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作者不知道是誰XD,google真厲害... 曾經寫過一篇關於網路遊戲中的貨幣經濟系統的文章,由於我本人對經濟學只是淺嘗,讀 書不多,所知甚為有限,怕是貽笑大方了。但這不影響我對此繼續抱有極大的興趣。最近 ,又再思索那個困擾遊戲設計者的問題:究竟如何用遊戲規則來穩定虛擬貨幣。 首 先,我認為現在的網路遊戲中,貨幣並不完全等同于現實社會中的貨幣。現實社會中 ,貨幣只是一種能直接起交換手段或支付媒介作用的東西,它本身沒有價值;貨 幣的投 放由央行控制。但在大多數網遊中,貨幣本身有了實用價值,它可以從系統那買到各種補 給品,或是可以直接增加虛擬角色的能力。而且貨幣本身也多由玩家 自己的主動行為生 產。 同時,在健康的虛擬經濟環境中,虛擬貨幣也起到了現實貨幣同樣的作用--作為支付媒介 。 虛擬貨幣的多重職能,使得在架構虛擬社會的規則時,需要萬般小心。而虛擬貨幣也往往 因其多重職能,使得遊戲中的市場調節能力減弱。現存的幾乎所有網遊中都沒有設計出一 個央行的角色,還真怪不得通貨膨脹得不到有效的控制了。 那麼,能否構建出一個更接近現實社會的經濟模型呢?對於設計一個較之現存遊戲更有趣 好玩的經濟系統,即使這不是唯一之道,但至少是一條值得嘗試的路。今天在這裏記錄一 些尚未深思熟慮的想法,權作自己的筆記。方家讀過,請一笑了之。 ________________________________________ 部落戰爭 是我最近玩的一個網遊,它的經濟系統頗有特色。完全沒有出現貨幣這個概念 ,全部是以物易物。這樣的經濟系統,在局部區域卻也能健康發展,這對我頗有啟發。現 在暫時不展開討論,讀者諸君若有閒情值得一試。 愷 撒系列近年已經出到第四版,除了最新的這一 3d 版外,舊作我都很喜歡。在這個系 列中,突出了貨幣的作用。城市建設直接用金錢來進行,物資則用來維持建築。除了初始 資金外,金錢的來源主要為稅收和貿易 (後期有了鑄幣)。我在玩這個系列的遊戲時, 一直在考慮遊戲中的錢的本質,到底它是什麼?跟現實中的錢有何不同?既然把負債到一 定程度當作遊戲失敗,那麼 遊戲中賺錢或虧錢到底意味著什麼? 再回頭來看傳統的網游,其實經濟系統的平衡已經有許多遊戲做的不錯了。我們公司的夢 幻西遊就是一個代表。但正如前文所述,它並未在經濟系統中提供一種等同于現實社會經 濟系統中貨幣的完全等價物。那麼一個網路遊戲,到底是否需要一種更像現實的經濟系統 呢? ________________________________________ 雲風的想法: 部落戰爭簡化了資源設定,最終只有四種戰略資源:黏土、木材、生鐵、和糧食。這四種 缺一不可,而且需要玩家調配其間的平衡。以物易物這件事上,僅存在 12 種定單,這簡 化了市場行為,不需要貨幣作為媒介也可以讓玩家愉快的遊戲。設計之妙,不在多多益善 ,而在減無可減。 玩 家在愷撒中充當的是政府的角色。遊戲中可以充分體驗到,作為政府經營一個城市的 辛酸苦辣。他的經濟系統是完備的,玩家可以從中獲得足夠的樂趣。我們無須思 考貨幣 最初怎樣誕生,它在遊戲一開始就已經存在(而人類社會誕生之初,貨幣當並不存在)。 玩家是以政府的視角維持這個經濟系統的穩定發展,經濟系統的崩壞 則預示著整個社會 系統的崩壞。至於修建奇跡(後來幾個系列的大多數關卡的勝利條件),則是經濟繁榮、 物資充沛的一個表現。在這個遊戲裏,玩家扮演的政府持 有的貨幣儲量並不單是玩家的 分數了。 MMORPG 類的網遊並不能讓每個玩家都扮演政府的角色,甚至也不應該過於鼓勵玩家參於 到集體活動中去。(關於這一點,我很贊同曾經看過的一篇名為魔獸世界之過的譯文的觀 點,可惜那篇譯文鏈結失效了,只留下我自己寫過的一篇評論)。若是一個小的遊戲世界 ,我們的確可以用夢幻西遊類的方式來建立經濟系統。設計人員去關心所謂貨幣的投放和 回收問題。但是一旦遊戲世界變大,如我所希望的那樣:一個唯一的遊戲世界,那麼直覺 告訴我,這條路不太行的通。 當年反對大世界的遊戲設計的同事最為有力的觀點之一就是:經濟系統不宜全局控制,且 容易崩壞。 今天我問自己的一個問題:現實社會中,央行怎樣投放或回收通貨?今天一起討論的幾個 同事,沒有學經濟的,他們都未能給我滿意的答案。我 google 了一下,又翻了下案頭的 《貨幣經濟學》,似乎明白了一些道理。 這 個貌似簡單的問題,在網上居然搜索出許多可笑的答案。比如有人認為國家需要用錢 了,就印一批出來用(比如做市政建設,修修三峽什麼的,或是給公務員發工 資)等等 ,借此把新的貨幣投入進市場。