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※ 引述《youtien (小叮噹X)》之銘言: : 轉這篇也是想到,四月底在g0v的黑客松上,有人展示了一款「吼吼熊」的手機遊 : 戲,就是把日本網友由空耳「退回服貿」畫成的熊做成遊戲。 :   當下我覺得這有點意思,但是那個展示版本,遊戲內容,和現實的連結並不緊密, : 大約也還只是讓你點點點,然後系統告訴你你是支援了這裡那裡。我跟作者聊了一會, : 不過也沒談出什麼真有搞頭的想法。 :   現在C大這篇文章倒真的指出一條路了:模擬社運,模擬街頭抗爭。不管做2D,3D, : 動作還是策略,如果真的把它做出了一點教育意義(一點點就夠),是不是會很容易就 : 走向世界呢? 吼吼熊作者表示因為當時的遊戲核心不夠有趣,且外務繁忙, 目前還是暫停製作了。若歸根究底的話,可以說我們基本功不夠, 當時製作時也僅是一個短暫性的想法,自然沒有考量到真正「做大」的部分, 所有後續都沒有仔細考慮過。 有機會會想針對這點多聊一點,但是目前時間不夠就只先簡短描述一下, 我們這次去日本有見到 Papers, Please 作者 Lucas Pope 本人, 閒聊時跟他請益了一下,因為他除了 Papers, Please 以外, 之前還做過算是該作的前傳叫 "The Republia Times", 今年馬航失蹤後的 Ludum Dare game jam 他也做了一款 "The Sea Has No Claim",有興趣者可以去找來玩。 以 Papers, Please (或 The Republia Times) 舉例,他在製作時所想的 並不是「一開始」就打算在遊戲中放入任何政治或社會評論訊息, 譬如說媒體操作的惡意性或是美國海關很機歪之類的, 他的切入點─ 實際上還是與這些有關,但是是從一個一般遊戲人幾乎不會去思考的底層角度, 就是他覺得「文件資料整理」「審核證件」這個海關人員整天做到手軟的行為, 本身就很有趣。 他自覺有足夠的能力針對這個點很快想像出遊戲遊玩的架構, 有熟練的設計原則、技巧、tech 層,有了這些之後才把 message 覆蓋上去。 Papers, Please 一開始製作時根本還未決定到底是機場通關、還是海港、 還是共產國家的邊境。這是做到有個形出來之後才決定的。 他也說像他就很不擅長拿 platformer(如 Super Mario)來發揮。 然後關於社運遊戲,這個形就很有味了(以C大提到的冷兵器團戰來說): http://www.mapstd.com/ 地點選個台北或香港... and then you know,想法很容易成型 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.136.147 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1411987249.A.81B.html ※ 編輯: linjack (36.231.136.147), 09/29/2014 18:41:43
AmosYang: 這篇文章 1.值得推薦 09/29 23:48