※ 引述《Romulus (Säubern Mode)》之銘言:
: ※ 引述《dashanew (dasha)》之銘言:
: : 只是,這類東西還是一樣,編劇難,出品進度慢,公司法人化
: : 以後每個月有薪水電費水費每年有規費稅金之類,一公司化就
: : 開始不樂觀了......漫畫界的CLAMP在脫離同人界後沒幾年,產
: : 品就開始商業化,同人轉正式公司的,希望不要也走入這個宿命
: 可是Fate賣了20萬,PS2又賣了17萬,HA還是要賣17萬
: 貓貓雖然解散了可是遊戲聽說沒雷掉(我是沒玩啦)
: 八月活的好好的
: 我是不太懂公司化哪裡不樂觀了
這種只看這兩三年的公司是不太看得出來的,但是如果有興趣替
人家算算收支,那就不太樂觀了.TypeMoon的Fate銷售在這幾年算是
頂尖的,20萬款每款回收5000(不可能的數字)也不過十億,薪水一個
人一年含年終算百萬,一個月大概七萬可不高,開發一年加後面一年
回收的兩年十個員工就是兩千萬,生產成本零頭先不計吧,稅金可就
幾億了,房屋租金比十個員工的薪水還要高得多,其他廣告通路之類
要收多少還不知道,這樣收入隨便就去了1/3,實際上回收會低不會高
而支出會高不會低,如果不是Fate這種賣法還加Fan Disk之類週邊與
各種權利金,而是那種賣不了幾萬片甚至破不了萬的公司......
同人的大片出片間隔或許會比公司化更長,但是當事人家裏蹲或
在其他地方上班,上面講的產品成本人事成本幾乎都是零,通路成本
在Comike擺個攤位也遠不如到處上廣告簽協定那樣傷,郵資與生產成
本可能反而是最大的,除非你居然已經開始聘請一堆員工要按時付薪
水,不然在缺少經濟壓力的狀況下,同人愛做就做,不愛作或做不好就
拉倒,比較自由.公司化以後,單單繳錢給政府就會逼得你不能不做下
去,壓力下的產品可能不錯,但更多的是勉強推出......
只看這四五年不太準,因為一開始自備金加貸款等等,在人力需
求低的H Game業界通常就可以燒一兩年甚至兩三年,然後一款暢銷作
就可以抒減一兩年的資金壓力,但是看十年以上的週期,就可以看到
多少公司在錢燒光後倒掉.
: ==
: 至於同人帶領風氣......現在的風氣是什麼?XD
: 我只知道幾年前Key有帶過一波 XD
TypeMoon然後是蟬鳴,不過說實在的這類高手能做到的只是炒起
自己的名聲,能追上的人太少了,在同人界搞漫畫的炒作可能還比較
熱.但是,要不落俗套的,也只剩他們了,公司化的有經濟壓力,很多事
情沒那麼敢冒險,然後業界中搞五年以後江郎才盡的人也不少,市場
可不會包容這種過氣老大......
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