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※ 引述《deepseas (Deepseas)》之銘言: : 這就是表現手法高不高明的問題了。畢竟我們不是在玩統計學報表軟體啊。 : 就屬性數值表現與抽象(圖像、選擇,或其他隱喻的方式)的意見,我以前曾在其他地方 : 與一堆朋友交換過意見,一般來說是比較傾向後者,但該要表現策略運用時依然覺得用數 : 值比較能夠掌握的到。我想這點無論是不是エロ的遊戲應該都一樣吧。 : 只是就個人喜好而言,雖然我幾乎不碰Erotic與Gameplay平行化的作品(如果我要妓女, : 我就會上妓院),但過於特化的調教統計軟體,我也是盡量挑選「有意義」的類型。 : : 每次調教都看一樣的對話搞的自己跟bot一樣 :   ↑這是這句話。 : : 真是折磨人... . 其實alice在螺絲或超昂上也有特殊的5進位升級制 考慮調教選項升級的效率我覺得比看數值有趣多了 另外數值化系統最無可避免的的就是用數值決定分歧 當破了一輪還要在玩其他分歧的時候 這就是很痛苦的地獄了...orz 這部分selen應該算是頂尖的吧....囧 另一個早期的數值化調教比較常見的通病是 當刻意去提昇某項數值讓角色淫亂化的時候 再去接觸其他未開發的調教手段 對話又回復成初期調教的反抗狀態 其實落差蠻大的 不過近期的遊戲或多或少都有注意到這種問題就是 這也是當初玩螺絲令我訝異的地方 由於進位升級系統的巧妙限制(當然如果要靠4張牌硬幹的話也不是不行) 使各調教選項的進度會平均化,加上每個等級不同的對話 讓整個調教過程給人的感覺就是順暢,一氣喝成 而不是為了開發某部位按快轉,只看著+5 +4 +3 +2 +1這樣跳而已 雖然是很簡單的系統,但是整體設計真的讓人佩服這家公司的巧思 alicesoft在系統上的安排方面真的無人能及 以galzoo來說,變小孩可以提高升級效率,但是又會讓體力大幅下降 在一般rpg系統裡面,我們只能帶著這個小朋友角色出去南爭北討 然後期待敵人不要去摸到她,一摸就噴,但是帶去打低等怪又沒效率 galzoo就很絕,直接把小隊成員數值平均化,視為一個整體 這樣雖然會使全體戰力下降,但是不會出現弱小角色被一擊殺的情況 雖然小隊能力平均化理論上不符實際 但是卻讓玩家玩的順暢快適 和只是把一堆小遊戲組在一起就丟出來當新系統賣 而絲毫不考慮整合的大部分公司而言(elf"花與蛇:的調教ddr系統讓我超無言...) 真該向alicesoft學習啊 離題了...囧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.126.30.159
dashanew:以前的Alicesoft可是用超弱角色讓大家痛苦得要死的啊.... 10/04 16:37
dashanew:只能說以前大家喜歡耗時間,現在大家沒時間想快點結束.... 10/04 16:39
ASAKU581:Alicesoft累積數十年的系統調整功力不是蓋的 10/04 23:06