推 jim221:第一條: 這遊戲暫時沒中文 10/04 00:05
推 mquare:第二條:這遊戲可能永遠沒中文!連勸退文都英文 10/04 00:18
推 xr123456:看到樓上我笑了...囧 10/04 00:35
→ Yadsmood:這篇真的不錯 很多人把玩遊戲本身的目的搞錯 10/04 00:36
推 LKK888882002:The rewards are playing the game.這句話太好了!! 10/04 00:38
推 art1:總是有那種自以為別人玩遊戲的目的是錯的 10/04 00:49
推 HellYeah:每個人都有自己的王道 10/04 00:50
推 evilcherry:其實你不要將他當成MMO就可以了 10/04 01:54
推 leo79415:恩恩 果然跟我想的一樣 10/04 02:38
推 Mystiera:這篇好文反而沒人要推,難怪這麼多人喜歡引戰 10/04 12:05
→ icarus0508:樓上翻成中文 就會一堆人推了 10/04 12:19
推 blankangel:少人推這篇文章跟多人引戰是兩回事吧 10/04 12:23
推 hitmd:戰文要是寫成英文不知道戰不戰的起來? XD 10/04 12:34
→ sTa:感覺四樓和六樓要戰了!! 10/04 13:08
→ Mystiera:The only way to play a game wrong is to not enjoy it 10/04 13:39
推 initial1635:推 10/04 13:54
很多人一直在抱怨endgame的貧乏,過多的消磨、不足夠的消磨以及任何這之間的東西
當你是個遊戲迷時,可以很容易的忽略這些東西,但實際上這是MMO文化的一部分,而對一
些玩家來說這是任何MMO遊戲的先決條件.
以傳統來說,MMO運用斯金納箱心理讓玩家不斷的在遊戲中忙碌.這往往表現的像齒輪跑步
機,你總是渴望達到一定的目標,但這目標卻不斷的轉換以及更進一步.大多數玩家的認知
,這就是endgame.
在這背後的邏輯是明確而且以金錢為目標的動機.MMO是基於傳統的訂購模式,所以發行人
開發人員的工作就是維持這群玩家永久的復出每個月的訂購.
這種模式的副作用是顯而易見的,開發者被迫刪減困難的挑戰來使遊戲更容易被休閒玩家
達成(最廣泛的消費群),而且必須不斷的加強必要性來維持raid/pvp的獎勵.如果沒有這些
獎勵,斯金納箱模型將會崩潰.
我相信這是那些認為GW2有問題的人的癥結所在.Arenanet已經發布了遊戲來挑戰這些概念.
GW2是個內再獎勵的遊戲,意味著樂趣享受是來自玩遊戲本身.
想想像Counter-Strike、Battlefield 3、DoTA和星海爭霸.當你投入更多的時間玩這些遊
戲中,你成為一個更好的玩家.差不多就是這樣.他們不做沒必要的消磨,也不是讓你獲得永
久性的強化來讓你在你的競爭對手中更突出.他們是內在獎勵.
與一般MMO相比之下,你會發現系統沒有內在獎勵.End game通常包含著吊在桿子上的胡蘿蔔
:閃亮的新裝備,用來與新raid接軌.這新裝備會成為下一階段的先決條件,所以你必須得到
他.新的挑戰在第一個禮拜左右會令人興奮,特別是對工會得到排名,然後就變成盲目的農相
同的內容,直到整個工會裝備都提升上去.
一旦這樣做了,經過長時間的洗白和重複.這種打法的遊戲是在強迫你的動機.為了維持不與
後面繼續轉變的目標脫節,你往往不是為了享受他的優點而玩.你以前的時間投資成為你不
退出的理由.
沒有錯,在任何其他AAA MMO遊戲中,一旦你取得首殺,這遊戲已經變城難以置性的消磨和枯
燥.就像那些美國WoTLK、Cataclysm首殺排名前20的人.這種情緒是共享的,從我身邊每位一
起玩過的raider身上,我可以證明這個事實.這也使得玩遊戲是件苦差事 - 你不能停下來休
息,因為它讓你你和你的隊友們在跑步機上落後.
有部分的玩家渴望這種動機.他們需要斯金納箱心理形成的成就感來激勵他們。
GW2的是不同的。如果你渴望,你會發現遊戲不過癮。因此,這些玩家我說你的意見並不是
不對,只是GW2不是為你而設計的MMO。
TLDR: The rewards are playing the game.
※ 編輯: silenceshe 來自: 111.81.91.217 (10/04 15:04)