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Law和Chaos各一輪結束。這次整體來說是很讓人滿足的, 遊戲性比之前都更加完整,劇本我覺得也不錯, 很意外的是音樂比過去要豐富得許多。 不過跑完以後雖然很滿足也累積了滿多想吐的部分, 關於遊戲性就不多說了,下面把想提的一項一項列出。 (以下劇情洩漏全開) (1)劇本的正面與背面,越來越靠近的九尾與兩尾? 過往的VB主角比較常是從侵略者、復仇者之類偏向負面的立場出發, 所以VB-GAIA-在劇本上的風格差異還滿明顯的: 因為這次的劇本中直到共通路線結束為止,主人公的行事大致都是王道正派的體現; (只是私下弄些調教產卵什麼的把一堆人的生活弄得雞飛狗跳) 被帝國一路追殺,雖然幾次強行進入中立國領土有所圖謀, 但最後只看結果都是些濟弱扶傾的義舉,與各國首腦人物也多是以盟友的形式結交。 如果選的是Law路線那就真的一路到底都走光明面,最後還達到了全物種的救濟。 同時看向九尾上一部作品的Gears of Dragoon, 在Chaos線裡面主角的際遇與行事和兩尾的主角幾乎沒有什麼差異。 九尾與兩尾的劇本走向以前差異還做得滿明顯的,但到了現在卻已經靠得這麼近, 兩家品牌的差別似乎只剩下一邊有觸手一邊沒有? (啊 不過如果上溯到機械仕掛的イブ的時代,九尾也是有觸手的 XDDD) 回到VB-GAIA-,相較於一路光明正大的Law線,這次的Chaos線是很深刻又沉重的。 各國女主角們的工場化那邊還沒什麼,可是到最終盤的生存競爭就讓我開始痛了, 尤其是GAIA族的テオ與ミリア登場那幕,加上後面的醒不來的夢,威力相當強大… 接下來最終Boss,戰鬥曲竟然是出OP的改編曲! 到樂曲後半只留下風琴和人聲,在那讓人喘不過氣的氣氛之中… 我覺得有不少跡象顯示這次劇本中Chaos線才是真路線, 例如作品標題的GAIA只有在這一側才會提到,然後是Chaos最終Boss的戰鬥曲。 雖然Law線大家和樂融融事情都圓滿解決,但以劇本上到達的高度我會說是Chaos線勝出。 (2)BGM與CV的表現 這次的音樂總曲數:60+2!沒有看錯,真的是60+2,非常驚人的數字。 戰鬥場面就用了12曲,各個主要角色有自己的主題,在曲數配置上也很理想。 考慮到過往的VB系列曲數,這次投入如此龐大的資源實在讓人意外。 最讓我印象深刻的就是OP與標題曲利用大鍵琴來表現出世界邁向滅亡的蕭瑟感, 運用到風琴時也都有很棒的效果,在上面也有提到的Chaos路線最終Boss曲就是個例子。 如果對這次兩邊路線的最終戰用曲做比較,真的會感覺格局相差滿大的。 除了Choas線最終戰曲,其他像是從容地開場再瞬間燃起熱情的「金色巨鯨」; 鮮明的異國風格的常暗國用曲;有很強大的寫景能力的「極北的帝國」; 還有散發出異質氣氛的兩首Chaos線用曲「霸權をその手に」與「混沌の夜明け」… 這次讓人留下印象的樂曲真的很多。 另外還有值得一提的就是有個很惡搞的曲名 XDDDD http://images.plurk.com/5N0O2MrrPyK7fSuT13LGti.jpg
CV方面,這次特別想提的第一就屬芹…咳咳、更正,是榊木春乃。 我之前一直都說九尾和兩尾實在沒有善用榊木, VB-ABYSS-的時候給她去配那個一本正經的聖女, Gears of Dragoon的時候又給她去配那個不知所謂的鳥人, 完全發揮不出她威力最強的一面…不過這次兩尾終於開竅啦! 終盤出現的那個小聖龍聲音之甜,配上那讓人拿她一點辦法也沒有的態度, 正可說是榊木發揮到100%時的表現,就是因為有這樣的榊木我才會這麼喜歡她啊~~~ http://images.plurk.com/5GH5caSmbHmZpsKxWs7741.jpg
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(雖然好像也很多人聽了是想敲她的頭 XDD) 第二個想提出來的就是藤…咳咳、更正,是沢代りず。 過去我一直都覺得沢代りず配的角色很容易變成空氣,這次也毫不意外, 雖然不管在劇本正面還是背面,她的角色都居於關鍵的地位,但給人的感覺還是很空氣。 除了劇本上讓她的關鍵場面都集中在最終盤,導致只有很短的時間去把角色塑造出來, 或許也是因為沢代不適合配這種聖人般的角色吧?之前也有看到她的大Fan這樣評論過。 至於其他角色,み…咳咳,三十三七就是很正常安定的三十三七; 咲ゆたか照慣例仍舊是配機人,不過這次的機人還滿會吐槽主人的; 藤堂みさき的鳥人配得比預期得還更好,我一直覺得她值得受到更高的評價; 而桃也繼Gears of Dragoon的シータ之後再次搶佔了人氣角。 