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系統   和前作相比,本作可以用的人裡多了一個白屬性的,少了一個無屬性的,不過個 人認為只要把白屬性的角色當成是無屬性的角色來用就好了,沒有甚麼特別需要煩惱 的地方。   跟這個比起來,理力、%攻擊的設計,對各屬性的衝擊大得多了。   在前作裡,藍色系的角色攻擊力強、防禦普通、可以用Vanish技來抵銷敵人的 Support技,只有在萬不得已的時候才會用來防禦;但在本作裡,藍色系人物的攻擊力 雖強,但理力攻擊卻不怎麼高,在碰到物理防禦強但理力防禦0的綠色Defender時,就 很難迅速解決戰鬥。甚至還因為他們缺少可以進行%攻擊的招式,使得他們在很多時候 ,沒辦法用來當攻擊的主力。在Normal還是Hard的時候,這個問題可能還不突出,但到 了Superhard這個難度的時候,由於敵人的血動輒數萬起跳,立刻就把藍色系人物攻擊 力不足的問題暴露出來。結果就是,藍色系人物除了專門被我用來放Vanish技之外, 就是用他物理、理力防禦數值都不高,但尚算平均的防禦招式來當Defender來抵擋那 些招式同時擁有物理攻擊和理力攻擊的敵人。   前作的綠色系角色防禦強,攻擊弱,可以補HP,能加強狀態,主要就是在當 Defender和Supporter。但在本作裡,由於綠色系角色的理力防禦能力是0,使得他們 到遊戲後期碰上那滿滿懂得用理力攻擊的敵人時,根本毫無用武之地,使得他們在防 禦上的重要性也就變弱了不少,所幸Xuse因應這個問題,也加強了他們的攻擊力,而 他們到後期拿到一些能進行%攻擊的招式或全體攻擊魔法後,也就自然而然的成了攻擊 輸出的一員,感覺上跟藍色系有點微妙的互換……   前作裡的紅色系人物攻擊力不強、防禦力弱,唯一可以稱道的就是他們的魔法攻 擊;到了本作,紅色系角色的攻擊力雖然還是沒高到想讓人丟上前線當Attacker的地 步,但因為他們的招式都有一定的理力攻擊能力,而且理力防禦能力超高的緣故,使 得他們在本作的應用性可以說是直線上昇的程度,隨時會因應各種狀況而出現在不同 的位置上,我個人是以Supporter為主、Defender次之、Attacker再次之的方式來應用 就是了。   前作的黑色系人物攻擊力不高、防禦力不強,優點在於他們可以在同一個回合裡 連續攻擊,而且懂得使用狀態魔法,以及不會被藍色系的Vanish技打斷的攻擊魔法。 在本作裡,他們的攻擊力也許不算頂尖,但在%攻擊上的執著卻可以說是各大系裡最強 的一個,每個人都擁有不同的%攻擊招式,而且%數還非常的高,使得他們可以輕易在 遊戲後期或Superhard的難度裡成為攻擊主力;在防禦上,雖然他們的物理、理力防禦 都不高,但也算平均,而且有些招式還可以進行讓他們對敵人反擊;在Support技上則 和前作沒有太大差別。但多了一個可以在戰鬥結束時加速的Support技,使得該小組甚 至可以快到一結束戰鬥就立刻展開行動,相當實用!總的來說,它也和紅色系一樣, 在實用性上獲得了飛躍性的提昇。唯一的問題只在於,由於前期缺少強力招式、加上 一般敵人在遊戲前期或Normal難度的時候HP並不高,導致當時攻擊力低落、防禦不足 且沒有優秀support技的他們顯得非常難用,一定要等捱到後面、好的招式入手了才能 強起來。   至於白色系則和前作的無屬性一樣,都是萬能、暴力型的,所以也就沒甚麼可說 了。   總的來說,和前作比起來,本作的藍屬性被削弱得最厲害,綠屬性次之,而紅、 黑兩系則是大大提昇了能力。   以上說的是本作和前作在系統上的變化,接下來的部份,則是我對這些東西的一 些想法。   第一,由於我們不能在戰鬥開始後幫角色換招式,使得這個遊戲相當注重一開始 的配陣--這可以說是它有效提昇了遊戲性的地方,但從另一個方面來看,卻也使得 我們在戰術的變化上受到了很大的限制。不能換技,使得有些招式在戰鬥裡顯得不怎 麼有實用性。例如說我們在設定某個角色的Support技的時候,先假設他只有兩個 Support技--一招可以用來提昇場上的某屬性,使得場上的人在使用某屬性的招式時 威力可以加成、而某屬性的人使用某招式時威力會被削弱,一個是可以因為這個威力 加成而提昇殺傷力的攻擊魔法。   在正常的情況下,我當然是想先用前一招來提昇場上的屬性,再用後一招來轟敵 人,但很遺憾的,由於上述的限制,所以你在這場戰鬥裡,就是只能選其中一招來用 ,而在這情況下,我完全不會去考慮安裝前一種Support技的可能性,結果就是導致很 多招式到了我手上都淪為廢招,我根本就不會用。   但仔細想想,可以讓我們任意換招式的話,遊戲似乎又會變得太過簡單?所以這 也許也可以算是一種必要之惡?這樣想的話,或許可以稍微減輕一下我對這種情況的 不滿?嗯……也許吧。   