※ 引述《Romulus (Säubern Mode)》之銘言:
: ※ 引述《dashanew (dasha)》之銘言:
: : 這種只看這兩三年的公司是不太看得出來的,但是如果有興趣替
: : 人家算算收支,那就不太樂觀了.TypeMoon的Fate銷售在這幾年算是
: : 頂尖的,20萬款每款回收5000(不可能的數字)也不過十億,薪水一個
: : 人一年含年終算百萬,一個月大概七萬可不高,開發一年加後面一年
: : 回收的兩年十個員工就是兩千萬,生產成本零頭先不計吧,稅金可就
: : 幾億了,房屋租金比十個員工的薪水還要高得多,其他廣告通路之類
: : 要收多少還不知道,這樣收入隨便就去了1/3,實際上回收會低不會高
: : 而支出會高不會低,如果不是Fate這種賣法還加Fan Disk之類週邊與
: : 各種權利金,而是那種賣不了幾萬片甚至破不了萬的公司......
: 可是市面上有一堆每款賣7000的公司活的好好的
出片頻率公司規模還有能燒的錢.這方面就要佩服那些幾乎
一個人負責所有圖的所謂週刊畫師之類人物,像Studio e Go這
種公司或"週刊Carnelian(有沒有拼錯?)",因為作畫的是老闆(
娘?),產量又大,公司業務某些角度包山包海,替人家畫插圖也是
公司收入......
: : 同人的大片出片間隔或許會比公司化更長,但是當事人家裏蹲或
: : 在其他地方上班,上面講的產品成本人事成本幾乎都是零,通路成本
: : 在Comike擺個攤位也遠不如到處上廣告簽協定那樣傷,郵資與生產成
: : 本可能反而是最大的,除非你居然已經開始聘請一堆員工要按時付薪
: : 水,不然在缺少經濟壓力的狀況下,同人愛做就做,不愛作或做不好就
: : 拉倒,比較自由.公司化以後,單單繳錢給政府就會逼得你不能不做下
: : 去,壓力下的產品可能不錯,但更多的是勉強推出......
: 那既然同人團體結構這麼好,為什麼Type-Moon要公司化?
: 商業公司也可以只在comike上賣啊,為什麼要花大錢走通路呢?
有本事賺錢,公司化會比較賺也是事實,而且公司法人化了
去登記著作權,你的產品就有法律保障,可以走權利金買賣以及
控告之類玩法.但是,你所負擔的賺錢義務,到後來會是大問題.
同人團體雖然也是可以去申請著作權,但是繳了專利申請金後,
國稅局就跟著上門了,而且沒有商店資料可以查證的同人業界,
國稅局的估稅法是很狠的......
還有一種比較惡劣的玩法,公司化可以但同人團體規模上
差得多,那就是以公司名義搞貸款,然後作經濟罪犯......所以
就創作者個人來說,公司化有不少好處.但是玩家的立場不見得
就是創作者的立場,公司化人力多程式與CG的加工好當然是好,
但是維繫公司生存的精品與Fan Disk就未必,新瓶裝舊酒的話
根本不必說......
商業通路的優點是推得快,這幾年網拍與下載販售興起終
究是這幾年,早些年的自動販賣機軟體還是要靠大公司的網路
才能搞起來,賣成人用品的自動販賣機更是上過法院好幾次.而
且商業通路販售還有一個利點,就是商店方面如果是以買斷方
式處理商品,就會發生工廠印刷製作十五萬公司出貨十萬市面
銷售七萬等三組不同銷售數據(不考慮有些人還會把二手貨販
售次數當成販售數量灌水的狀況),商店買斷的沒賣出去公司照
賺.可是同人作品,寄賣的比例較高,更不用說等Comike才能銷
的狀況.
elf的姪田昌人其實是最好的公司化興衰例子,雖然他曾經
做出來的都能搞到銷售破紀錄,但是等到江郎才盡,到最後甚至
就從自己的公司被趕下臺.DO其實也是而且更早,廣崎老大約在
1995年左右就不行了,大概只燒了六七年,要不是這公司賣加奈
賣起來,早倒了......現在他老兄已經變成自由業者.
目前檯面上風光的人,等五年到十年後才能燒光了......
: : 只看這四五年不太準,因為一開始自備金加貸款等等,在人力需
: : 求低的H Game業界通常就可以燒一兩年甚至兩三年,然後一款暢銷作
: : 就可以抒減一兩年的資金壓力,但是看十年以上的週期,就可以看到
: : 多少公司在錢燒光後倒掉.
: 10年以上週期......
: 可以請教有哪些作game的同人團體連續活動了10年以上的嗎?(我知道有個渡邊)
同人的話,沒辦法的出了社會後通常活動會減少消失,有辦
法的跑去公司法人化,然後有些成功,有些倒閉回頭投履歷找工
作,不知道的人就不知道這個職員以前是幹嘛的.更慘的,就是沒
錢後因為種種原因(卡債之類)去吃公家飯了.
生命週期長度的不同,是公司與同人團體的另一個差異,通
常到了該就業時,除非是把同人當成外快在賺,不然就是放棄,
不然就是想辦法公司法人化變成事業,或者是拿這段經歷當履
歷去某些大公司,不然一直"無職"或"自由業",缺乏繳稅證明之
類財力證明,你想貸款買房子買車之類就有困難,自備款的比例
要高很多.再怎麼Otaku到某些程度還是要與社會接軌.所以這
就必須去看相關人物與團體的發展史.
: : TypeMoon然後是蟬鳴,不過說實在的這類高手能做到的只是炒起
: : 自己的名聲,能追上的人太少了,在同人界搞漫畫的炒作可能還比較
: 那就不叫風氣囉
這要看怎麼想.月姬之後想學他們的人很多,當然幾乎都失
敗,不過這是一個新玩法,老公司的編劇想照這樣寫劇本,要不是
寫不出來,要不就是內部會議中被修,搞得平平淡淡.要等有人這
樣幹成功了,才會有其他人開始跟風.
在1990年代前半,那時的"新",往往是系統新,劇本新,遊戲
類型也新,創造出了好幾種大分類.現在啊,幾乎每個角落都已經
被塞滿了,能創造的是小分類,甚至有些只是把好幾年前曾經出
現過的類型重新包裝.雖然這也很正常就是......
: : 熱.但是,要不落俗套的,也只剩他們了,公司化的有經濟壓力,很多事
: : 情沒那麼敢冒險,然後業界中搞五年以後江郎才盡的人也不少,市場
: : 可不會包容這種過氣老大......
: 我想請問什麼叫俗套
: Alicesoft出的遊戲,比方說戰國ランス算不算俗套
這個玩法在該公司可以追到鬼畜王甚至是Rance3,進步的只
是系統與積累的世界觀,其實是蠻俗套的.
: おとぼく、アリスマ算不算俗套
: ソフトハウスキャラ的遊戲算不算俗套
: マブラヴAlternative算不算俗套
抱歉,這幾個在老頭底下看不到日文......
: 曲藝商法算不算俗套
這個就不知道了.
: 而Fate(現代傳奇電子小說)和蟬鳴(前推理後熱血電子小說)在哪方面不落俗套
這也是小弟寫到Leaf之後就沒有再提其他新公司的原因之一
,因為後面的新,要從文學評論或電影評論的角度來看,他們引進
了新的文風,新的描寫法,新的表現法,但遊戲的進行方式是很舊
的.如果在系統上沒有進展的話,在演出與表現法上有所改進,那
也算好,至少能有新感受,尤其人家缺成本,本來就很難要求太多.
不過有個月姬在前,Fate算是繼承了......
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