字不如表,表不如圖
特別在設計介面的時候,最好能有能力去Google找例圖
去背,湊元件兜成整個介面例圖。
這張介面例圖就包含了排版設計,也可能包含操作相關流程。
給美術的時候會比較容易了解需求。
(元件需求 與 給美術的介面排版參考)
: 4.學習Unity
: 目前Unity是業界主流,當然有雄心壯志要學Unreal也不是不行,但我沒碰過就是了
: 買本書回來練習吧,我買的是全民做遊戲unity實作寶典這本。
: 然後跟著書從頭到尾操作一遍,接著,我保證你還是不會做遊戲。
: 不過沒關係,至少你已經懂得如何操作了,
: 當你需要測遊戲、Run效果、調攝影機位置時,不用麻煩程式來幫你處理。
Unreal 跟 Unity 差很多...雖然Unreal有聽說要支援手機
但目前看起來距離量產商業化作品還有一段距離
用什麼工具,端看所在的專案,在做什麼遊戲。
如果是做MMO,就有可能使用Unreal
目前台灣遊戲研發都轉型往手機遊戲靠攏,MMO、Web已經越來越少。
: 5.請做一款遊戲出來
: 其實這裡是為了實踐上面一切所學的,那怕是用RpgMaker做一款遊戲都無所謂。
: 這是為了讓你明白整個遊戲的運作方式。例如學習裡面的開關功能、欄位功能等。
這件事確實是很有幫助體會做一款遊戲要碰觸的細節與過程。
但過程歷時太長,所經驗與學習的東西可用性過低。
由衷建議,先想辦法加入遊戲公司做企劃,隨著專案跑一輪。
遊戲企劃真正在做什麼,就能深有體悟了。
當然這個辦法...不外乎 多投履歷找機會、認識的朋友找關係
通常遊戲企劃薪水低、作的遊戲專案也非你能選
所以如果不能忍受薪水偏低、投身在作自己不愛的遊戲類型專案
那還是請多三思...
: 6.多讀小說、多看電影、多玩遊戲
: 也許你認為自己讀熟了金庸、古龍、溫瑞安的武俠小說,
: 但今天老闆要你做一套未來科技背景的遊戲呢?
: 或者你自認為歷史很強,通古貫今,但老闆卻跟你說要做一套戀愛遊戲呢?
: 還有多玩遊戲,並且試著分析這遊戲的優缺點,哪裡好玩,哪裡無趣。
: 甚至如果是你當企劃,會試著改進甚麼地方。
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每個人會有各自的喜好與面向,但不一定要精通才能做那個題材的遊戲
題材的部分確定之後,通常可以花時間查找相關資料,都不成大問題。
多玩各種類型的遊戲,能分析優點、可行性
不單純是大雜燴的整合進你正在進行的設計,才難能可貴。
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一些個人看法,供參考。
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推 poshboy: 也是個挺實在的企劃建議文 08/26 01:34
推 IamAcE: 這篇真的很實在! 08/27 00:01
推 GenialPP: 中肯文 08/28 08:30
→ Loch: 很實在 09/19 16:29