推 linchy:推襲充文教授 視覺知覺是他的專長 02/17 23:57
推 takanaka:a good point made 02/18 00:25
推 Armuro:推一個. 然而實驗的結果很難複製到現實生活. 這一直都是HCI 02/18 00:30
→ Armuro:面臨的挑戰. 也因此才會作實地調查, interview等等 02/18 00:31
→ Armuro:甚至usability testing也有人argue說要在實地操作而不是在 02/18 00:31
→ Armuro:lab. 在實驗室裡的context很單純,但是外頭的世界是很邪惡的 02/18 00:32
→ Armuro:XD 02/18 00:32
→ norchen:版主所言甚是 我的想法是眼動儀在HCI的應用 02/18 00:34
→ norchen:應該在於觀察以及預測 02/18 00:34
→ norchen:這其實也不需要在lab啦 02/18 00:35
推 Armuro:實驗在lab的原因很簡單 因為要控制變數. 控制地好才有辦法 02/18 00:46
→ Armuro:去結論你的假設是否正確呀. So在lab做是很自然的 如果今天 02/18 00:47
→ Armuro:到外頭做 感官刺激太多. 02/18 00:48
→ Armuro:那麼做出來的結果一定會被argue的. 02/18 00:50
→ Armuro:所謂嚴謹的實驗設計便是指如此 02/18 00:52
推 takanaka:lab的優點在於比較容易看到效果(effect)與釐清因果關係 02/18 06:08
→ takanaka:experiment的目的在否證假設,只是單純的驗證假設的真偽 02/18 06:11
→ takanaka:其實沒有非要到field做的理由 02/18 06:11
→ takanaka:同理,在field看不到效果往往是因為過多混淆變因 02/18 06:12
→ takanaka:也不能推翻lab裡找到的因果機制只能說有未了解的因素存在 02/18 06:13
→ takanaka:但如果在充分隨機的field也reliably看到效果 02/18 06:15
→ takanaka:這其實是最好的結果 有時稱之為in vivo experiment 02/18 06:15
→ takanaka:實驗心理的研究實務上一般會先從lab開始 再慢慢往field推 02/18 06:16
→ takanaka:ethnography或grounded theory則可視為反向做法 02/18 06:17
→ takanaka:先從specific contexts開始 再試圖generalize 02/18 06:18
→ takanaka:研究方法的選擇其實需要多方考量 02/18 06:18
推 Armuro:t大說得沒錯:) 02/18 07:28
→ norchen:跟T大相見恨晚啊 我其實一直想規劃以認知科學為基礎 02/18 12:15
→ norchen:的設計方式與流程 T大所言請受我一推 02/18 12:16
推 cac:t大很久沒在CSS上碰到你了,norchen說的是實驗心理學標準思維 02/18 14:17
→ cac:有所應用,是可以集思廣義的 02/18 14:19
→ cac:上面漏一句:LAB歸納的model,能否透過認知科學架構在其它領域 02/18 14:22
推 Armuro:嗯..我有點不懂以認知為基礎的意思是什麼 02/18 21:12
→ norchen:版大 這是老問題了 我們私下可以討論一下 02/18 22:18
→ norchen:我最近在輔具設計上剛好有個案例 02/18 22:18
推 takanaka:c大我也很想去CSS但計畫經費有限 02/18 22:40
→ takanaka:現在去的比較接近的是Text&Discourse 和CSS的人重疊不少 02/18 22:40
→ takanaka:現在在作一些language和vision在collaboration下的整合 02/18 22:41
→ takanaka:或許這一兩年會有機會再作些基礎方面的實驗工作 02/18 22:42
→ takanaka:我應該是一定會再去CSS走走的 很想念那邊的空氣阿 02/18 22:43
推 takanaka:有點小感嘆是 認知這塊在CHI似乎不受年輕研究者的青睞 02/18 22:46
→ takanaka:兩個可能是 一個是傳統AI走下坡 有親戚關係的CogSci 02/18 22:48
→ takanaka:受牽連 行為主義重新抬頭(包括像social networking) 02/18 22:49
→ takanaka:對於invisible 的認知歷程失去耐心與探討的興趣 02/18 22:50
→ takanaka:另一個可能 是對實驗方法的誤解 02/18 22:52
→ takanaka:現在最常聽到的就是要"rea-world" 02/18 22:52
→ takanaka:似乎在lab裡找到的機制就不是人的一部份 02/18 22:53
→ takanaka:biology和astronomy如果不用顯微鏡和望遠鏡 不也都看不到 02/18 22:55
→ takanaka:對實驗法我想最好的態度是 它是一個研究工具 02/18 22:56
→ takanaka:它讓我們看到原本看不到的real-world 02/18 22:56
→ takanaka:各種方法相互配合 去找converging evidence 02/18 22:57
→ takanaka:認為一篇paper就可以回答所有的問題似乎並不實際 02/18 22:58