第二,由於本作極少有敵人會大規模進攻某個據點、甚至連他們進攻據點時也毫 無威脅力的關係,使得諸如防禦塔、治療塔、屬性機器等防禦性設施在本作裡根本就 形同虛設。不過這方面其實該算是關卡設計上的問題就是了。 CG&立繪   我在這方面只是個外行,只能說和前作永遠のアセリア比起來,這一代的畫風真 的比較合我的胃口,所以我很滿意。唯一覺得不滿的是,這一代裡的時深真的可以說 是歷代最不好看的,讓我開始懷疑Xuse是不是有意惡搞她了,不然怎麼會把她一代做 得比一代難看? 音樂   純粹以OP、ED來比較的話,我真心覺得上一代的この大地の果てで和永遠のアセ リア都比這一代的聖なるかな和オリハルコンの名の下に好聽多了,但說實在的,純 粹以歌來說的話,本代的這兩首一樣十分好聽就是了。   好玩的是,本作在沙月線、希美線和ナルカナ線的最後一戰時,播的竟然是永遠 のアセリア,霎時間就讓我熱血了起來。只可惜這次的魔王不像上一代的秋月瞬,會 在發出某些招式的時候發出吼聲,不然一定更加熱血。   BGM的話,由於手頭上沒有永遠のアセリア的音樂,沒有辦法拿來比較,但整體來 說,本代的音樂表現相當優秀,和劇情的契合度高得不像話,如果要我在這方面評分 的話,我絕對會毫不猶豫的評個滿分下去。 遊戲性   在這五輪的遊戲過程中,我除了在攻略カティマ和ナルカナ大人的過程中玩得相 當愉快外,其他時候,我都玩得很不耐煩,只想早點破關,尤其在第三輪玩完ナルカ ナ大人的劇情後,更是提不起勁來繼續玩下去。就算開啟了SSG讓我能以最快的速度 通關,我還是花了好幾天的時間,才慢慢破了其他人的劇情,跟之前的速度比起來, 可以說是雲泥之別。   當然,會出現這種狀況,絕對可以說是我的愛不夠;但同樣的狀況,卻沒有在我 玩永遠のアセリア的時候出現。諷刺的是,在那時可以攻略的角色裡,我唯一有興趣 的人,就只有Lestiina Da Galos王女,而我卻能在對其他四個人沒有興趣的情況下, 玩完了五個路線,而且也沒有對遊戲過程感到太大的厭煩--至少不至於像《聖なる かな》這樣得休息一段時間才能分幾天陸續玩完。   那麼,問題究竟出在甚麼地方呢?   第一個問題,是招式的重覆--在永遠のアセリア裡,每個難度能學到的招式都 會有些不一樣,所以能吸引玩家繼續往其他難度挑戰,好在新招入手後,開來看看那 會是怎麼樣的招式。但在《聖なるかな》裡,你在不同難度裡拿到的招式,其差別就 只在於該招式的殺傷力和等級不一樣而已,其他並不會有甚麼差別,結果就造成我在 玩其他難度的時候,除了攻略對像隨著劇情拿到一些我沒見過的招式,讓我會想看看 之外,其他時候我都關掉了戰鬥畫面,一點也不想看下去。   第二,缺乏積極性的敵人--同樣拿來永遠のアセリア比較的話,在大多數的戰 鬥裡,永遠のアセリア的敵人都會拼命的衝向我方,讓我方打得應接不暇,常常就得 被逼在據點裡蓋個防禦措施和敵人耗,等這一波敵人被殺得差不多了再殺出去;但在 《聖なるかな》裡,敵人的數目或許不會比永遠のアセリア來得少,可他們要不就是 留在原地,要不就是只派一兩隊出來跟你打,完全沒有了以前的那種緊張感或恐怖感。   第三,神出鬼沒的敵人--如果敵人只是缺乏積極性的話,那也就算了,但問題 就在於,有些敵人常常會隨著劇情或你打下某個地方,就出現在一些莫名其妙的地方 。你想在這關拿到SS評價?那不好意思,麻煩你倒回去宰了他;你不想拿SS評價?每 回合看它動一下雖然不會損害你的利益,但還是會覺得很煩。   第四,地圖大且重覆性高--由於手頭上沒有永遠のアセリア,沒辦法比較這兩 代究竟是哪個的地圖比較大,但這不重要。因為不管永遠のアセリア的地圖再怎麼大 也好,遊戲的設計還是讓我們一小塊一小塊的打過去,而且已經攻佔的地方,在沒有 特別劇情的時候,也沒甚麼必要再回過頭去打。之所以會在一張地圖上耗很久,原因 通常只是因為敵人很難纏,或者是你忙著要去甚麼地方收東西,所以得拖延時間而已。   但《聖なるかな》就不是這回事了。雖然裡面有少數幾章,也只是讓玩家一個小 區塊一個小區塊的打,但從第五章開始,像這種一次就得跑完整個地圖的關卡就多了 起來,魔法世界、理想幹、出雲,個個都是讓人跑一次就不想再跑第二次的地方。但 很遺憾的,除了魔法世界只有在攻略你攻略ナーヤ‧トトカ・ナナフィ的時候才需要 在整個劇情裡跑兩次外,理想幹和出雲都是你得一跑再跑的地方。雖說每次需要跑的 區域都會有點不一樣,但在同樣的一張地圖上跑了又跑跑了又跑,很自然的就會對該 地圖感到深深的厭倦。   第五,共同劇情的重覆--上一個讓我覺得有這個問題的遊戲,就是即將推出動 畫的Prism ArkII,該死的是Prism ArkII除了戰鬥重覆性高外,就連劇情的重覆性也 異常的高,讓我玩到後來就整個陷入了抓狂狀態,直到後來有東西可以跳過戰鬥後, 才讓我可以忍著把自己想攻略的對像都攻略完了才移除這個遊戲。   《聖なるかな》在這方面的問題上,和Prism ArkII相當接近。