作者TSCSwald ( )
看板H-GAME
標題[心得] VenusBlood-GAIA-
時間Sun Dec 8 01:55:37 2013
Law和Chaos各一輪結束。這次整體來說是很讓人滿足的,
遊戲性比之前都更加完整,劇本我覺得也不錯,
很意外的是音樂比過去要豐富得許多。
不過跑完以後雖然很滿足也累積了滿多想吐的部分,
關於遊戲性就不多說了,下面把想提的一項一項列出。
(以下劇情洩漏全開)
(1)劇本的正面與背面,越來越靠近的九尾與兩尾?
過往的VB主角比較常是從侵略者、復仇者之類偏向負面的立場出發,
所以VB-GAIA-在劇本上的風格差異還滿明顯的:
因為這次的劇本中直到共通路線結束為止,主人公的行事大致都是王道正派的體現;
(只是私下弄些調教產卵什麼的把一堆人的生活弄得雞飛狗跳)
被帝國一路追殺,雖然幾次強行進入中立國領土有所圖謀,
但最後只看結果都是些濟弱扶傾的義舉,與各國首腦人物也多是以盟友的形式結交。
如果選的是Law路線那就真的一路到底都走光明面,最後還達到了全物種的救濟。
同時看向九尾上一部作品的Gears of Dragoon,
在Chaos線裡面主角的際遇與行事和兩尾的主角幾乎沒有什麼差異。
九尾與兩尾的劇本走向以前差異還做得滿明顯的,但到了現在卻已經靠得這麼近,
兩家品牌的差別似乎只剩下一邊有觸手一邊沒有?
(啊 不過如果上溯到機械仕掛的イブ的時代,九尾也是有觸手的 XDDD)
回到VB-GAIA-,相較於一路光明正大的Law線,這次的Chaos線是很深刻又沉重的。
各國女主角們的工場化那邊還沒什麼,可是到最終盤的生存競爭就讓我開始痛了,
尤其是GAIA族的テオ與ミリア登場那幕,加上後面的醒不來的夢,威力相當強大…
接下來最終Boss,戰鬥曲竟然是出OP的改編曲!
到樂曲後半只留下風琴和人聲,在那讓人喘不過氣的氣氛之中…
我覺得有不少跡象顯示這次劇本中Chaos線才是真路線,
例如作品標題的GAIA只有在這一側才會提到,然後是Chaos最終Boss的戰鬥曲。
雖然Law線大家和樂融融事情都圓滿解決,但以劇本上到達的高度我會說是Chaos線勝出。
(2)BGM與CV的表現
這次的音樂總曲數:60+2!沒有看錯,真的是60+2,非常驚人的數字。
戰鬥場面就用了12曲,各個主要角色有自己的主題,在曲數配置上也很理想。
考慮到過往的VB系列曲數,這次投入如此龐大的資源實在讓人意外。
最讓我印象深刻的就是OP與標題曲利用大鍵琴來表現出世界邁向滅亡的蕭瑟感,
運用到風琴時也都有很棒的效果,在上面也有提到的Chaos路線最終Boss曲就是個例子。
如果對這次兩邊路線的最終戰用曲做比較,真的會感覺格局相差滿大的。
除了Choas線最終戰曲,其他像是從容地開場再瞬間燃起熱情的「金色巨鯨」;
鮮明的異國風格的常暗國用曲;有很強大的寫景能力的「極北的帝國」;
還有散發出異質氣氛的兩首Chaos線用曲「霸權をその手に」與「混沌の夜明け」…
這次讓人留下印象的樂曲真的很多。
另外還有值得一提的就是有個很惡搞的曲名 XDDDD
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CV方面,這次特別想提的第一就屬芹…咳咳、更正,是榊木春乃。
我之前一直都說九尾和兩尾實在沒有善用榊木,
VB-ABYSS-的時候給她去配那個一本正經的聖女,
Gears of Dragoon的時候又給她去配那個不知所謂的鳥人,
完全發揮不出她威力最強的一面…不過這次兩尾終於開竅啦!