推 takanaka:要補充一下 認知科學也有不少研究者使用質性方法 02/18 23:00
→ takanaka:我非常喜歡他們的工作 像是cognitive anthropology 02/18 23:00
→ takanaka:distributed cognition 02/18 23:01
→ takanaka:這些研究的主旨在cognition in the wild 02/18 23:02
→ takanaka:所以對這些題目field workd是重要的 02/18 23:02
→ takanaka:但重要的是後來的跟進研究也有用實驗也有用計算模擬法 02/18 23:03
→ takanaka:理論對於方法的開放性 我覺得是一個很重要的特質 02/18 23:04
推 Armuro:會說real world的理由不是不認同實驗 你誤會了 02/19 08:57
→ Armuro:這句話的用意是要提醒研究者實驗的limit 02/19 08:59
推 Armuro:畢竟兩者主要的用途不同 就像你說的實驗是用來驗證因果 02/19 09:00
→ Armuro:尋找相關性等等, 這些是在"real world"裡面很難做到的 也因 02/19 09:01
→ Armuro:此 多數的實驗還是在lab裡 (但是當然也有natural experime) 02/19 09:02
→ Armuro:的存在. 的確現在HCI的確是在倡導ethnography, contextual 02/19 09:03
推 Armuro:inquiry, 甚至包含了wizard of oz, 將testing帶到了field去 02/19 09:03
→ Armuro:如果要講"對HCI的實用性"為主的話, 在real world裡觀察和 02/19 09:04
→ Armuro:調查的確是比在實驗室裡來的恰當. 但這不是說HCI就否定了 02/19 09:05
→ Armuro:認知領域的貢獻. 對講求實際的人來說這些認知的研究交給 02/19 09:06
→ Armuro:研究人員來做就好了, 他們需要的是直接拿結論來應用 02/19 09:06
→ Armuro:我已經看到網路上很多人濫用一些實驗出來的結論來應用 02/19 09:07
→ Armuro:那是因為他們並沒有去試著理解那些結論是在哪些setting下 02/19 09:07
→ Armuro:完成的 以為這個結論可以完全複製在現實生活中 02/19 09:08
→ Armuro:但是在非學界裡 他們並不需要這麼嚴謹地去了解每個結論 02/19 09:09
→ Armuro:是從什麼情況下得到的, 因為這不值得他們花那麼多時間了解 02/19 09:09
→ Armuro:因此在 1.實驗環境跟真實世界環境差異大 2.做時間花時間精 02/19 09:14
→ Armuro:力的兩個認知下, 所以UX才會這麼發達 因為很自然地會認為 02/19 09:15
→ Armuro:實地調查得到的結果勢必會比實驗來的實用. 因為會影響 02/19 09:17
→ Armuro:interaction的因素太多太多 而實驗只能告訴你在某種setting 02/19 09:17
推 Armuro:下哪些因素會不會有相關性而已 02/19 09:18
→ Armuro:但是, 這不代表大家就不重視認知的貢獻. 多數HCI的program 02/19 09:19
→ Armuro:都是要上認知相關的必修課程的. 用認知來當出發點是很好的 02/19 09:21
→ Armuro:但是善用一個工具的時候也必須要理解他的限制在哪裡才是 02/19 09:21
→ Armuro:更正中間一句"2.做實驗花時間" 02/19 09:23
推 Armuro:最後再補充一點. 其實任何人類的行為都是跟認知有關, 因為 02/19 09:26
→ Armuro:只要有用到大腦 那就有關連. 情緒, 經驗, 記憶, 感知等等 02/19 09:27
→ Armuro:因此認知的限制不是在於他的範圍 而是在於他的研究結論 02/19 09:27
→ Armuro:都是在特定的setting下出現的. 所以很多研究題目都會一直 02/19 09:28
→ Armuro:重新研究 或換個環境做個類似研究 然後看到科學家有不同 02/19 09:29
→ Armuro:的主張跟結論. 或是結論推翻來推翻去的. 02/19 09:30
→ Armuro:我本身很愛看認知科學的研究跟書籍,所以我絕對認同認知的 02/19 09:36
→ Armuro:要性和價值. 我同意認知帶來的理論基礎非實地研究可以取代 02/19 09:39
→ Armuro:但是實地研究的重要性 實驗也是不能取代的. 因此就像你說的 02/19 09:39
→ Armuro:了解議題在哪裡 選擇最適合的方式研究才是最重要的 02/19 09:40
推 takanaka:同意 我個人的意見正是應該兼容並蓄 02/19 09:50
→ takanaka:但研究社群裡確實經常有質性與實驗兩派互相攻擊的情形 02/19 09:52
→ takanaka:有些討論是健康的必要的intellectual debate 02/19 09:53
→ takanaka:但不可否認也有政治性的和典範間衝突的成份存在 02/19 09:53
→ takanaka:有一點應該釐清一下 認知科學和研究方法其實是兩個維度 02/19 09:55
→ takanaka:像我說的認知裡面也有做質性研究的 02/19 09:55
→ takanaka:我的觀察是在CogSci裡用不同方法的學派間的關係還算協調 02/19 09:57