除了少部份因為選 項而帶來的劇情差異、以及隨著攻略角色不同而有所差異的第十章、第十二章外,這 六條路線的差異根本就少得可以,而且《聖なるかな》還不能像Prism ArkII一樣跳掉 戰鬥!   永遠のアセリア同樣也沒有這個問題,理由很簡單--因為它早從遊戲初段開始 ,就會隨著你的玩法不同而開始出現差異了,所以除了一些必要劇情外,不會感覺到 太大的重覆性。不過在這方面拿永遠のアセリア來和《聖なるかな》比較,其實也有 點不公平,畢竟這兩款的世界觀和攻略方法都不一樣。   永遠のアセリア從一開始,能攻略的角色就幾乎全在身旁了,但《聖なるかな》 剛開始的時候,身邊卻只有斑鳩沙月和永峰希美,得隨著劇情的推進到各個世界游蕩 ,其他可攻略的角色才會一個個的加進來,不可能減少共通劇情的份量。因此,從某 個角度來說,《聖なるかな》前中期的共通劇情之長,其實是種必要之惡,除非編劇 把整個架構都換了,不然沒辦法改善這一點。   所以到頭來,要解決這個問題的話,還是只能像Prism ArkII一樣做個跳過戰鬥的 設計而已……當然,如果可以隨著攻略對像不同,而多做一些沒有見過的地圖,從第 九章進入分歧路線開始,會在沒見過的地圖上展開各路線都不相同的戰鬥,或許可以 在一定的程度上提高遊戲性? 角色使用篇   世刻望   攻擊防禦都強,可以補HP、可以抵銷敵人的Support技、可以發動魔法攻擊也可以 加狀態,是我方角色中除了ナルカナ外,能力最為全面的角色。可惜的是,由於他的 行動值太低,在一般情況下單人組隊,只會導致他被伙伴遠遠拋在後面,所以通常只 有在進入劇情戰鬥的時候,才可能讓他以單人組隊的方式上陣。此外,他沒有能進行 %攻擊的招式、理力的防禦能力只有物理防禦能力的一半,都大大削弱了他在SuperHard 難度裡的實用性。   斑鳩沙月   物理攻擊力強,理力攻擊嘛……在沒有攻略她的情況下,拿不到好的招式,缺乏 能進行%攻擊的招式;防禦招式嘛……在沒有攻略她的情況下,能拿到的招式都各走 極端,不是物理防禦強,就是理力防禦強,缺少能平均防禦的招式;Support技以 Vanish技為主,不過後來能拿到可以進行%攻擊的招式。總的來說,是個在應用上比較 麻煩的傢伙,也沒有辦法在SuperHard的難度裡成為攻擊上的主力。   永峰希美   以物理攻擊為主,理力攻擊只是點綴,加上她殺傷力也沒有很強,碰到敵人以綠 屬性角色當Defender時就完全發揮不了作用,所以很少有機會當Attacker,但到 SuperHard時,由於她擁有一些能進行%攻擊的招式,多少提高了她在攻擊上的重要性 ;完全缺乏理力防禦能力,所以碰上能進行理力攻擊的敵人時就要退避,更糟糕的是 ,後期很常會出現敵人使用物理、理力兼具的招式攻擊,所以也很難常駐在Defender 的位置上;在Support技的方面,雖然她擁有能夠進行攻擊的魔法,但應用上還是以恢 復魔法為主。   カティマ‧アイギアス   Normal初期的時候,攻擊力不強,防禦不高,唯一好用的地方就在於她能在我方 角色攻擊的時候,用Support技來降低敵人的防禦;但隨著她練成可以攻擊敵人全體、 而且相當暴力的紫晶國裂斬,以及能夠在戰鬥結束時加速讓該小隊再動一次的ファイ ナルベロシティI後,她的好用程度就可以說是直線上昇。到了SuperHard的難度後, 更會因為她擁有%攻擊的招式--北天星の太刀或布都御魂の太刀--而得以大放異彩 ,成為小隊攻擊的主力,同時也會因為得到不錯的防禦招式、強力的Support攻擊技, 使得她在應用上可以變得更加靈活。   タリア   優缺點和斑鳩沙月相當接近,應用上也沒有太大的差異,但因為她無法被攻略, 所以沒辦法得到特別優秀的招式,在SuperHard裡同樣沒辦法當攻擊的主力。   ソルラスカ   在前兩個難度裡的他攻擊防禦都不強,也沒有全體攻擊技,所以大多都是在後面 放狀態魔法或不會被藍色系敵人Vanish的攻擊魔法,必須等他也拿到ファイナルベロ シティI後,才開始變成我隊伍裡不可或缺的一員。不過在SuperHard的難度後,他就 可以藉著能進行%攻擊的招式開始揚眉吐氣了。可惜他的防禦依然偏弱,所以除非逼不 得已,不然我很少讓他去防守。   ルプトナ   和斑鳩沙月、タリア屬於同類型的角色,由於可以攻略,所以後來能拿到的招式 可以比タリア好,和斑鳩沙月的差別則在於--她比較注重物理能力,而斑鳩沙月則 比較注重理力能力。此外,她也擁有可以進行全體攻擊的Support技--タイダルティ アー,所以在沒有使用Vanish技的必要時,可以在Supporter的位置上攻擊敵人。   ヤツィータ   攻擊上盡是一些不是物理很強就是理力很強的極端招式,但數值都不怎麼樣,也 沒有能進行%攻擊的招式,所以沒辦法成為攻擊主力;防禦上則以理力防禦為主,物理 防禦的數值則少得只能做點綴;Support技以陷阱魔法或攻擊魔法為主,但一開始的時 候,她則主要以單體攻擊魔法為主,在很長一段時間後才會陸續得到全體攻擊魔法, 主要還是在當Supporter。   