作者Sechslee (そんな微軟で大丈夫か?)
看板H-GAME
標題Re: [心得] 大帝國一輪踏破之淺談與評比
時間Sun May 8 17:14:37 2011
※ 引述《greydust (灰)》之銘言:
: 而大帝國就像是魔獸爭霸3
: 英雄固然強, 但頂多也只是多抵幾個雜兵罷了, 雜兵的數量決定了一大部份的戰局
: 這邊我要為戰鬥系統平反一下
: 其實這種單是數值的東西, 你要說簡化可以是簡化, 但內裡並不是那麼單純
: 以魔獸爭霸3來說, 英雄的技能變化其實也不多
: 絕大多數都是對XXX敵人造成XXX傷害, 不然就控場技
: 小兵的技能除了一些控場技, 也絕大多數都是增加傷害
: 但我想應該沒人會說魔獸爭霸3的系統單純
要比喻的話,將領應該是操作及時戰略的玩家吧。
WC的英雄頂多算隊長(強力船艦)而已,有個靈氣影響部隊,但基本上無關大局。
用沒英雄的SC2來舉例的話…
Zerg 蟑螂毒狗 VS Terran MM坦克陣
(鋼鐵彈) (雷射空母)
在大帝國就是兩邊拉單位平A,沒有操作、也沒有戰術,就比數字。
隆美爾也是只能A過來A過去,根本沒有什麼名將的感覺啊。
用起來跟劇情裡德國閃電戰的隆美爾根本不同嘛。(翻桌)
可是在SC2的變化就很多了,異形包圍、截後援、頓地毒爆、王蟲轟炸…
人類甩槍、分兵、擺陣、醫療艇上下微操…
這些大帝國通通沒有。
敵人決定戰域,玩家就只能根據戰場分派部隊跟他互A。
沒有兵種相剋、不能繞路包圍、不能各個擊破、不能強化防禦、不能偷襲經濟、
不能截斷後援、不能多線送兵(?)
反正就是造兵然後互A,連青銅玩家都不會這樣啊啊啊。
將領一回合最多移動兩格原本是很好的設計,讓戰略層面的複雜度大為提高。
但為什麼船可以無限移動隨意重新分配啊啊!!!(崩潰)
將領的差異性都已經被戰術只能平A銷減到最低了,又加上這條,
變成只要兵夠強,什麼名將的有差嗎?
閃電戰不用白熊、狐狸、眼鏡蘿嘛,都靠元首的技術力來贏的嘛。
原本戰略上決定哪些人、帶哪些兵、打哪邊是很重要的,
現在變成人不重要、兵反正立刻就能到戰場所以到時候再決定、
輕鬆的決定打哪邊就好。(無言)
這也讓受損就全體不能出戰也不能重新分配的設計更不合邏輯,
明明之前將跟船就分開,這時候又變生命共同體了。
做成各船HP分開,受損的不能出戰不是比較合邏輯?
當然這也要配合船團跟將領不應該能這樣輕易分離組合。(至少要調兵時間吧)
而像WC或SC這種遊戲通常還會有魔法兵種,給後期戰鬥增添更多變化。
力場(地形改變)、隱形(潛水的設定很爛啊,憑什麼沒有一般船就會被打爽啊)、
醫療、範圍攻擊、加速減速、單位無力化、法術反制等等。
大帝國還是沒有,到第6世代還是毫無反應的傷害加減。
至於壓摳就能得到很多戰略樂趣(難度),那是當然的。
但還是不能改變遊戲戰術呆板的事實啊。
就算活用飛彈鐵鋼彈,也只是從陸戰隊互A進化成小狗A陸戰隊,還是算數加減。
另外還有一點奇怪的地方,我是不熟二戰海戰史啦,
不過難道射程優勢的情況下要無傷全滅對手很容易嗎?