→ takanaka:可能HCI包含的範圍又更廣 研究者間的對話更為不易 02/19 09:59
→ takanaka:我講的還是以發生在CHI裡面的事情為主 02/19 10:01
→ takanaka:設計實務上 我是認為conextual inquiry對於設計的觸發 02/19 10:02
→ takanaka:有其重要地位 02/19 10:02
推 Armuro:同意~:) 02/19 10:12
推 takanaka:認知這個面向在HCI/CHI的歷史地位是有的 02/19 10:24
→ takanaka:但專攻認知這塊的新進研究者坦白說是不多 02/19 10:25
→ takanaka:我和一個老師談過我們覺得這是一個單擺擺動的過程 02/19 10:28
→ takanaka:或許過一陣子潮流又會回到實驗和internal construct 02/19 10:29
推 takanaka:但目前的狀態是認知這塊是處於較為低潮的狀態 02/19 10:32
推 HoweR99:瞭解眼球運動的各種資訊(或稱參數)本身就是一種研究。 02/19 18:34
→ HoweR99:另外,實驗室實驗本身就有生態效度不足的限制。 02/19 18:35
推 takanaka:方法的限制現在已經廣為了解 02/19 23:55
→ takanaka:同樣的field work有generalizability的限制 02/19 23:55
推 RubenGotay:這篇是本版最多討論的XD 02/19 23:57
→ takanaka:另外還有構面效度的問題 02/19 23:59
→ takanaka:正因為沒有方法是完美的 所以才需要兼容並蓄 02/20 00:00
→ takanaka:也是目前討論的焦點 02/20 00:01
→ takanaka:我想沒有研究者需要知道怎麼用所有方法 02/20 00:02
→ takanaka:其實每個方法背後都有一套知識論 也需要幾年以上的工夫 02/20 00:02
→ takanaka:都有他的intellectual merits 02/20 00:03
→ takanaka:HCI program現在的方向一般是希望新生代至少可以 02/20 00:03
→ takanaka:appreciate各種方法 02/20 00:04
→ takanaka:是一個挑戰 但也值得大家一起追求 02/20 00:05
推 Armuro:有些研究問題只有某些研究方法可以回答, 只是不一定每個人 02/20 01:35
→ Armuro:都會做各種研究就是了. 例如如果是設計一個系統或interface 02/20 01:36
→ Armuro:如果是為了要證明比起其他類似系統有更好的performance 02/20 01:37
→ Armuro:例如使用者花最少的時間 有最少的錯誤和錯誤率等等 02/20 01:37
→ Armuro:那麼做實驗是必要的. 但是往往也會順便做一些interview 02/20 01:38
→ Armuro:或是一般user study. 這種方式在chi或infoviz裡面已經很常 02/20 01:39
→ Armuro:見了 所以, 就看研究目的跟問題是什麼吧:p (回到原點) 02/20 01:40
推 RubenGotay:版主說的是,不過在infoviz 為何越來越多質性研究... 02/20 01:44
→ RubenGotay:主要的原因是因為很多東西在實驗環境測不出來。 02/20 01:44
→ RubenGotay:對於一個系統或是工具的使用,在真實環境下做研究 02/20 01:45
→ RubenGotay:有其研究的重要性,不過還是要回到研究目的與問題.. 02/20 01:46
推 Armuro:infoviz的質性研究變得普遍一個原因是回歸到infovixz的初衷 02/20 04:22
→ Armuro:: 要讓audience更容易地從data中看出有意義的資訊. 02/20 04:23
→ Armuro:但是詮釋的意義是無法從實驗得到的, 所以才做質性研究 02/20 04:25
→ Armuro:另外, 現在的infoviz很多不只是單純視覺化 並且還是一個可 02/20 04:26
→ Armuro:操作的介面, 因此就像上面所敘述的就算此視覺化的其中一個 02/20 04:27
→ Armuro:目標是為了證明有更好的performance, 也會想要驗證它的的 02/20 04:28
推 Armuro:(怎麼多打一個"的" =.=) 介面是否user friendly 02/20 04:28
→ Armuro:infoviz其實是比較特殊的情況, 因為他們有些單純只是貢獻 02/20 04:33
→ Armuro:更好的model和演算法 這種基本上是不需要做user study 02/20 04:34
→ Armuro:(雖然很多也都是做了). Tamara Munzner(2008) 大致上把 02/20 04:37
→ Armuro:infoviz paper分成以下類型: Validation Approaches, 02/20 04:38
→ Armuro:Technique, Design Study, Systems, Evaluation, Model,或 02/20 04:38
→ Armuro:以上的結合. 每一種類型的paper她都解釋了特徵還有學者們 02/20 04:39
→ Armuro:期待會看到的貢獻. 其中model和technique兩種類型是不需要 02/20 04:41
→ Armuro:去做質性研究的. 這點跟HCI不太一樣 02/20 04:43