サレス‧クウォークス   總的來說,就是永峰希美的弱化版。   ナーヤ‧トトカ・ナナフィ   能力和ヤツィータ相當近似,不同的地方則在於,要是攻略她的話,就能拿到一 些可以進行%攻擊的招式,在攻擊上可以發揮比ヤツィータ高的作用;防禦同樣以理力 防禦為主,但攻略她的話……尤其是在SuperHard的難度裡攻略她的話,就可以拿到物 理防禦能力不弱、而理力防禦能力全滿的プロミネンスリポーション,然後就可以讓 她成為防禦的主力了;在Support技上除了會比ヤツィータ更早拿到全體攻擊魔法外, 其數值更比ヤツィータ來得優秀。不過要是沒攻略她的話,那她也不過是攻擊魔法能 力比較強的ヤツィータ而已……   悠久のユーフォリア   攻擊力強,全體攻擊技的殺傷力也強,攻擊時還能附加負面屬性,防禦力高,可 以用攻擊魔法、也可以抵銷敵人的攻擊或魔法,行動值也不低,不論單人組隊或單挑 都能發揮極大的效果,唯一的缺點只在於她沒辦法自行補HP。   スバル‧セラフカ   以物理攻擊為主,擁有不錯的全體攻擊技,後來也可以拿到有%攻擊的招式;防禦 招式呈現出各走極端的樣貌,以物理防禦為主;Support技上有可以附加屬性的恢復魔 法、Vanish技、以及不會被打斷的全體攻擊技,能力也相當全面,問題就在於數值都 不怎麼高,所以不管在哪個位置上都沒辦法當主力……感覺上是蠻弱的。   暁絕   黑屬性裡唯一從頭好用到尾的角色,攻擊力防禦力都非常優秀,而且一加入就會 使用ファイナルベロシティI,到了SuperHard時甚至還學會了可以在戰鬥結束後讓該 小隊動個兩次的ファイナルベロシティII,輔以在SuperHard裡戰無不勝的%攻擊,要 說他有甚麼缺點的話,就是他沒有像紫晶國裂斬那麼優秀的全體攻擊技、擁有%攻擊的 招式也太過純粹只有%攻擊了,在某些情況下,殺傷力反而不如カティマ或スルラスカ ,結果反而是他能進行45%攻擊的Support技無限回廊更加有用。   ナルカナ   一個字,強!除了她得等到遊戲後期才會加入的這個問題外,你根本沒辦法從她 身上找到可以挑剔的地方。論攻擊,她每一招都具有相當強大的殺傷力,足以把任何 敵人打得鬼哭神嚎;論防禦,就算是BOSS也很難在不動用%攻擊的情況下重傷她;論 Support技,她從攻擊魔法、抵銷敵人動作的Vanish技到恢復自己HP的魔法都一應俱 全,堪稱是全方位都強的角色。不管在哪個難度,只要等級沒有差太多,用單人組隊 的方式一騎當千絕對沒有問題,也可以用單挑的方式把任何BOSS都輕易的斬於馬下, 堪稱比魔王還要暴力。雖然了SuperHard的難度後,由於某些BOSS擁有足以一擊把包括 ナルカナ在內的任何我方角色殺死的%攻擊,使得ナルカナ在單挑裡被殺的機率被提高 了些,但只要你能在敵人施展%攻擊之前殺掉敵人,就一點問題也沒有了。所以總的來 說,她依然是我方所有角色中表現最耀眼、最強勢的一個。   實用度比較:   不管在甚麼難度裡,最強的角色絕對是可敬的ナルカナ大人--除非她的等級太 低--所以我也用不著在拿ナルカナ大人出來談了。   Normal+Hard=ナルカナ>世刻望>ユーフォリア>カティマ>斑鳩沙月、タリア、ル プトナ、スバル、暁絕>永峰希美、ヤツィータ、サレス、ナーヤ>ソルラスカ   在Normal、Hard這兩個難度裡,世刻望的表現可以說是全面且優秀;緊追在他之 後的,則是除了不懂補血外,其他方面都強到不行的ユーフォリア。也只有這兩個人 ,可以像ナルカナ一樣以單人組隊的方式去打爆敵人或者跟BOSS單挑,其他人嘛…… 可能不是不行,但我不敢用。   在他們之後,最好用的當屬懂得紫晶國裂斬和ファイナルベロシティI、防禦也不 差的カティマ;在她之後,則是可攻可守可Support、隨時可以視情況被調到任何位置 上的斑鳩沙月、タリア、ルプトナ、スバル和暁絕;至於不擅長攻或不擅長守、以 Support技為主的永峰希美、ヤツィータ、サレス、ナーヤ等人;至於攻守都很難看 、Support技也只有狀態魔法和ファイナルベロシティI可以看的ソルラスカ,自然就 是這兩個難度裡最不堪用的角色了。   SuperHard=ナルカナ>ユーフォリア>黑色三連星>永峰希美、サレス、スバル、有 拿到絕招的ナーヤ>世刻望>ヤツィータ、沒拿到絕招的ナーヤ、斑鳩沙月、タリア、 ルプトナ   但到了SuperHard這難度裡,則因為敵人的HP和能力都會得到飛躍性的提昇,導致 在前兩個難度裡作用不怎麼明顯的%攻擊,在這裡就會展現出相當可怕的實力,自然也 就影響了對人物的使用。   