作者nakibasara ()
看板H-GAME
標題[翻譯] 評價與銷售量(三)
時間Wed Jan 8 16:47:40 2014
接上篇
講到第3點,這應該是有直接做調查等等之類的結果,恐怕跟第2點有直接的關聯
但這樣說的話,實際上跟「從以前開始有的狂熱玩家」沒有關係,而是把他認定成擁有
某種頃向的人們。但這樣的話就不就不該取名為「從以前開始有的狂熱玩家」嗎?
大概健速想要說的狂熱玩家是指從老牌HGAME公司時(推特上最後收尾的地方說老牌
公司依賴來的那邊)就跟隨固定的忠實玩家。當初在etude公司出的作品是他第二部作
品,從那時開始衍生出來的長年玩HGAME年紀也變老的玩家(玩遊戲資歷比較深)。
而現在的玩家則是指大多數會流動非固定的客群,特別想定為遊戲購買層裡的
購買主力中的年輕客群新玩家。
▼下面整理健速推特的發言
可能我說明的不太清楚,整段話變得有點彎彎曲曲的。如果把他的發言簡單條列
整理的話,大概會是下面這樣
1.老玩家跟新玩家喜好的作品類型不同(比較基準不同)
2.得到老玩家好評價的作品卻沒辦法賣得很好
3.獲得新玩家青睞的作品賣得不錯,但是在老玩家間評價不好
(※正確來說大概是作品的評價雖然差但是為了迎合新玩家市場所做出的改變)
4.遊戲公司(或出版社)有必要為了原本擁有的固定客層而漸漸去改變作品的風格
對遊戲公司來說銷售數字當然是越高越好,但是固定客群裡老玩家所佔的比例也
比較高,為了要滿足這些客群遊戲公司也不得不調整方針。又或是說說話比較大聲的人
這段期間可能覺得遊戲公司有點迷航的感覺,但他可能想說的是,這是因為經過市場調查
不得不去刻意改變的遊戲風格所產生的結果。
但是健速所說的話還是有些疑問在,首先這裡指的老玩家(以前開始有的狂熱玩家們)
可能是他個人所主觀推測的(當然也有可能他自己調查或是有什麼根據在),但我想應
該不是那麼的準確,從遙かに仰ぎ、麗しの開始踏入迷上這個遊戲界的人還不少,去
參加I've的相關音樂活動時跟其他年輕玩家討論交流後發現,喜歡こなたよりかなたまで
的人也不在少數。倒不如說在這些年輕玩家獲得的高評價還比較多。そして明日の
世界より──也差不多是這種情況。
不過這也只是我個人經歷遇到的情況,總之先把健速這次所提到的「狂熱玩家群」
「以前開始有的」跟「現在的」先不要談論。先把討論重點限縮在「評價很高的作品,卻
沒辦法跟銷售數字漂亮的作品連結在一起,那個原因是在客群的喜好出現了變化」
エロゲーマーなりラノベ読者なりの世代間の趣味趣向の差の話は(用語として
は使っているけど実質的には)ほとんどしていないので、混ぜるといらん方向に
飛び火するうえにあんまり実りある話にはならないでしょう。(這段不太會翻
暫時先跳過)
▼評價與銷售量的解離(1) time-lag(時差)
評價跟銷售量要如何連結在一起,這其實是個很難去討論的問題。尤其是評價這方面來
講,因為有時你不知道會遇到哪種偏見出來。
舉例來說,最容易說明的就是time-lag(時差),在音樂CD上很像很常出現的情況。
某個歌手他最紅的歌曲不見得就是他賣最好的歌曲。那個原因就是時差。
會這樣說是因為,在新人時期默默無聞的歌手,因為某首歌曲突然爆紅,媒體就會開始
大量關注他的下個作品,所以說可能也會出現賣最好的不是爆紅的那首歌的情況。
當然如果爆紅的那首歌是怪物等級的話,就不適用於這種說法吧。所以要注意到這種
有名無名時期知名度在時間上的差距time-lag。
▼評價與銷售量的解離(2) 沉默的大多數
有必要去從另一個角度來看健速所指的母體樣本,說到最後「從狂熱玩家得到的好評價」
到底是從哪些狂熱玩家來的呢?...
總之先從『こなたよりかなたまで』『遙かに仰ぎ、麗しの』、『そして明日の世界よ』
這三部テーマ性で押すタイプ(這邊不會翻..還請高手幫忙)的故事來說。破關之後還會去
積極討論的人應該會玩的遊戲數量也不少吧。再者,會特意去找評價而決定去玩的人大多
數也是這種類型的玩家。實際上從批評空間上的投稿數量來看就很清楚了。
http://i.imgur.com/pXrw5kE.jpg
『こなかな』1528、『そし明日』1262、『かにしの』2427、『置き場』391
(※2014年1月5日時間點)
如果光看分數的話,假設把「狂熱玩家群」就定位為批評空間的投稿群。的確可以把評價
給分別出來,『そし明日』的評價比較高、『置き場がない!』的中央值甚至輸了10分
當然像是『こなかな』、『そし明日』與『かにしの』這類的作品,我想不合胃口的人
應該佔蠻多數的吧。這裡指的並不是廣義的HGAME玩家,而是會在批評空間寫感想,登記分數
的玩家群。(登記分數的玩家的平均年齡之類的用SQL還蠻容易分出來的,或許能知道這裡
指的「以前就有的」
(原文:広範囲のエロゲーマーにではなくて、エロゲーの感想を書いたり點數をつけ
たりして情報を発信したがる人を中心にウケた、ということが言えそうです。発信
好きであるということはデータ的に言っていいと思う。(點數入力しているユーザー
の平均年齢とかSQLで割り出したら、「以前からの」かどうか分かるかもしれま
せんね)這段想很久還是翻不太出來 = ="...
