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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1atApyeR ] 作者: oasis404 (綠洲404) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 為什麼會對遊戲開發者不會玩感到失望 時間: Wed Aug 16 19:03:22 2023 ※ 引述 《yniori (偉恩咖肥)》 之銘言: :   : 如題 :   : 遊戲開發者 :   : 暴雪公司 :   : 叫了D4的地城設計師來玩遊戲 :   : 然後玩的很爛 :   : 看起來就像是沒玩過類似的遊戲一樣 :   : 然後玩家噴爛 :   : 那麼 :   : 遊戲開發者 :   : 一定要玩過遊戲嗎 :   : 沒玩過遊戲的遊戲開發者對於玩家而言 :   : 感到失望的點是什麼呢? 其實遊戲設計師倒不一定真的要很會玩遊戲,但一定要知道怎麼樣是好的設計,然後要了解 自己的設計。 像我看岩田聰的書,裡面就有講到宮本茂怎麼做遊戲的,宮本茂做遊戲常常會做好之後,在 任天堂裡面隨便找一個不太會玩遊戲的人,把手把交給那個人,在旁邊看他玩然後觀察他的 反應,之後再根據那個人玩的情形去調整設計。 設計師可以玩得爛沒關係,甚至這樣還有個好處就是不會都以高等玩家視角去設計遊戲。很 多遊戲被詬病就是因為不考慮一般玩家怎麼樣,只是塞一些設計師覺得酷的東西。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 45.144.227.29 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1692183804.A.A1B.html
chrisjeremy: 遊戲團隊裡最會玩的通常是QA 而不是關卡設計師 08/16 19:07
chrisjeremy: 關卡設計師只要想怎麼設計會讓玩家覺得好玩才是重點 08/16 19:08
chrisjeremy: 會不會玩反而是其次 08/16 19:08
tim012345: 怎樣才是一般玩家想要的~D3做割草被批無聊~D4增加各種 08/16 19:09
tim012345: 動作~又被批拖時間~哈哈~ 08/16 19:10
BApple: 暴雪影片最大的問題就不是操作者,而是規劃發出這個影片的 08/16 19:11
tim012345: 還記得有人批大秘境地圖單調無聊~玩到想睡覺~哈~ 08/16 19:12
bestadi: 所以秘境才加入進度條阿 08/16 19:13
BApple: 然後一般玩家的意見絕對不能照單全收,這有很多例子 08/16 19:14
LittleJade: 前面很多人講了,根本不是要他們玩多好 08/16 19:17
hoe1101: 你連半小時遊戲都沒碰過,這很基本吧? 半小時很長嗎 08/16 20:02
hoe1101: 你不用一個遊戲角色進遊戲內看一下自己設計的東西? 08/16 20:02
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: EijiHoba (125.229.180.64 臺灣), 08/16/2023 20:03:26
ctrlbreak: 聽介紹來玩的應該只是負責美術的設計師... 08/16 21:57
ctrlbreak: 像我公司對產品了解程度大概是QA>企劃>程式>美術>音樂 08/16 22:02
jerryklu: 打電動的技術如何先都不提 更根本一點的問題是要同時打 08/17 13:39
jerryklu: 的好又能一邊很清楚的講解 然後還是在攝影機前做到 這是 08/17 13:40
jerryklu: 非常稀有的能力 稀有到腦袋正常的遊戲公司PR都不會這麼 08/17 13:41
jerryklu: 幹 就直接翻過去E3或是其他大廠大作的現場試玩 幾乎都是 08/17 13:42
jerryklu: 講解和操作分兩個人 也所以試玩的內容要經過審慎的挑選 08/17 13:43
jerryklu: 整個流程要講什麼 玩跟說的人要彼此配合節奏...等等細節 08/17 13:45
jerryklu: 有先對這個活動的目標有明確規劃後 就應該知道什麼樣的 08/17 13:46
jerryklu: 人上來玩或上來講才是合適的人選 但暴雪看來還是包庇 08/17 13:48
jerryklu: 性侵比較在行 08/17 13:48
ddavid: 身為暴雪這樣有歷史的公司,挑不出更合適的公關活動人選本 08/17 17:31
ddavid: 身其實已經是一種問題了XD 08/17 17:31
anshley: 其實看用什麼面向來解釋,連自己開發的遊戲都玩得那麼爛 08/23 16:01
anshley: ,表示你不常玩,根本不喜歡自己開發的遊戲,那怎麼期待 08/23 16:01
anshley: 別人會喜歡玩你的遊戲 08/23 16:01
NDark: 樓上無限上綱 AUDI廠的員工一定要開AUDI 否則就是沒有熱情 08/23 16:03
LipaCat5566: 不會玩要怎麼設計關卡跟機制,所以才聽不懂玩家到底 08/25 10:33
LipaCat5566: 在反應哪些問題因為他們什麼都不知道 08/25 10:33
NDark: "game designer" "game designer" "game designer" 08/25 11:01
NDark: 很重要 要講三次 08/25 11:01
gwogwogwo: 要求art或ta跟其他工程師一定要懂玩是奇怪的事 08/26 06:57
gwogwogwo: 懂不懂玩不會改變他的產出 08/26 06:57
gwogwogwo: 硬要扯的話是要讓成員「喜歡」自己的遊戲 08/26 06:58
gwogwogwo: 被凹或火燒山的時候會比較甘願一點xd 08/26 06:59
ddavid: @LipaCat5566 你可以想一下如果不會玩就無法設計遊戲,那 08/29 00:11
ddavid: 製作前期遊戲企劃是怎麼設計出遊戲玩法的 08/29 00:11
ddavid: 先不論有沒有一定要喜歡自己家的產品,就算喜歡也不是人人 08/29 00:19
ddavid: 喜歡的方式都相同,遊戲製作者完全是可以喜歡創造出遊戲的 08/29 00:20
ddavid: 過程而不是喜歡自己玩那個遊戲XD 08/29 00:20
ddavid: 這主要還是為什麼做了這樣一個公關活動然後挑不出最有正面 08/29 00:21
ddavid: 效果的人選,明明簡單預演一下應該可以看出有無問題XD 08/29 00:22
b325019: 設計遊戲的人不需要很會玩,但是你PR找一個不會玩的人幹 08/31 14:30
b325019: 嘛 08/31 14:30
horazon: 宮本茂那個也要看情況,公司使用過 但問題一堆 09/05 17:01
NDark: re樓上 公司產品是要對投資人負責的 09/05 17:31
NDark: 宮本茂可以用是因為他是要扛責任的製作人 09/05 17:31
NDark: 不夠有力的開發者 不可能將責任轉嫁給一個普通路人 09/05 17:32
NDark: 簡而言之 不是宮本茂的方法行 是宮本茂本身夠力 09/05 17:32