在這當中,依然只擁有不會補血這個缺點的ユーフォリア,就成了本遊戲中僅在 ナルカナ大人之下的第一強角,緊隨在她之後的,則是依然在各方面都表現不弱的カ ティマ,以及因為%攻擊、不算太差的防禦、可以讓隊伍一動再動的ファイナルベロシ ティ而躍昇絕對主力的暁絕和ソルラスカ,他們通常被我稱為黑色三連星。   同樣因為%攻擊而提昇重要性的,還有永峰希美、サレス和スバル等人,他們與黑 色三連星的差別,只在於他們的%攻擊殺傷力沒有那麼強,而且沒有能讓隊伍連動的フ ァイナルベロシティ吧了。有被攻略而得到絕招的ナーヤ一樣能排在這個行列裡。   接下來的則是因為沒有%攻擊而無法成為攻擊主力、但在防禦和Support技上都表 現相當亮眼的世刻望。   在本難度裡排最後的,則是攻擊不怎麼樣、防禦要看情況、主要以Support技為主 的ヤツィータ、沒拿到絕招的ナーヤ、斑鳩沙月、タリア、ルプトナ等人了。 攻略路線劇情篇   本遊戲可攻略的女主角共有六個,其中一個要等第二輪才能攻略,其中三人的關 卡設計沒有太大差異。以劇情來說,則以斑鳩沙月、永峰希美和ナルカナ大人的顯得 比較重要,其他人較為次要,不過這也不重要,反正根本沒有人的劇情是做得好的... =w=   斑鳩沙月   本作品的表之女主角,前世是太陽神,喜歡捉弄人,擁有領袖魅力。表面上是物 部學園的美女學生會長,私底下是旅團派去監視身為破壞神ジルオル轉生體--世刻 望的人,事實上是被人拿『叢雲之器』做出來的人工轉生體。   身為她前世的太陽神似乎暗戀著破壞神ジルオル,但劇情裡沒有表現出來,對太 陽神的刻劃也僅止於世刻望在回憶中看到她來探望被封印的破壞神ジルオル的一幕, 以及男主角為了從ログ領域救回沙月時和她展開的一戰而已,總的來說是個很沒有意 義的設定,拿掉也無所謂。   她的劇情重點主要是從她被救出來後開始,由於在ログ領域裡待太久的關係,使 得她的身體開始遭受ナル的侵蝕,而慢慢的走向死亡。知道這一點後的她就放棄了和 主角相愛的夢想,主角則是對此茫然失措不知該怎麼辦好,直到永峰希美這個好人教 訓他一頓後,他才去向沙月表示心意,表面上是成功打動了沙月,但事實上卻只是讓 她想把自己的一切奉獻給望而已。這使得她在戰鬥的過程中,不惜以加速自身ナル化 來換取力量的方式戰鬥。   可惜的是,製作組並沒有把這部份該有的東西給發揮出來--主角很輕易就發現 了沙月正在走向死亡的狀況,沙月很輕易的就被主角說服,主角在她以加速自己ナル 化的速度來換取力量的時候也沒有和她產生任何衝突,再加上這沙月是從一開始就愛 上主角的設定……結果就是我完全沒有辦法在這段裡感受到主角對她的擔心之類的強 烈情緒,造成我後來玩完以後,真是一點感覺也沒有。   永峰希美   主角的青梅竹馬,每天會負責叫主角起床,對主角的遲鈍有點不滿和惱火,會向 主角動拳頭,偶爾會覺得羞澀,家事萬能,從遊戲一開始就很明顯的表現出她對主角 的愛意……算是傳統型青梅竹馬和暴力型青梅竹馬的綜合型?   這個路線可惜的地方在於,對希美內心的掙扎沒有太多的著墨,所以除了管理神 出面把她帶走,後來讓她跟主角們激戰的部份外,沒甚麼地方可以看得出他們在這個 部份的掙扎。可以的話,就算讓我看到主角用抱著想殺自己的希美,用「求求妳醒過 來吧」之類的老套方式喚醒希美也不錯啊……   總之,希美線和沙月線一樣,有該發揮的地方沒有好好發揮的問題。   カティマ‧アイギアス   她是我還在接觸遊戲情報的時候,就最想攻略的兩個角色之一(另外一個是不能攻 略的タリア)。可惜的是,製作者對她劇情下的心力實在太不夠了,讓我玩來心中充滿 了缺憾。   從第二章開始認識她到帶她離開,一直到第十章為了拯救她的家園而回到劍之世 界的這段期間,她的表現只有:跟著大家一起爭風吃醋、跟著大家一起擺POSE準備戰 鬥、跟著大家一起煩惱……然後就沒了。   這種劇情是要別人怎麼愛上她,要怎麼讓我對她和主角的相愛有共鳴啊...囧   更糟糕的是,我不曉得製作組到底是對她有甚麼怨恨,竟然把在第二章時、第三 章至第九章之間、第十章和之後的她,都搞成了不同性格的人……難道她其實是個精 神病患者而我不知道?   就算不提這麼糟糕的大方向好了,就連小地方我也很有問題。沒錯,讓某個看起 來很冷靜的女角色,在碰到某些奇怪、可愛的東西時,爆發出令人意想不到的反應, 確實是可以增加她的搞笑效果或萌度,我也沒有理由反對製作組拿她來這麼做,但…… 但是這恍惚+叫春的表現到底是怎麼回事啊?我無法理解,我無法理解啊啊啊啊啊...囧   還有比較細緻的問題,就是從中世紀世界出身的カティマ就算不會對主角等人遙 遙領先的科技水準搞到驚訝、疑惑,好歹也該覺得陌生一下吧?然後主角趁這個時候 和她相處順便攻略她,也是再正常不過的事吧?這真的有那麼難想嗎?為甚麼甚麼都 沒有做出來?   絕望啊!我對Xuse對カティマ缺乏愛的事實感到絕望了啊!!!   ルプトナ   此人個性熱血無腦,以相當尊重、熱愛大自然的方式生活,害怕置身於人多的場 合,但就跟カティマ一樣,在第三章結束後,製作組除了她熱血無腦的設定外,甚麼 都不記得了。   