※ 引述《JuliusC (<娃娃屋裡的娃娃>)》之銘言:
: ※ 引述《Nosaj (=FinalFantasy=)》之銘言:
: : as title
: 好
=簡單微控=
*集中火力*[Focus Fire]
簡單的微控[或者可以稱之?星海微控]技術由兩個主要的要素組成,迴避和集中火力。按照字面上所說的一樣,集中火力是命令你所有的單位去攻擊敵方一個單獨的單位,?什??Well,答案很簡單。你越快減少對方的數目,你就越能減少對方能給你的總傷害程度,因此你能贏這場戰鬥的機會就會越大。請想象一下6個弓箭手之間的戰鬥[每邊3個]。如果你讓電腦去控制他們的話,他們將會都在同一時間死亡而結果會是一個和局。但是如果你集中你3個弓箭手的火力在對方其中一個弓箭手上而且提早把他殺死,你可以降低對方的總傷害到原來的2/3。在類似的戰鬥裏,你可以把對方ꔊ¼&禶嬰茼菑v保留兩個受傷的弓箭手[一個重傷一個普通傷]。
*迴避*[Dancing]
迴避是反擊集中火力的方法。簡單的把快死的單位從戰場上移開。對付弱的玩家,他的單位會繼續追著正在逃跑的單位。This is bad!因?你的單位在移動中的任何時候,他們不會攻擊。我很難告訴你[數不清]我見過多少個newbies用他們20個獸兵去追逐一個快死的英雄,當使用英雄的玩家在攻擊獸兵時,繞圈似的追了30秒或者更多。在最後,英雄沒有死,獸兵卻全死了,因?他們在追逐上所花的時間比在攻擊時所花的時間更多。一個強的玩家,卻會簡單的把集中火力轉去另一個單位那。在以上任何範例中,迴避讓你保留更多的單位和讓他們存活的更久。
但是,迴避看起來好像比集中火力更難控制。當既使世界上最白的小白也會毫無問題的控制集中火力時,很多人在控制迴避時出現問題。希望這些玩家可以從記住以下兩點規則而得到好處:
1.從不迴避一個沒有被攻擊的單位。記住,一個"移動中"的單位不是一個"攻擊中"的單位。你只需要迴避他當他必須被移動,而且一秒也不要多。這個規則唯一的一個例外是當你懷疑你的英雄會被圍毆時,你完全有必要在敵人能圍繞你的距離前迴避。但是,當敵人停止接近你的英雄,停止迴避。
2.永不,在任何情況下,同一時間移動你所有的單位。我見過太多玩家在同一時間迴避全部單位,這是完全沒有用的。迴避的所有重點是當一個單位移動時,其他繼續攻擊。同時移動所有單位[逃跑除外]使迴避的所有優點完全消失。
肉搏 VS 長距離
當考量迴避和集中火力的好處時,斟酌肉搏單位和長距離單位的基本不同也是很重要的。長距離單位需要更好的微控以得到好的效率;但是他們有很好的微控潛質。相對來講,肉搏系的單位需要接近敵方以進行攻擊。所以來?你可以用40個弓箭手集中攻擊一個英雄,而不能用多出9個食屍鬼去攻擊一個英雄。
根據以上的定論,有時候當軍隊不怎?混合的時候[i.e.純肉搏 vs 純長距離]不集中火力是有利的。比如?,當10個食屍鬼對10個弓箭手時,集中2-3個食屍鬼去攻擊一個弓箭手比集中10個食屍鬼去攻擊一個正在迴避的弓箭手有效益得多。因?同時迴避5個弓箭手是很難的事情,所以在這個情況下你可以忽視用長距離來進行集中攻擊的優勢。
下期預告:
[新式微控]
法師的操控
反英雄的技術
英雄的操控
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悲傷卻又快樂,不笑但很滿足
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