SC就算是小狗A陸戰隊,贏不了也能造成一些損害。
大帝國裡是小狗得先乖乖站著被陸戰打完一輪(死一堆狗),才能換你打。
都已經近身了,到下一輪戰鬥又要乖乖挨打,根本莫名其妙。
射程如此重要,而攻擊力又常能一擊殺對手,攻擊間隔卻大家都一樣。
也讓整個貧乏的戰術變的更貧乏。(戰蘭的速度設定+射程就比大帝國的彈種+索敵好多了)
導致一般玩家反正就挑射程最長攻擊力最大的一直造出來A就好了。
沒偵查 + 每次攻防陣容幾乎相同。
讓筆記網站變的很"必要",也降低很多跑二輪的遊戲性。
(看網站也可以改成自己S/L偵查筆記)
1.先預期接下來的攻防陣容。 ┐
2.最佳化打法。 ┘ 不需要開遊戲的部分。
3.照表排兵上去互A。
4.S/L一下控制受攻擊的部隊。 - 無聊的作業,當然也可以略過這步驟。
5.回到1。
若把戰蘭的6V6看成大帝國裡一個戰域裡的交戰:
戰國蘭斯戰鬥系統 大帝國戰鬥系統
隨國力與劇情敵軍兵力配置有許多不同(可偵查) → 頂多只有數值不同(不可偵查)
速度除了決定初動以外還決定攻擊間隔 → 只決定初動
影響速度的因素: 武將與兵種速度+賦予+隨機初速 → 彈種+索敵
傷害/HP普通,先手削弱對方攻擊力 → 傷害/HP很高,先手可以讓
敵人完全無反擊力
有些攻擊會被反擊 → 所有攻擊都不會被反擊
影響傷害的加減因素: 兵數+道具技能 → 戰艦攻+減傷數值
乘除 武將兵種攻防+技能+賦予+戰場 → 將領增傷%+天氣
有分進戰遠攻(戰場空間的概念) → 沒有
將領有手動技能可選擇 → 沒有
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寫的很亂,最後做個結論:
1.將領移動受限,船艦卻可以隨意調動,破壞戰略性。
2.戰域分4個卻只是為了分離戰果(☆),基本上其實是4個獨立的互A空間。
3.戰鬥上就是比大小(彈種、索敵、攻擊力),而且能輕易無損殲滅敵方。
4.就算不用無損打法,因為沒有操作性(技能、空間)所以還是計算遊戲。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.1.60
推 biglafu:RTS和SLG好像比較不能直接比吧? 05/08 17:19
推 RaXePhOnZeRo:SC太遙遠了 用這個標準 A社沒有一作是能玩的XD 05/08 17:20
→ RaXePhOnZeRo:他們終究是作HG的會社啊... 05/08 17:20
推 lpdpCossette:對啊 跟WC3還能比 不過SC就太高了 05/08 17:21
→ Sechslee:恩 我廢話太多 重點其實是RTS有操作所以不是數字遊戲 05/08 17:23
→ Sechslee:大帝國沒有操作性所以變數字遊戲 05/08 17:23
→ justice2008:WC3英雄影響程度很大啊orz 尤其是補血英雄 05/08 17:23
→ Sechslee:後面有跟戰蘭系統的比較QQ 05/08 17:24
→ justice2008:當我快把人家肉頓打死的時候 別人來一下大便補血 05/08 17:24
→ justice2008:心裡只會想罵髒話 範圍系英雄在會佔的時候也是很痛 05/08 17:25
→ lpdpCossette:一定是你部隊DPS沒算好 才會被及時補到大便 05/08 17:25
→ justice2008:沒 互幹的時候都是這樣互補 耗到大家都沒魔了才會損 05/08 17:26
→ justice2008:我還是覺得把即時戰略遊戲拿來跟類似下棋的遊戲相比 05/08 17:27
→ justice2008:不大妥當就是了 05/08 17:27
※ 編輯: Sechslee 來自: 114.32.1.60 (05/08 17:38)
→ pokm00:這個海戰系統我覺得是HOI2的海戰系統的極度閹割版 05/08 17:41
→ pokm00:HOI2的海戰也是航母無雙,因為射程達200km,戰艦最多3Xkm 05/08 17:42
→ pokm00:所以航母打起來是輕鬆愉快,不但先攻戰艦還摸不到他 05/08 17:43
→ fred76963:太平洋戰爭水面上本來就是拼CV和CAG的數量和質量阿 05/08 17:56
推 xx0001:跟戰略模式的SC比性質差太多了 要比也是比劇情模式吧 05/08 19:34
→ xx0001:(雖然我沒什麼感覺就是了 05/08 19:34
推 hasebe:SC2我覺得做很差說... 05/09 10:38
→ lpdpCossette:快給我出蟲群之心啊 05/10 02:12
推 newgunden:因為劇情Flag太多 戰鬥就不能太難.... 05/10 12:35