劇情沒甚麼好說的,就是結局有點歡樂--把原有的旅團改名成正義的旅團,然 後四處行俠仗義。   ナーヤ‧トトカ・ナナフィ   由於我對這個角色沒有愛,所以她的劇情怎麼樣都和我沒有關係...(茶)   ナルカナ   如果說斑鳩沙月是表‧女主角的話,那我可敬的ナルカナ大人就絕對可以算是裡 ‧女主角或者真‧女主角了。   第一位神劍『叢雲』的化身,也是一開始出現在男主角夢裡的人。自稱治癒系美 少女,擁有可以獨自把這世界的創造神エト・カ・リファ擊敗的強大實力,以及用許 多年累積下來的豐富智慧,但精神年紀卻非常的低,相當自我中心,喜歡讓別人以崇 敬的態度來對待自己,喜歡看漫畫……光是剛出場時的表現就讓我深深喜歡上她了, 要不是她是從第二輪開始才能攻略的角色,我早就義無反顧的攻略下去了。   基本上,這路線最大的問題就是,沒有很好的把她對ジルオル的感情給刻劃出來 ,而她在這之前,和主角也沒甚麼特別的互動,無法讓我理解她為甚麼會愛上主角; 而且,光以劇情完整度來說,她也確實不如沙月,甚至不如希美,很明顯可以看出製 作組在她的部份沒有下足夠的心力,或者是這製作組根本就不知道自己該做甚麼,才 會把她的劇情弄成這樣。   但這又有甚麼關係呢?反正ナルカナ大人的萌力足以掩蓋任何劇情上的缺陷啊! ナルカナ大人萬歲=w=/ 劇情篇   和永遠のアセリア比起來,聖なるかな在劇情上顯然有不少值得玩家詬病的問題 ,這已經是許多、甚至大多數玩家的共識了。但我覺得這是無可奈何的事,一來永遠 のアセリア的世界觀沒有聖なるかな那麼大,永遠のアセリア的故事幾乎全只發生在 一塊大陸上,而聖なるかな呢?來來回回一共跑了將近十個世界,結果會導致對各世 界的描寫力道不足的情況出現,也就不是那麼難以理解的事了。   舉個簡單的例子來說,雖然在這世界裡,不管哪個地方的人都會說相同的語言, 確實是件不合常理的事,但仔細想想,製作組也總不能讓主角群每到一個世界,就像 永遠のアセリア的主角高嶺悠人般花個很長的時間去學語言吧?所以不在這方面下功 夫其實也挺正常。   但是,如果製作組肯花點巧思的話,其實還是可以在不讓玩家覺得突兀的情況下 解決這個問題的,例如他們可以說,在這個世界的系統下,所有的神劍使都可以自動 聽懂任何地方的語言,或者也可以學Tsusaba一樣,把希美的神獸ものべー當成翻譯機 來用,反正這ものべー可以帶著學校穿越空間可以給那學校提供水電還可以製造個小 太陽,本身功能就已經夠多夠好了,再多這一項其實也沒差,甚至後來還可以搞個因 為ものべー不在,所以大家都聽不懂對方說話的有趣劇情,豈不樂哉?   如果不去搞ものべー消失而讓大家無法對話的這種橋段,那麼不管要用甚麼方法 來解決語言問題都好,其實都只需要在遊戲裡增加一點點的篇幅就可以做到了。   諸如飲食啊、文化啊之類的問題,其實也可以用類似的方法去處理,以一個簡單 的片段、主角群的想法,讓玩家感覺到這個世界與眾不同的特色就行了。而不是像現 在這樣,每個地方的東西都說好吃,然後每個世界除了文明程度不同外,完全感覺不 到人們在其他方面的差異,這部份沒做好,完全只能說是製作組在設定這整個時間樹 世界的時候,對細節的部份實在太不用心了。   悲哀的是,本遊戲的製作組除了沒把世界設定給經營好外,就連對人物的掌握也 出了很多問題。沒錯,在寫一個劇本的時候,人物越多,就會導致人物的戲份分得越 散。前作永遠のアセリア的我方主要角色只有十個,其中兩個不會戰鬥,其中一個很 後期才會加入,尚且還會出現碧光陰和岬今日子加入後,在劇情上的份量就形同路人 的情況出現,何況是足足有14人可用的聖なるかな?除非編劇真的很有本領,不然會 有人被路人化,幾乎是聖なるかな無法避免的宿命。   但很遺憾的,聖なるかな不只是出現了角色被路人化的情況,而且其程度還比永 遠のアセリア嚴重太多了。除了主角、沙月、希美、サレス、ナルカナ大人等幾個人 外,其他人幾乎都只負責在主要劇情發生的時候,出來擺個戰鬥姿勢說句話、一起來 煩惱、一起來營造搞笑的場面、或者彼此間吐個槽而已,隨便把哪個人剔除掉,你也 不會有甚麼感覺。   如果問題只是這樣的話,那也就算了,畢竟永遠のアセリア也不能說沒有這樣的 問題,然而聖なるかな麻煩的地方就在於,他的角色實在太多,老是整群人一起行動 ,角色間衝突、相處的場面又過少,所以相同的情況帶來的違和感,也就無法避免的 顯得比較大。   更糟糕的是,製作組甚至連角色的特質都沒有控制好。關於這方面的問題,我在 攻略路線劇情篇裡就有提到不少了,所以沒有必要再在這裡發表甚麼長篇大論,總之 製作組就是犯了沒有把該發揮的地方發揮出來、以及壓根就忘了自己做過甚麼設定這 兩個大問題吧了。其中最嚴重的,當屬主角那沒啥戲份和存在價值的阿姨早苗、以及 那些根本就熱血過頭、從第五章結束後就完全被故事忽略掉的學生群了。   