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※ 引述《Romulus (Säubern Mode)》之銘言: : ※ 引述《dashanew (dasha)》之銘言: : : 這種只看這兩三年的公司是不太看得出來的,但是如果有興趣替 : : 人家算算收支,那就不太樂觀了.TypeMoon的Fate銷售在這幾年算是 : : 頂尖的,20萬款每款回收5000(不可能的數字)也不過十億,薪水一個 : : 人一年含年終算百萬,一個月大概七萬可不高,開發一年加後面一年 : : 回收的兩年十個員工就是兩千萬,生產成本零頭先不計吧,稅金可就 : : 幾億了,房屋租金比十個員工的薪水還要高得多,其他廣告通路之類 : : 要收多少還不知道,這樣收入隨便就去了1/3,實際上回收會低不會高 : : 而支出會高不會低,如果不是Fate這種賣法還加Fan Disk之類週邊與 : : 各種權利金,而是那種賣不了幾萬片甚至破不了萬的公司...... : 可是市面上有一堆每款賣7000的公司活的好好的 出片頻率公司規模還有能燒的錢.這方面就要佩服那些幾乎 一個人負責所有圖的所謂週刊畫師之類人物,像Studio e Go這 種公司或"週刊Carnelian(有沒有拼錯?)",因為作畫的是老闆( 娘?),產量又大,公司業務某些角度包山包海,替人家畫插圖也是 公司收入...... : : 同人的大片出片間隔或許會比公司化更長,但是當事人家裏蹲或 : : 在其他地方上班,上面講的產品成本人事成本幾乎都是零,通路成本 : : 在Comike擺個攤位也遠不如到處上廣告簽協定那樣傷,郵資與生產成 : : 本可能反而是最大的,除非你居然已經開始聘請一堆員工要按時付薪 : : 水,不然在缺少經濟壓力的狀況下,同人愛做就做,不愛作或做不好就 : : 拉倒,比較自由.公司化以後,單單繳錢給政府就會逼得你不能不做下 : : 去,壓力下的產品可能不錯,但更多的是勉強推出...... : 那既然同人團體結構這麼好,為什麼Type-Moon要公司化? : 商業公司也可以只在comike上賣啊,為什麼要花大錢走通路呢? 有本事賺錢,公司化會比較賺也是事實,而且公司法人化了 去登記著作權,你的產品就有法律保障,可以走權利金買賣以及 控告之類玩法.但是,你所負擔的賺錢義務,到後來會是大問題. 同人團體雖然也是可以去申請著作權,但是繳了專利申請金後, 國稅局就跟著上門了,而且沒有商店資料可以查證的同人業界, 國稅局的估稅法是很狠的...... 還有一種比較惡劣的玩法,公司化可以但同人團體規模上 差得多,那就是以公司名義搞貸款,然後作經濟罪犯......所以 就創作者個人來說,公司化有不少好處.但是玩家的立場不見得 就是創作者的立場,公司化人力多程式與CG的加工好當然是好, 但是維繫公司生存的精品與Fan Disk就未必,新瓶裝舊酒的話 根本不必說...... 商業通路的優點是推得快,這幾年網拍與下載販售興起終 究是這幾年,早些年的自動販賣機軟體還是要靠大公司的網路 才能搞起來,賣成人用品的自動販賣機更是上過法院好幾次.而 且商業通路販售還有一個利點,就是商店方面如果是以買斷方 式處理商品,就會發生工廠印刷製作十五萬公司出貨十萬市面 銷售七萬等三組不同銷售數據(不考慮有些人還會把二手貨販 售次數當成販售數量灌水的狀況),商店買斷的沒賣出去公司照 賺.可是同人作品,寄賣的比例較高,更不用說等Comike才能銷 的狀況. elf的姪田昌人其實是最好的公司化興衰例子,雖然他曾經 做出來的都能搞到銷售破紀錄,但是等到江郎才盡,到最後甚至 就從自己的公司被趕下臺.DO其實也是而且更早,廣崎老大約在 1995年左右就不行了,大概只燒了六七年,要不是這公司賣加奈 賣起來,早倒了......現在他老兄已經變成自由業者. 目前檯面上風光的人,等五年到十年後才能燒光了...... : : 只看這四五年不太準,因為一開始自備金加貸款等等,在人力需 : : 求低的H Game業界通常就可以燒一兩年甚至兩三年,然後一款暢銷作 : : 就可以抒減一兩年的資金壓力,但是看十年以上的週期,就可以看到 : : 多少公司在錢燒光後倒掉. : 10年以上週期...... : 可以請教有哪些作game的同人團體連續活動了10年以上的嗎?(我知道有個渡邊) 同人的話,沒辦法的出了社會後通常活動會減少消失,有辦 法的跑去公司法人化,然後有些成功,有些倒閉回頭投履歷找工 作,不知道的人就不知道這個職員以前是幹嘛的.更慘的,就是沒 錢後因為種種原因(卡債之類)去吃公家飯了. 生命週期長度的不同,是公司與同人團體的另一個差異,通 常到了該就業時,除非是把同人當成外快在賺,不然就是放棄, 不然就是想辦法公司法人化變成事業,或者是拿這段經歷當履 歷去某些大公司,不然一直"無職"或"自由業",缺乏繳稅證明之 類財力證明,你想貸款買房子買車之類就有困難,自備款的比例 要高很多.再怎麼Otaku到某些程度還是要與社會接軌.所以這 就必須去看相關人物與團體的發展史. : : TypeMoon然後是蟬鳴,不過說實在的這類高手能做到的只是炒起 : : 自己的名聲,能追上的人太少了,在同人界搞漫畫的炒作可能還比較 : 那就不叫風氣囉 這要看怎麼想.月姬之後想學他們的人很多,當然幾乎都失 敗,不過這是一個新玩法,老公司的編劇想照這樣寫劇本,要不是 寫不出來,要不就是內部會議中被修,搞得平平淡淡.要等有人這 樣幹成功了,才會有其他人開始跟風. 在1990年代前半,那時的"新",往往是系統新,劇本新,遊戲 類型也新,創造出了好幾種大分類.現在啊,幾乎每個角落都已經 被塞滿了,能創造的是小分類,甚至有些只是把好幾年前曾經出 現過的類型重新包裝.雖然這也很正常就是...... : : 熱.但是,要不落俗套的,也只剩他們了,公司化的有經濟壓力,很多事 : : 情沒那麼敢冒險,然後業界中搞五年以後江郎才盡的人也不少,市場 : : 可不會包容這種過氣老大...... : 我想請問什麼叫俗套 : Alicesoft出的遊戲,比方說戰國ランス算不算俗套 這個玩法在該公司可以追到鬼畜王甚至是Rance3,進步的只 是系統與積累的世界觀,其實是蠻俗套的. : おとぼく、アリスマ算不算俗套 : ソフトハウスキャラ的遊戲算不算俗套 : マブラヴAlternative算不算俗套 抱歉,這幾個在老頭底下看不到日文...... : 曲藝商法算不算俗套 這個就不知道了. : 而Fate(現代傳奇電子小說)和蟬鳴(前推理後熱血電子小說)在哪方面不落俗套 這也是小弟寫到Leaf之後就沒有再提其他新公司的原因之一 ,因為後面的新,要從文學評論或電影評論的角度來看,他們引進 了新的文風,新的描寫法,新的表現法,但遊戲的進行方式是很舊 的.如果在系統上沒有進展的話,在演出與表現法上有所改進,那 也算好,至少能有新感受,尤其人家缺成本,本來就很難要求太多. 不過有個月姬在前,Fate算是繼承了...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.66.239