→ DarkKnight: 這可以出一篇論文了 06/16 11:38
→ henry1234562: 很簡單的比較 你可以去比較元祖洛克人一代跟二代 06/16 11:38
推 yj80039: 帕魯直接讓玩家自己調參數玩起來有夠舒服 06/16 11:38
→ henry1234562: 一代 就差不多是你說的業餘創作者做的難度 06/16 11:38
→ henry1234562: 二代就是有一代經驗後做出來的 06/16 11:39
→ henry1234562: 光是那個小兵動做就是天大的差距 06/16 11:39
推 serding: 請測試員玩一次就知道搞不搞 開發者非要耍白爛 06/16 11:39
推 Yan239: 現在不內建修改都是糞了 06/16 11:39
→ henry1234562: 重點是 測試員不能一直同一批 06/16 11:39
→ henry1234562: 至少最後版本要給一批新的測試員測 06/16 11:40
→ henry1234562: 不然都玩過前面 該怎麼搞都知道了 測個屁 06/16 11:40
→ rainveil: 東方: 06/16 11:40
推 fh316: 黑魂3那幾個大型mod也是 畫面看起來很棒 實際玩下去就是感 06/16 11:41
→ fh316: 覺沒有魂味 06/16 11:41
→ Israfil: 並沒有 馬力歐和洛克人在早期難度都不低 馬力歐2更是難到 06/16 11:41
你去玩那些玩家改造版你就知道我的意思了
他們會第一關就作成馬力歐光榮之路的感覺,連續不間斷的敵人和機關
玩起來就像馬力歐製造的玩家設計鬼畜關卡
→ henry1234562: 馬力歐二代還是一代加難版 難到逆天 06/16 11:41
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/16/2024 11:43:44
推 orcazodiac: 你舉例的前幾個,早期幾代就是標準的為難而難啊 06/16 11:42
→ Israfil: 直接放棄北美市場 洛克人2要跳隱藏磚塊和躲即死光線的機 06/16 11:42
→ orcazodiac: 遊戲設計師都老實承認,那年代容量太小,不加難度一款 06/16 11:43
推 shigurew: 這應該早就有很多論文吧 06/16 11:43
→ storyo11413: 英高:測試法環遊玩30小時... 眾玩家:屁拉 06/16 11:43
→ orcazodiac: 遊戲可能只能玩不到一小時 為了延長遊戲時長只能拉高 06/16 11:43
→ Israfil: 關幾乎是只能用堆屍去記憶背板才能過 初見99%會死 06/16 11:43
→ orcazodiac: 遊戲難度 06/16 11:43
初代馬力歐和洛克人等遊戲還是有不少沒敵人的喘息區
洛克人好一點,畢竟沒時間限制
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/16/2024 11:45:00
推 kayliu945: 不然怎麼叫業餘 06/16 11:44
→ henry1234562: 洛克人2的消失磚塊比初代要好心太多了 06/16 11:44
→ henry1234562: 給你很長的學習階段 到後段才會摔死 06/16 11:45
→ henry1234562: 初代洛克人重點不是有沒有喘息區 而小兵你打不過 06/16 11:45
→ henry1234562: 最簡單的例子 就是冰觀一開始的上下節分體小兵 06/16 11:46
→ henry1234562: 只要只剩下頭 就是一個速度比你快 體型小 一直撞你 06/16 11:46
→ henry1234562: 的存在 初見直接被他打死到走不過去的都有 06/16 11:46
→ henry1234562: 二代就沒有這種小兵了 06/16 11:47
推 diding: 洛克人開場明明就很雞巴 06/16 11:47
→ storyo11413: 如果碰過能支援玩家客製關卡就會知道業餘真的很搞 06/16 11:47
推 shadowblade: 難度設計是非常複雜的課題,魂系只有在雲的才會覺得 06/16 11:49
→ shadowblade: 它是靠堆難度上去的,差很遠 06/16 11:49
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: EijiHoba (111.248.18.238 臺灣), 06/16/2024 11:49:45
推 healer: 不就是想談育碧的理性關卡設計嗎 06/29 00:17
→ strangegamma: 通常製作者在做的時候都有一套難度標準,並不太會為 07/02 18:52
→ strangegamma: 了難度而製作,簡單來說那也是成本或時間。只是現代 07/02 18:52
→ strangegamma: 遊戲會注意因為開發進展與習慣而影響後續關卡的設計 07/02 18:52
→ strangegamma: 難度太過跳躍。 07/02 18:52
推 fatb: 其實難度這種東西最好是設計得剛剛好 太簡單會讓人沒有挑戰 07/15 17:44