前者身為主角現在的監護人和老師,但她除了安撫學生、緊張的代替學生來問狀 況外,從來沒有從這兩個立場,來對主角、主角群發揮過甚麼作用;後者明明就是在 莫名其妙的情況下被帶到異世界,卻一路都沒甚麼怨言,還一古腦的支持主角群的行 動,甚至還沒有人想過要去利用這些學生來對付主角群……說實在的,我真的很懷疑 這些學生除了在第四章末端時辦個文化祭,來讓主角可以趁那時候攻略一下女角色外 ,到底還有甚麼作用?砍掉這兩個設定,對劇情會有甚麼大改變?   所以我只能悲哀的說,這兩個設定根本就是多餘的。   話說回來,聖なるかな雖然利用神獸和神名這兩個設計,加強了遊戲系統,但在 劇情上的表現嘛……除了希美那萬能的ものべー外,其他人的神獸要不就不會說話, 要不就只懂得搞相聲;至於神名,在劇情上有用到的地方也不多,算是相當可惜的地 方。不過看在這是新設計的系統,目前的編劇可能還沒辦法好好應用的份上,接下來 也就只能期望以後的編劇可以在這方面上下功夫了……如果以後的系列作還有用到這 個系統的話。   此外,製作組在故事重心上的失焦、敵人設計上的不用心,也是造成本作劇情無 力的主要原因之一。   先讓我們回首一下永遠のアセリア,我們可以發現,它雖然在最後的部份,把劇 情扯入了永遠者之間的鬥爭裡,但在遊戲前中段的時候,主角高嶺悠人的目的卻一直 很明確,從保護他的妹妹高嶺佳織到要從反派秋月瞬手中把高嶺佳織奪回來,而秋月 瞬也從遊戲中段開始,很明確的成為高嶺悠人為了完成他的目的而必須打倒的對像。   反觀聖なるかな,遊戲剛開始時,主角們的目的是要把全校師生安然送回原本的 世界,後來加入了對抗光をもたらすもの和尋找暁絕這兩個目的,結果編劇卻在第六 章的時候,一口氣收了這兩條線,然後帶了新的敵人--兩位理想幹管理神エトル和 エデガ出來,但只過了三章,又換了新的敵人--南天神出來,說是要重啟南北天神 戰爭。可惜的是,我們可敬的主角群只用了一章就解決了這場聲勢浩大的戰爭,並把 目標改成把世刻望的精神從破壞神ジルオル的控制下解放出來,接著就在沒甚麼鋪墊 的情況下,在最後一章前去和創造神エト・カ・リファ或外來的永遠者イャガ大戰, 之後就結束了這個故事。   雖然製作組很努力的想用前世因緣把這一切給串起來,但很可惜的,由於劇情鋪 墊不足,使得我整個遊戲玩下來,常常就是會有種『怎麼又有奇怪的敵人跑出來了? 』的感覺。   製作組實在應該更在反派身上多用點心力的,譬如說,把光をもたらすもの設定 成受到南天神欺騙,表面上是為了自己的理想奮戰,但其實只是南天神用來發動南北 天戰爭的一個棋子。沒有發現這件事的理想幹管理神在被主角群擊敗後,被南天神趁 機擊敗、控制或殺死,並取得原本由理想幹管理神所擁有的兵力或能力,從而發動南 北天戰爭。而當主角們正在和南天神和光をもたらすもの交戰的時候,外來的永遠者 イャガ也在某些地方,直接或間接的參與了這場戰爭,並也做出創造神エト・カ・リ ファ即將干預的徵兆,整個劇情不就能連結起來了嗎?   看來,之前聽人說Xuse缺乏編劇的傳聞,應該都是真的了。   無論如何,希望他們可以在製作下個作品之前,先解決他們內部缺乏編劇的問題 吧,畢竟我罵歸罵,可對永遠神劍系列還是有很高期望的。   最後說一下,由於我在寫這篇東西的時候,有很多部份只是靠印象來寫的(主要是 永遠のアセリア的部份),加上我的日文也沒有好到可以精通劇情的程度,錯漏難免, 所以有甚麼地方寫得不對需要鞭的話,就請不用客氣盡管大力鞭就是了,只要別把我 鞭到讓我對自己的出生感到抱歉就好Orz -- 我的鳥窩 http://blog.sina.com.tw/yenhawk/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 124.82.18.241
justice2008:推一個...XD 08/27 00:03
justice2008:悠久可以用mana link補10%...1005有改掉嗎...1003可補 08/27 00:03
yenhawk:有可以補啊?我沒注意到@@ 08/27 00:05
justice2008:他沒血上去...我一直覺的能補血是因為bug...很怪 08/27 00:06
calase:推! 08/27 00:06
justice2008:其實我覺得沙月線拿的那三招的滿好用的...尤其是Def 08/27 00:07
yenhawk:那三招我覺得最好的還是Vanish那招,其次是防禦那招 08/27 00:10
yenhawk:至於攻擊,雖然數字很漂亮,但我覺得在SH裡沒甚麼作用@@ 08/27 00:11
justice2008:因為Vanish算%這樣嗎..XD 08/27 00:12
justice2008:同意...atk沒啥用 08/27 00:12
