推 jerryklu: 我覺得寶物蒐集與偷竊應該要分開來談,雖然實質意義兩者 09/27 12:34
→ jerryklu: 並沒有太大的差別,現今的撿寶多有獎盃、成就、解鎖等具 09/27 12:35
→ jerryklu: 體的目標讓玩家獲得成就感,就算沒有上述獎勵,也會有 09/27 12:36
→ jerryklu: 圖鑑一類功能,讓玩家可以記錄自己在這遊戲的心血,所以 09/27 12:37
偷竊系統也不過是一個寶物蒐集的手段,偷來的寶物一樣可以列入成就表裡,並
沒有因為這寶物是偷來的而非打來的就不會被列入成就之中,其實我不明白你很刻意
要分離思考的原因就是了,原Po就是覺得這種寶物獲取的機制很雞勒如此罷了,而我
是在稍微試著說明為什麼這麼雞勒的系統還有人要去做它,為什麼就算雞肋還是會引
導玩家去觸發,而做了其實也無可厚非的理由啦。
我的說明其實跟你下面的說明沒有什麼衝突,只是我在說當該玩家本來就不是為
了偷竊而去玩這個遊戲時,就算偷竊系統很雞肋,他也沒有必要因此而換到偷竊為主
的遊戲去玩,因為他本來就不打算在這邊尋找遊戲價值。只有在這個偷竊系統妨礙了
他主要的遊戲價值時,才有換遊戲的必要。至於如果他本來就想玩一個偷竊遊戲,那
這樣的遊戲當然不符他的目標,理所當然該換遊戲,這是一個很直接的判斷,其實並
不需要做什麼過度討論就是了,簡單說就是玩自己玩起來好玩的遊戲嘛,跟什麼系統
沒有關係的XD
→ jerryklu: 偷竊系統唯一的差異,就是幾乎沒有記錄你整個遊戲中偷竊 09/27 12:38
→ jerryklu: 戰果的紀錄,我推測原PO想提的應該是TES5的偷竊,因為想 09/27 12:39
→ jerryklu: 練到滿等,可是卻發現就算滿等了,再怎麼偷還不如實際用 09/27 12:40
→ jerryklu: 打出來的物品好用,從這點可以看出,偷竊系統在不是主軸 09/27 12:41
→ jerryklu: 的時候,我認為目前沒有遊戲設計有認真看待過,會加入這 09/27 12:42
→ jerryklu: 系統我覺得只是想增加與NPC的互動方式,來吸引玩家購買 09/27 12:43
→ jerryklu: 時常可以在討論區各種遊戲粉絲拿這種根本雞肋的功能護航 09/27 12:44
→ jerryklu: 當然也不是說不好,有玩家就是喜歡做對遊戲進度無實質幫 09/27 12:46
→ jerryklu: 助的事情,現實生活中有道德壓力而無法做的東西更能吸引 09/27 12:47
→ jerryklu: 他們的興趣,可是重點就在,這些玩家喜歡的原因很單純是 09/27 12:48
→ jerryklu: 因為"有趣",一旦只是有趣已經不能滿足,那本來就是時候 09/27 12:50
→ jerryklu: 該考慮別的遊戲的時候,因為原本的遊戲本來就沒有打算 09/27 12:50
→ jerryklu: 希望你在那些對他們遊戲是雞肋的系統,得到娛樂效果 09/27 12:51
→ jerryklu: 就好比當你開始抱怨GTA的殺敵選擇太過單調,那你本來就 09/27 12:53
→ jerryklu: 該試著往看門狗或睡犬試試,如果要求更高,那可能就要往 09/27 12:55
→ jerryklu: MGS或GoW這種射擊向遊戲,不能期望同一個遊戲在各種系統 09/27 12:56
→ jerryklu: 都要變得很吸引人,這會使遊戲失去本身的焦點 09/27 12:57
推 AmosYang: 講到やりこみ,D3要出來救援了XD /cue D3三熊圖 09/27 20:09
※ 編輯: ddavid (114.36.175.225), 09/28/2014 04:21:15
→ jerryklu: 想要分開是因為,我覺得寶物搜索是可幾乎不影響遊戲核心 09/28 21:02
→ jerryklu: 機制,單純為收集而收集的寶物,撿到的東西可以對遊戲 09/28 21:03
→ jerryklu: 本身進度沒有影響,當然,也會撿裝的撿寶系統,可是我們 09/28 21:04
→ jerryklu: 還是可以在寶物地點觸發戰鬥,讓寶物本身成為核心機制 09/28 21:05
→ jerryklu: 熟練後的獎勵。這點在偷竊我覺得是很難達成的,因為偷竊 09/28 21:07
→ jerryklu: 本身已經限定要匿蹤、要潛行,這很難附加在其他遊戲 09/28 21:08
→ jerryklu: 機制之下,所以一旦偷竊的"獎勵"會顯著提升核心機制的 09/28 21:09
→ jerryklu: 能力,那就會變成破壞平衡。所以我覺得在偷竊不是核心的 09/28 21:12