仔細思索就知道其荒謬之處。不過從這些回答中可窺見一 斑:沒想明白這個問題的人不只我一個 :D 我 們的網游設計者,也正是在用此類現實中荒謬的手法解決經濟系統的設計問題。farm 副本,刷金幣等,都是在這種設計下的產物。我們的遊戲設計者只好給每個怪物的金錢凋 落(或任務獎勵)設定一個八卦數位,然後通過怪物的刷新頻率和難度做一 個綜合調整 ;還有像夢幻西游中的諸如師門任務等,再做金錢和物資的回收。現實中的荒謬不等於虛 擬社會中的不合理。事實證明,這套方法在經過時間的磨合後, 也可以運作的很好,我 並不反對此類做法。但對於其理論本源的考慮還需要時日研究。 ps. 在網路遊戲中,隨意投放貨幣的這種行為,在現實中應該也有對應事物,這裏就不舉 例了。我個人並不認為虛擬社會較之現實社會有特別的理論。本文不想多探討這個話題。 在 大世界的設定中,我們用距離和時間來隔離局部世界間的影響。在局部小世界中,我 們需要一個更為可控的經濟系統。然後在各個局部經濟系統間則可以採用類似部 落戰爭 那樣的以物易物的設計;又或者,像愷撒系列那樣,城市間的物資交流依舊以貨幣作為媒 介。只是由於不同經濟體的存在,外匯系統必不可少。一個國家的貨 幣要被世界承認, 首先就是要自己的經濟系統穩定。 最終,一個局部穩定的經濟系統依舊是最重要的。 來看看現實經濟系統中的通貨 問題。現實中的基礎貨幣(我將其通俗的理解成所有金融 結構以及民眾所持有的所有貨幣)總量的增加,最終來源於商業銀行向中央銀行的借款, 或是向系統之外, 比如外國銀行的借款。一般來說,流通貨幣的數量是小於基礎貨幣的 量的,所以商業銀行的整體並不需要頻繁向中央銀行借款。而且他們也不希望如此。因為 借款會 引發中央銀行對借款銀行的資產管理(借款往往需要一些實物抵押)和其他做法 進行監督。btw, 商業銀行的個體之間,由於準備金(就是為了應付民眾的提現的貨幣) 的需求,傾向於相互之間拆借,這並不增加經濟系統中的基礎貨幣。 現存遊戲中的虛擬貨幣(既虛擬經濟系統中的基礎貨幣)總量的增加,卻不受"央行"的控 制。打怪凋落金錢、NPC 回收垃圾、發放任務獎金這些,並無借貸和抵押的過程。那麼, 就讓我們嘗試加入這些: 讓我們在遊戲中設計一個金庫。如果是一個玩家共同建設的遊戲,可以在滿足一定條件後 被修建出來,若是一個非建設內遊戲,則可以一開始預先設定好。這個我們看作是一個商 業銀行,貨幣將從這裏流出。 當 金庫中(因為玩家行為)積累了一些黃金後,他用這些黃金做抵押,向一個玩家看不 見的中央銀行開始借貸。然後,金庫中便同時有了黃金和貨幣。第一筆貨幣在系 統中的 出現的數量可以是人為設定的一個隨意值,這個數值的大小意味這個經濟系統中的金價。 從玩家角度看,金庫就是一個買賣黃金的地方。玩家群體可以從中得 到第一筆錢。 當市場建立同時起來後,政府(遊戲系統)保障任何以貨幣為媒介的交易。就好象魔獸世 界中出現的拍賣所一樣,玩家可以開始用手頭的金錢交易物資了。(魔獸世界的拍賣所不 太完備,因為它不能求夠商品,是單純的賣方市場,需要近一步完善。) 這 裏有一個很重要的要素,黃金必須在遊戲中是玩家的消耗品。無論是作為日常消耗, 還是奢侈品,有實用價值是必須的。這將使玩家在金庫買賣黃金是有意義的。當 然,我 們可以用少許技術手段使得玩家更傾向於在市場做這種交易(最簡單的方法是,金庫只接 收大單的黃金交易)。同時,金庫裏系統掌控的金價應該跟隨市場做 升降。當初期玩家 向金庫提供了足夠的黃金後,玩家群體的貨幣擁有量便會在一定的數值穩定下來。由此發 展下去,政府機構不一定只囤積黃金,還可以有更多的戰 略物資儲備。央行也可以承認 這些更多種類的戰略物資做抵押。 由於玩家的背囊或倉庫有限,他們必須把自己的物資不斷交易出去,換成貨幣保存下來。 而虛擬社會中的貨幣天然的是放在銀行裏的,並可以被統計和監控,虛擬社會的貨幣經濟 調控一定比現實社會容易很多。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.160.182.53
ryanchen:三篇看完 套用現在的情況 打怪變成掉金礦? 10/16 15:43
Cycylno:哈哈... 乾脆讓金礦不可異手好了... 10/16 18:19
windfin:(閱畢) 分開看每個字都懂 合起來變外星人 10/16 19:25
hotahaha:這就是經濟的奧妙之處啊 (吐血 10/16 20:02
willy69wu31:我只有大略看過..國中有學過大致上算了解了.. 10/16 20:19
willy69wu31:難怪政府要抓做假鈔的XDD 10/16 20:19