我覺得桃也是很有潛力變成兩尾九尾的新世代代表人物的, 不僅是因為她很萬能,不排斥出演黑系作品,更重要的是她本人對觸手的愛www 之前還在節目上說什麼兩尾的觸手上色超鮮豔所以比別家的好www (3)劇本與系統的乖離,逐漸被忘去的初衷 這個想法第一次在我腦中出現應該是在VB-EMPIRE-的時候, 不過探究其成因必須要追溯到VB-DESIRE-,也就是VB系列的第一個重大轉折點: VB-DESIRE-廢除前面兩代的根本系統,導入戰略要素,同時用Call來取代調教的部分… 因為VB-DESIRE-的劇本可能是我在系列中最喜愛的一部,而且採用的系統是個全新嘗試, 所以我當時沒有多去追究那個Call系統,但到了VB-EMPIRE-繼續沿用Call系統, 我就開始覺得不太對勁了…說到這裡我想提一下,VB系列中什麼地方是從來沒變過的呢: 藉由觸手調教來獲取大量的スートラ; 藉由觸手調教來反轉女神的神性收為己用; 藉由觸手調教來讓母胎能產出更多更強的部隊… 這個「藉由觸手調教來達到某個通常難以達成的目標」,我認為正是VB系列的核心思想。 最初兩作VB無印和VB-CHIMERA-時,這個主題與劇本和系統都是連結非常緊密的; 但從Call系統出現以後,雖然劇本上仍然與核心思想連在一起,系統卻逐漸脫鉤而去… 本來玩家們可以自由的決定要從什麼方向調教、也需要考慮如何分配調教才最有效率, 後來卻變得只是在Call畫面點下去以後等待數字累積,事情就會自動進展下去。 我能理解為了發展戰略系統的遊戲性需要在一些地方作出犧牲, 但將系統簡略化時,為什麼偏偏去砍了一個在系列劇本中高居於不可碰觸地位的東西? 於是VB在遊戲性逐漸提升、整體水準越來越高的同時,調教部分也變得越來越可有可無; 劇本中依舊是在強調對女主角們進行調教的重要性,在遊戲進行中卻沒有充分反映出來。 到了這次的VB-GAIA-,劇本與系統之間甚至已經到完全脫節的程度了: 劇本裡面說進行觸手調教是為了產出更多更強的部隊, 可是實際上遊戲系統中產卵時決定部隊能力值只看相性和忠誠度。 VB-ABYSS-的時候至少還會參照一下母胎的調教數值,到-GAIA-時變得根本毫無關聯了。 Call系統在這次也造成一個弊病:親交的事件和女主角們大致上關係良好, 但到了調教的事件女主角們對主角時常是抱持猜疑、敵視的態度。 有時會看到前個回合調教事件跟主角好像勢不兩立,到下個回合出親交事件又有說有笑。 這主要是因為這次劇本中女主角們比較像是主人公的盟友,雙方是對等的立場, 所以在遊戲進行的系統上沒有處理好時,就會出現一些很不自然的狀況。 而在導入產卵系統的VB-ABYSS-和VB-GAIA-,還有另一個劇本與系統沒有整合好的地方。 兩部作品的劇本中都有過像這樣的描述: 「與對方相比我方的戰力簡直微不足道,所以必須要靠產卵來擴軍。」 「激烈的戰鬥帶來嚴重的損耗,所以要加緊產卵來填補損失。」 這兩點關於數量的重要性的描寫,在遊戲系統上卻絲毫沒有被呈現出來。 VB-ABYSS-時,生產出能力更強的部隊會把舊有的同型部隊取代掉; 到了VB-GAIA-更是變本加厲,同軍種部隊達到上限後需要解雇才能產新部隊… 啊啊,原來魔導都市說戰力不足都是騙人的啊~ 我覺得VB系列已經來到了該作出新的重大轉折的分歧點: 從市場反應和普遍評價上來看,追求SLG的遊戲性應該是個正確的方向; 但如果要恢復調教系統的地位真的如此困難的話… 乾脆就把什麼觸手調教的從劇本上抹掉算了啦, 啊反正調教什麼的只是裝飾上面的人不會懂的啦… (4)アーシュ將軍與巴斯克大佐的共通點: 1.組織No.2 2.得意地拿出密藏的超兵器但卻射偏 3.虐殺附庸國平民 4.正義感強的下屬不滿其作為而投敵 5.人質作戰 在看這個劇本時一直想起Z鋼彈的只有我嗎? (爆) -- Whitesoft 俺たちはテレビをて、その中にテレビの世界をている。 だけど本当は、ただのの明滅をているだけだ。 撫ディストーションExodus 同じように俺は今、『世界』をているけれど… それもまた、本当は『光』をているにすぎない。 「なあ、ギズモ…」 俺はているギズモに話しかけた。 「お前はえるのか…?」 まるで光の中の世界を探すように… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.129.33
SCLPAL:從D開始玩,當初回去追舊作就有覺得"系統差好多@@" 12/08 02:00
Kotonomiya:我也是從D開始不過沒追舊作 我覺得他SLG到一個極限了 12/08 02:04
Kotonomiya:看這次強度宛如七龍珠一樣就知道 下次不可能再強下去 12/08 02:05
Kotonomiya:單位也不能再多了 該是換系統的時候了 12/08 02:05
Kotonomiya:另外這次音樂真的很棒...boss戰的每首都很好聽 12/08 02:05
outsmart33:白蛇神帶五隻精靈神的陣仗太坑爹了,250全體治癒...... 12/08 16:35