也有種可能性是銷售不好作品的感想可能只佔了一小部份,如果那部份人大多是對遊戲有正面
看法的話,好的評價就會接連的跑出來。反之像『置き場がない!』這類有風格的遊戲
對有習慣在批評空間上登記分數的玩家可能就比較不受喜愛,不受喜愛的話,給的評價
分數自然不會太好看。
實際上,舉例的4個作品裡賣得最好的『置き場がない!』系列的確是在批評空間上
最少人給分登記的。雖然玩過了但是卻不發聲的沉默的大多數有很多人在。對他們來
說或許作品讓他們失望到連給分或是寫感想的氣力都被奪去了也說不一定,實際上可能
還蠻有趣的,就只光是單純不登記這個動作。
こうなると、健速氏が分析を試みておられたように、表に出てくる作品評価と
ユーザーの性質との、密接な繋がりが問題となりそうです。ただ、それが氏の言う
ような「以前からのマニア」とかなのかどうかは分かりませんが。(這段又不懂了..
▼評價與銷售量的解離(3) 特典!
提到hgame就不得不去考慮有關特典這方面,『置き場がない!』的特裝版有附pvc
店舖的特典也有附上布類的用品(大概是床單、浴巾、枕頭套之類,這塊筆者比較不熟)
。主唱也請到福山芳樹,也有必要去注意到像這類遊戲外帶起來的話題性而引發的
購買力量等等。
還有很多因素,考慮起來可能想不完。
▼總結
因為是從製作者角度所講出來的事情,所以可能會比我這種玩家角度去看的更有實感
吧。在看了分析後還是不免抱持著疑問。像這樣從製作者角度說出來的意見說了
「就是這種原因!」之後,會有不少人拿來引用,甚至拿來當作無庸置疑的規則給散
佈出去。但幾乎完全沒有人去質疑評論這種說法也挺恐怖的..稍微等待了點時間之後
我就寫了這篇。當然對於不用看我的文章也有這種感覺的玩家們來說,我真的是多
此一舉了。非常抱歉。
總之如果想要參照健速的發言的話,我想可以取出兩個部份。
1.把經過調查後「『置き場がない!』賣得很好『そし明日』賣不太好的地方取出來
2.可以從下面這部份看出健速的作家性格。健速說自己的作品可以分成兩類『こなかな』
、『かにしの』、『そし明日』這三個作品比較受到狂熱玩家的喜好跟受到現在玩家喜
好的『置き場がない!』、『三坪房間的侵略者!?』把玩家喜好性向的狀況造成這兩條
路線評價與銷售量的分離看成個大難題。
雖然想了很多試著寫看看這篇文章,但以我來說還是有種印象是沒辦法好好的把很多情報
給靈活運用出來。
原文:よい子わるい子ふつうの子2(仮) 評価と売上
原文網址:
http://oyoyoiko.blog.jp/archives/2104034.html
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推 jakkx:我們一般人買東西會用到上網宣傳大多都是:1、太爛幹譙 2、 01/08 17:02
→ jakkx:太好了我非推給其它人知道不可。而前者一定多於後者 01/08 17:03
→ jakkx:中間等級的用了就用了也沒啥需要寫的 01/08 17:04
→ jakkx:置き場がない說真的能談的地方也不多吧- - 01/08 17:05
推 wuliou:翻譯辛苦了 01/08 17:08
推 moritsune:解離(2)那段是說こなかな,そし明日,かにしの這類話題性 01/08 17:28
→ moritsune:取勝的作品,不合胃口的玩家想當然也不在少數,因此可以 01/08 17:28
→ moritsune:說相對於廣範圍的玩家層而言,主要是在"會寫感想"及 01/08 17:28
→ moritsune:"會打分數"的這個玩家族群裡吃得開,此外如果對這些 01/08 17:28
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→ moritsune:品玩過後會評論的人很多,而且有更多人是因為看到評論才 01/08 23:21
→ moritsune:來玩,算是有點取它帶動潮流的意思吧? 01/08 23:23
→ moritsune:不過應該還是S大所說的"主題性"比較貼近作者原意沒錯 01/08 23:24
→ ratadune:翻譯辛苦了 01/09 00:03
※ 編輯: nakibasara 來自: 122.116.166.244 (01/09 15:58)
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推 rgbff:這應該是PTT上常講的反指標現象吧,噓的越慘的賣越好 01/11 01:09
→ Shift2:不太一樣。這裡指的是會在評分網站出現的玩家,占總玩家的 01/11 09:48
→ Shift2:人口,其實沒有想像中那麼高。 01/11 09:48
→ Shift2: ^比例 01/11 09:49