看板 H-GAME 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《dashanew (dasha)》之銘言: : ※ 引述《Romulus (Säubern Mode)》之銘言: : 同人的大片出片間隔或許會比公司化更長,但是當事人家裏蹲或 : 在其他地方上班,上面講的產品成本人事成本幾乎都是零,通路成本 : 在Comike擺個攤位也遠不如到處上廣告簽協定那樣傷,郵資與生產成 : 本可能反而是最大的,除非你居然已經開始聘請一堆員工要按時付薪 : 水,不然在缺少經濟壓力的狀況下,同人愛做就做,不愛作或做不好就 : 拉倒,比較自由.公司化以後,單單繳錢給政府就會逼得你不能不做下 : 去,壓力下的產品可能不錯,但更多的是勉強推出...... : 只看這四五年不太準,因為一開始自備金加貸款等等,在人力需 : 求低的H Game業界通常就可以燒一兩年甚至兩三年,然後一款暢銷作 : 就可以抒減一兩年的資金壓力,但是看十年以上的週期,就可以看到 : 多少公司在錢燒光後倒掉. HG業界本身能存活十年以上的會社本來就屈指可數 業界競爭之激烈你我都很清楚,就算是當年的elf,D.O 現在也不過像行屍走肉. 但是卻還是沒倒. 同人轉商業是對是錯,我覺得現在還言之過早 首先這種會社不是常常有,敢於挑戰商業化的同人團體,多半是先在同人界有了名堂的. 正如TM法人化時的宣言,他們覺得以同人製作方面到了極限 才會轉向商業化,也因此Fate才能問世. 固然同人界較為自由,不受拘束,但相對起來對現實方面的妥協不會較商業會社少 月姬因為極端缺乏人力,導致CG上色,背景不得不偷工,這不就是個好例子嗎 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.172.72.35