→ jerryklu: 狀況下,討論如何精進這系統是沒什麼意義的 09/28 21:14
等等,你這邊應該是把偷竊系統定義得很嚴,我覺得原Po所謂的雞肋偷竊系統包
括那種一個指令,路上看到NPC就過去摸一下、不用匿蹤也不用潛行的那種東西,甚
至我提到仙劍的飛龍探雲手這種打怪時順便偷一下的系統也包括在內XD
如果談論的對象一開始就有差別,難怪討論一直有微妙的錯開XD。你講的是有一
定程度做過設計的偷竊系統,這已經變成如何調整主副系統的比重以防副系統喧賓奪
主但又不希望完全雞肋的問題了,此問題並不限在偷竊系統。
比如說,我們都很慣於隨便塞些寶箱在迷宮中,而且經過長久的歷史,我們知道
這雖然不是一個絕佳的副系統,但至少無傷大雅,玩家也多少願意去觸發它而不致於
太雞肋化。但如果我們完全不變動遊戲的其他元素,包括寶箱內容也都不變,卻把每
個寶箱上面都塞個要解五分鐘十分鐘的解謎小遊戲,這就忽然引發喧賓奪主的問題了
。最後要嘛這個副系統太爛而被玩家無視,或是這個小遊戲居然太好玩,結果真的讓
玩家把開寶箱解小遊戲變成主要遊戲樂趣來源。前者很糟,後者就有好有壞XD
軒轅劍系列的煉妖壺相關系統我覺得是一個很好的觀察對象。最初出現時被當成
僅次於基本戰鬥的副系統,不會太複雜,並且讓玩家增加啟動主要系統(基本戰鬥)
去抓怪的動機,使用此系統的獎賞又很直接對主系統有強化,結合起來還算不錯,所
以那時評價算很不錯。但到比較後面的其中幾作,擴增到變成天書系統之類的東西,
我覺得他們就太過強調這個副系統結構了,又要收材料又要建設又要煉妖甚至還要練
裝練技,可是這些全部加起來卻沒有真的讓遊戲樂趣增加同等的比例,反倒是純消磨
時間的設計過多,總覺得就是設計者太過在意煉妖壺系列系統這個招牌,卻沒有相對
應的強化創意,就變成雞肋化了,反而不太有最初煉妖壺系統的感動。
有些遊戲會嘗試利用與劇情面的結合來解決這個問題,不過我覺得對於遊戲來說
是治標不治本。玩家不會因為劇情講得某個系統超重要、在劇情上有多高的必要性就
覺得一個不好玩的系統變得好玩,只會在劇情強迫的情況下被迫去使用一下該系統。
※ 編輯: ddavid (114.24.203.226), 09/28/2014 23:29:49
推 jerryklu: 會定義比較嚴格,也因為原PO講到偷竊系統時是當作"技能" 09/30 01:03
→ jerryklu: 還需要升級,如果是像AC或是看門狗那種偷竊,還有強迫症 09/30 01:03
→ jerryklu: 的話...那我覺得我們討論的方向應該是介紹個好醫生了 09/30 01:04
其實真的不一定是強迫症,我上面有說明為什麼這種系統有可能讓不少人一定程
度地掉進去了。再加上各種貪心、愛名譽、追求完美之類的心理,只要其中有一項就
能強化玩家去做這些事情,而事實上完全沒有這些心理至少其中之一的人類實在不多
XD
→ jerryklu: 另外我也提到我假設了原PO的"困擾"是來自TES5,所以才有 09/30 01:06
→ jerryklu: 以上推論,老實說偷竊系統如果沒有一定的嚴格,例如被偷 09/30 01:07
→ jerryklu: 的人發現後不會產生敵意,形跡敗露不會有任何損失,那就 09/30 01:08
→ jerryklu: 跟看門狗一樣,我根本不知道我何必浪費那個時間,也因為 09/30 01:09
→ jerryklu: 要達到符合有吸引力偷竊的限制實在不低,所以當作子系統 09/30 01:10
→ jerryklu: 來說,我認為沒什麼討論空間,就一直只能是那種雞肋,可 09/30 01:11
→ jerryklu: 是對強調高度互動的遊戲來說,沒有好像又少了點味道 09/30 01:12
所以才會是雞肋啊。但是雞肋之所以是雞肋,就它總是有那麼一點微妙地讓玩家
無法徹底放棄。你明知道仙劍也不會從怪身上飛龍探雲手偷出什麼超神兵軒轅劍,偏
偏看到新怪跟王就是會想偷看看是啥XD
※ 編輯: ddavid (114.24.203.226), 09/30/2014 05:19:15
推 jerryklu: 這裡就是美是遊戲偷竊雞肋的地方,AC跟看門狗什麼都偷 09/30 12:59
→ jerryklu: 不到,只有錢...還只有很少很少的錢,而且還只有跟任務 09/30 13:00
→ jerryklu: 無關的路人NPC可以偷,比起仁兄您上面提的幾個例子,我 09/30 13:02
→ jerryklu: 才會說,這種系統是可以雞肋到沒有下限的... 09/30 13:03
→ ddavid: 沒錯XD 10/01 00:50