alerzart:悠久確實可以補(至少1.0.0.3版是可以的),不過只能補自己 08/27 00:14
※ 編輯: yenhawk 來自: 124.82.18.241 (08/27 00:17)
yenhawk:沒錯,我有不用%就會死的病XD 08/27 00:18
chiwa:推一個,ナルカナ様的萌力實在太驚人了XD 08/27 00:27
justice2008:我會喜歡ナルカナ主要是因為聲優是一色ヒカル 08/27 00:31
justice2008:太明顯了XD...一聽就聽出來了 08/27 00:32
impactwhite:Normal還好,不過其實到HARD就可以開始體會%攻擊的威 08/27 00:32
impactwhite:力了,ソル的烈空掌破在面對王跟一些血多的小兵 08/27 00:33
impactwhite:就可以把出相當的威力 08/27 00:34
guest001:%很強吧,我玩SH幾乎都是攻擊放黑色,然後輔助放紅色 08/27 00:38
guest001:然後小兵可以一次掛掉一個,魔王大部分不會超過3回合 08/27 00:39
smallsteel:其實我覺得序章寫的非常好,後面沒玩過就不知了 08/27 00:42
smallsteel:嫌戰鬥麻煩,avg王道阿..... 08/27 00:43
guest001:推戰鬥麻煩,為什麼沒做戰鬥跳過的功能啊啊啊 08/27 00:43
guest001:打到剩下兩個角色就直接拿SSG改好感度來跑了...... 08/27 00:45
impactwhite:切換難度時還頗有挑戰性的,不過三輪走完之後真的會 08/27 00:46
impactwhite:覺得戰鬥好浪費時間........ 08/27 00:46
impactwhite:就算拿SH的紀錄去打Nor也一樣阿 囧 08/27 00:47
yenhawk:其實Hard的時候我還沒注意到%的好,那時一般招式還很強ꬠ 08/27 00:46
yenhawk:有可以改好感度的SSG啊?(驚) 不過其實也用不著就是了 08/27 00:48
btman007:推一個,多餘的學生群,囧 08/27 02:17
alerzart:學校的部分應該只是為了學園生活與slg通吃所設計的 08/27 02:26
alerzart:(同時滿足兩種不同類型的客群,一魚兩吃?) 08/27 02:28
alerzart:只是如果處理的不好,就會變得非常多餘XD 08/27 02:28
alerzart:不過...玩完一輪真的很累orz,ASELIA還沒有這樣的感覺 08/27 02:31
justice2008:aselia打完是意猶未盡...orz...總覺得太短了...XD 08/27 02:42
alerzart:不過啊...聖なるかな到終章給我的的感覺是 08/27 02:54
alerzart:許多設定應該是事先就已經準備好,只差拿來用 08/27 02:55
alerzart:問題是最後才發現設定太大,全部塞完劇本大概要20章XD 08/27 02:55
alerzart:在沒有辦法的情況下,只好開始只把重要的劇情塞進去 08/27 02:55
alerzart:其他使劇情合理化的要素通通刪除,以主幹故事為主 08/27 02:55
alerzart:所以敵對組織的規模與劇本能砍就砍,能收就收 08/27 02:55
alerzart:才會變得整個故事開始大暴走...... 08/27 02:56
justice2008:等小說吧XD...應該會出才對 08/27 03:05
impactwhite:變成後面頭目名分一個比一個高 08/27 03:05
impactwhite:劇情一個比一個短.......看那幾乎是串場的星天 08/27 03:06
alerzart:說到戰鬥事件,其實個人覺得聖naru比永遠簡單很多? 08/27 03:31
alerzart:永遠時代不但得同時到處觸發事件,要拿ss還得持續攻城 08/27 03:34
alerzart:因此必須計算能用的技能數量、注意mind,還要考慮位置 08/27 03:34
alerzart:如果以這點來看,聖naru算是給玩家比較輕鬆的條件了 08/27 03:34
guest001:請問前作的劇情「品質」根這次作品的評價「差不多」嗎? 08/27 03:35
alerzart:因為很多東西都會隨劇情自動補進,無須自己去觸發^^b 08/27 03:35
XDDDD:不知為什麼玩的很累 偏偏又不能跳過戰鬥Orz 08/29 00:02
esproject:一開始不錯 中間也可以 但是爛尾.... 08/29 01:33
joey760928:趕工吧...||| 話說為什麼越後面章節戰鬥場數越少orz 08/29 08:02