玩完《蒼之濤》了。《軒轅劍》自三代以後,我看的就是它的劇情,而三代
、四代都有虎頭蛇尾之弊,《天之痕》初次玩完我感動了一陣子,但不久回味,
卻覺得那劇情實在是灑狗血,就歷史這一方面而言,也嫌刻劃得不夠深入。到這
一代,終於比較完整了,歷史上的考據工夫也看得出有下過。
故事的主題在理念、立場、力量、感情的互動與衝突,遊戲提出一個假設:
前秦與東晉的淝水之戰,如果是苻堅贏了,那之後的歷史,將是一個兼容並包,
華夷共和的盛世,一掃晉人頹靡之氣,然而,有人回到一千年前的春秋時代,把
歷史的變因影響了……很令人欣賞的架構。
然而,血肉不足。
《天之痕》以後的主角,都是不滿二十,天真善良的少男少女,而且愈來愈
有幼齡化、無知化的傾向:陳靖仇十六,水鏡十六,這代的車芸才十四。年齡不
是問題,要命的是太天真:他們都被捲入大事,負上沉重的責任,這對一個人的
來說,是極大的壓力、極大的磨練,他們的性情,理當會有深刻而動人的轉變,
但是我所看到的,卻都不脫俗套,而且感覺上相當不真實。
就只拿一點來說好了:這些主角手上,都沾滿了血腥,沿途他們殺的人和妖
魔鬼怪,絕對少不了,但是我卻沒有見過他們對「我殺人了」的反應,畫面上會
有的屍體,百分之九十九不是主角殺的;敵人倒下以後就消失,他們只是RPG
裡的「怪物」,遊戲並沒有進步到把他們也當人看;魔王級的敵人呢,打敗以後
多半還活著,編劇太仁慈,讓主角迴避了不知多少人性的衝擊,主角們過關斬將
,好像只是兒戲,然而這和劇情賦與他們的責任與應有的深度並不相稱。
要十幾歲的少年承擔這些實在殘酷,但這才真實。大概我們都生長在承平世
代,對戰亂、貧困、血腥中的心靈瞭解不多,所以編劇對此的揣摩總力有未逮。
但是前代卻有做得較好(雖然也不是很好)的──二代的何然、三代的賽特就面
臨過許多血腥和殘酷的考驗,他們似乎比較深沉,能夠承擔這種劇情,可小娃子
們就不能承擔嗎?即使不能承擔,但他們一樣有被這些壓下來的,他們的反應如
何呢?我沒看到。我只看到編劇一直避重就輕,從頭到尾,主角們成長的幅度,
遠低於我想像中他們應有的幅度。
這之中或有一個關鍵,就是編劇的文才不夠好,文筆不夠到家。除了結局表
現尚可,之前的所有對話、旁白,大都不夠深刻、不夠精到、不夠詳盡,有時甚
至顯得幼稚,不足以令我投入。是我太挑了嗎?那麼應該要做到能滿足我這麼挑
剔的人才對。做動畫特效要錢,不必苛求;做好劇情要得人、要用心,應該要求
。國外的經典RPG如《柏德之門》《異域鎮魂曲》,都是能讓我真的和主角一
起思考、一起迷惘的,這點《軒肆》和《蒼之濤》都沒做到。而同樣是國產遊戲
,漢堂的《幽城幻劍錄》就做得較好。
所以我說這劇本骨架好,但血肉不足,沒有一位人物的個性有進到我腦海裡
,感覺全部都是一型一型、一模一樣的套路,套了上去,而沒有發揮出多少光彩
──是有一點光采,但實在太少了。有一點進步是不在主角身上搞愛情戲了,少
了一點要藏拙之處。這種種不足的部份,就在晚上睡覺的時候以想像補足吧。
還有一點最討厭的就是迷宮太大太多,幾段山路,幾間密室都要做成迷宮,
都要做幾個岔路放寶箱,雖然遊戲很體貼地幾乎不做什麼岔路,有岔路也一下就
到盡頭了,可走起來就是覺得很煩,RPG非要這樣子不可?豈不知《軒轅劍》
的賣點早就不在這裡了?十幾個小時遊戲時間,大半浪費在這些迷宮上。戰鬥難
度調配還算可以,不用特意練功便可過關,然挑戰性仍嫌不足,少有需要玩家動
腦的戰鬥。三代以後戰鬥系統學的就是《FF》系列,但只學到其形式沒學到其
挑戰性。遊戲太簡單了,單線劇情,不用動什麼腦,幾乎只是一部電子小說,國
產RPG通病在此,即使有什麼要動腦的地方,亦大多是如何戰鬥、尋寶之類,
早期還有一些有謎題的如《俠影記》《邪神傳說》《三界諭》,現在這一個解謎
的面向似乎都退化了。
《軒轅劍》系列,我至今評價最高的是二代外傳〈楓之舞〉,當時是極有原
創性的,主角墨家弟子輔子徹走的,也不啻是一場走過各家思想學說的旅程,往
後的各代,也確實在探討力量與理念的題目:像遊戲中的世界那樣,人能得到超
乎尋常力量的法術與神器,那對世界以及世人會有什麼影響?惜乎這方面的辯證
,還有許多未逮之處。
總而言之,我對《蒼之濤》的評價是:心有餘而力不足。問它表達了什麼?
它表達出它想表達的「寬恕」了,可是表達得好不好?我說:不夠好。希望以後
能做得更真實。奇幻世界,什麼都可以假,唯獨人性不能假,而《天之痕》、《
軒肆》與《蒼之濤》便是很可惜地把人性給做假了。
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