終盤出現的那個小聖龍聲音之甜,配上那讓人拿她一點辦法也沒有的態度,
正可說是榊木發揮到100%時的表現,就是因為有這樣的榊木我才會這麼喜歡她啊~~~
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(雖然好像也很多人聽了是想敲她的頭 XDD)
第二個想提出來的就是藤…咳咳、更正,是沢代りず。
過去我一直都覺得沢代りず配的角色很容易變成空氣,這次也毫不意外,
雖然不管在劇本正面還是背面,她的角色都居於關鍵的地位,但給人的感覺還是很空氣。
除了劇本上讓她的關鍵場面都集中在最終盤,導致只有很短的時間去把角色塑造出來,
或許也是因為沢代不適合配這種聖人般的角色吧?之前也有看到她的大Fan這樣評論過。
至於其他角色,み…咳咳,三十三七就是很正常安定的三十三七;
咲ゆたか照慣例仍舊是配機人,不過這次的機人還滿會吐槽主人的;
藤堂みさき的鳥人配得比預期得還更好,我一直覺得她值得受到更高的評價;
而桃也繼Gears of Dragoon的シータ之後再次搶佔了人氣角。
我覺得桃也是很有潛力變成兩尾九尾的新世代代表人物的,
不僅是因為她很萬能,不排斥出演黑系作品,更重要的是她本人對觸手的愛www
之前還在節目上說什麼兩尾的觸手上色超鮮豔所以比別家的好www
(3)劇本與系統的乖離,逐漸被忘去的初衷
這個想法第一次在我腦中出現應該是在VB-EMPIRE-的時候,
不過探究其成因必須要追溯到VB-DESIRE-,也就是VB系列的第一個重大轉折點:
VB-DESIRE-廢除前面兩代的根本系統,導入戰略要素,同時用Call來取代調教的部分…
因為VB-DESIRE-的劇本可能是我在系列中最喜愛的一部,而且採用的系統是個全新嘗試,
所以我當時沒有多去追究那個Call系統,但到了VB-EMPIRE-繼續沿用Call系統,
我就開始覺得不太對勁了…說到這裡我想提一下,VB系列中什麼地方是從來沒變過的呢:
藉由觸手調教來獲取大量的スートラ;
藉由觸手調教來反轉女神的神性收為己用;
藉由觸手調教來讓母胎能產出更多更強的部隊…
這個「藉由觸手調教來達到某個通常難以達成的目標」,我認為正是VB系列的核心思想。
最初兩作VB無印和VB-CHIMERA-時,這個主題與劇本和系統都是連結非常緊密的;
但從Call系統出現以後,雖然劇本上仍然與核心思想連在一起,系統卻逐漸脫鉤而去…
本來玩家們可以自由的決定要從什麼方向調教、也需要考慮如何分配調教才最有效率,
後來卻變得只是在Call畫面點下去以後等待數字累積,事情就會自動進展下去。
我能理解為了發展戰略系統的遊戲性需要在一些地方作出犧牲,
但將系統簡略化時,為什麼偏偏去砍了一個在系列劇本中高居於不可碰觸地位的東西?
於是VB在遊戲性逐漸提升、整體水準越來越高的同時,調教部分也變得越來越可有可無;
劇本中依舊是在強調對女主角們進行調教的重要性,在遊戲進行中卻沒有充分反映出來。
到了這次的VB-GAIA-,劇本與系統之間甚至已經到完全脫節的程度了:
劇本裡面說進行觸手調教是為了產出更多更強的部隊,
可是實際上遊戲系統中產卵時決定部隊能力值只看相性和忠誠度。
VB-ABYSS-的時候至少還會參照一下母胎的調教數值,到-GAIA-時變得根本毫無關聯了。
Call系統在這次也造成一個弊病:親交的事件和女主角們大致上關係良好,
但到了調教的事件女主角們對主角時常是抱持猜疑、敵視的態度。
有時會看到前個回合調教事件跟主角好像勢不兩立,到下個回合出親交事件又有說有笑。
這主要是因為這次劇本中女主角們比較像是主人公的盟友,雙方是對等的立場,
所以在遊戲進行的系統上沒有處理好時,就會出現一些很不自然的狀況。
而在導入產卵系統的VB-ABYSS-和VB-GAIA-,還有另一個劇本與系統沒有整合好的地方。
兩部作品的劇本中都有過像這樣的描述:
「與對方相比我方的戰力簡直微不足道,所以必須要靠產卵來擴軍。」
「激烈的戰鬥帶來嚴重的損耗,所以要加緊產卵來填補損失。」
這兩點關於數量的重要性的描寫,在遊戲系統上卻絲毫沒有被呈現出來。
VB-ABYSS-時,生產出能力更強的部隊會把舊有的同型部隊取代掉;
到了VB-GAIA-更是變本加厲,同軍種部隊達到上限後需要解雇才能產新部隊…
啊啊,原來魔導都市說戰力不足都是騙人的啊~
我覺得VB系列已經來到了該作出新的重大轉折的分歧點:
從市場反應和普遍評價上來看,追求SLG的遊戲性應該是個正確的方向;
但如果要恢復調教系統的地位真的如此困難的話…
乾脆就把什麼觸手調教的從劇本上抹掉算了啦,
啊反正調教什麼的只是裝飾上面的人不會懂的啦…
(4)アーシュ將軍與巴斯克大佐的共通點:
1.組織No.2
2.得意地拿出密藏的超兵器但卻射偏
3.虐殺附庸國平民
4.正義感強的下屬不滿其作為而投敵
5.人質作戰
在看這個劇本時一直想起Z鋼彈的只有我嗎? (爆)
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─Whitesoft─ 俺たちはテレビを
観て、その中にテレビの世界を
観ている。
だけど本当は、ただの
光の明滅を
見ているだけだ。
─猫撫ディストーションExodus─ 同じように俺は今、『世界』を
観ているけれど…
それもまた、本当は『光』を
見ているにすぎない。
「なあ、
ギズモ…」 俺は
光を
見ているギズモに話しかけた。
「お前は
見えるのか…?」 まるで光の中の世界を探すように…
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◆ From: 118.168.129.33
→ SCLPAL:從D開始玩,當初回去追舊作就有覺得"系統差好多@@" 12/08 02:00
推 Kotonomiya:我也是從D開始不過沒追舊作 我覺得他SLG到一個極限了 12/08 02:04
→ Kotonomiya:看這次強度宛如七龍珠一樣就知道 下次不可能再強下去 12/08 02:05
→ Kotonomiya:單位也不能再多了 該是換系統的時候了 12/08 02:05
→ Kotonomiya:另外這次音樂真的很棒...boss戰的每首都很好聽 12/08 02:05
推 outsmart33:白蛇神帶五隻精靈神的陣仗太坑爹了,250全體治癒...... 12/08 16:35