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※ 引述《allen65535 (劇情急轉直下)》之銘言: : 之前想嘗試做一個簡單的遊戲MOD(曹操傳),不過太困難所以放棄了 : 現在又想修改另一個遊戲引擎(MUGEN)做出來的遊戲 : 又碰到了一樣的問題,就是搞不定色表這東西 : 色表,有些地方叫顏色表、色盤或調色盤 : 就是會扯到透明色那東西的東西 : 弄不對的話,把圖片導入遊戲中就會花掉 : 我不懂色表這東西到底是什麼意思 : 所以就算找到修改遊戲的教學文章也看不懂 : 請問有人可以告訴我哪裡有關於色表的教學文章可以看 : 或是這東西該去哪個板討論嗎? : 我去很多板找"色表"這個關鍵字都找不到文章 : 先感謝回答~ : 推 agra:不知道你想問什麼,不過也許這兩個網頁你可以先看看: 12/03 19:34 : → agra:http://zh.wikipedia.org/zh-tw/RGBA 電腦繪圖的「顏色空間」 12/03 19:35 : → agra:http://blog.apao.idv.tw/read.php?38 電腦色彩學(RGB/CMYK) 12/03 19:35 : → agra:wiki那頁,如果你英文過得去,去看英文版,資訊會更多些。 12/03 19:37 : 先感謝你的回答,不過好像不是我要問的 : 那我再說清楚一點吧 : 我說的色表是像這種東西 : http://images.gamebase.com.tw/gb_img/7/000/257/257867.jpg
: (來源 http://www.gamebase.com.tw/forum/3867/topic/86179145/1 ) : 我的困惑是,我隨便抓AB兩張圖,它們的色表一定不一樣 : 可是我把A圖的色表匯出,套用在B圖上面,B圖看起來沒有改變啊 : 那B圖套用A圖的色表到底有什麼意義? : 或者是這樣,我直接把B圖放進遊戲裡,實際執行遊戲時B圖看起來會花掉 : 我從遊戲裡抓出A圖,拿出A圖的色表套用在B圖上,再把B圖放進遊戲裡 : 有時候這麼做B圖就不會花掉了,但是有時候還是會花掉,這又是怎麼回事? : ※ 編輯: allen65535 來自: 61.58.161.193 (12/03 20:42) 你有看維基連結的話就知道 RGB color space 可以表示一千六百萬色 但每個"色"之間的差異其實很小 要到一定的深度差異之後人眼才比較分得出來不同 因此有些圖案 特別是遊戲裡的圖案等 為了繪圖程式簡單及縮小圖片大小 就會把圖案裡所用到的顏色整理起來 就是你這裡提的色表 一般 8-bit 的色表一共有 256 種顏色 編號 0 到 255 那麼當有了這樣一個色表之後 要描述一張圖就只要很簡單的 「這一點是幾號色 那一點是幾號色 它下面那一點又是幾號色」這樣子記錄 例如可能一張圖的第一排依序是 95,27,55,66,183,31,21,158 號色這樣 那到時畫圖時就從色表中抓出 95 號色塗在第一點 27 號色塗在第二點 等等 這樣就會變成原來的一張圖了 也因此 兩張圖如果用的是一樣的色表 那麼換過去時圖案就不會變色 如果色表比較接近 (也就是對應同一號的顏色很相近) 那套過去或許變化不會太大 但如果用的色表很不一樣的話 那套過去時就因為這顏色不是設計好的顏色 就會花掉 例如這是一張小傑的圖 (順便補個獵人點 XD) http://w.csie.org/~b94102/temp/Gon01.gif
他的髮色在圖片裡是用 62 號色來標記 如果把它的色盤換成這張奇犽的圖的色盤 http://w.csie.org/~b94102/temp/Killua01.gif
會變成這樣 http://w.csie.org/~b94102/temp/Gon02.gif
變成奇犽衣服的顏色了 這就是因為 62 號色在奇犽的圖裡是他的衣服色 而小傑頭髮的陰影也變成深色 那裡是 2 號色 在奇犽的圖裡 2 號色是他衣領和袖子的深色 這就是圖會跟著花掉的原因 因此在做這種地方的換圖時 不只圖案要貼過去 色表也要用他原來的色表 這才不會貼過去之後顏色花掉 這種技術最早是用在遊戲機的圖案裡 像是 GBA 因為只有 16 色 一個點只需要 4 bit 去記錄 這樣一個 16x16 的字只需要 16x16x4/8 = 128 byte 就能記下它怎麼畫 全部 256 個字就只需要 128 byte x 256 = 32K 的記憶體就能記錄 256 個字裡甚至可以包含部份遊戲的畫面 這樣只要整個字貼圖到螢幕上來就可以畫出像神奇寶貝裡面的世界地圖這樣的東西 那個時代為了因應有限的硬體計算能力以及有限的記憶體空間才使用這種做法 這種方式甚至延續到 386/486 時代的 pc 遊戲 所以那個時代的遊戲多是這種樣子 有注意上面例圖的檔名就會發現 GIF 格式也是使用這個方式記錄的 (只不過 GIF 對記錄幾號色的圖形區做了壓縮而已) 因為 GIF 格式是在 1987 年制定的 那個年代的電腦甚至還只是 DOS 3.3 呢 直到硬體設備進步 快速演算法發現之後的 1992 年才有 JPG 格式的出現 因此可以說這種色盤式點陣圖在早期的遊戲開發裡佔了非常重要的一個地位 為了色盤只能記錄 256 色的缺點還發展了所謂的「遞色」技術 (Dithering) 原理和漫畫裡會用網點當灰色用的道理是一樣的 這也造成了你後一個連結裡看到的那個「雀斑」現象 那正是彩色版的「網點」而已... -- 有人喜歡邊玩遊戲上逼; 也有人喜歡邊聽歌打字。 但是,我有個請求, 選字的時候請專心好嗎? -- 改編自「古 火田 任三郎」之開場白 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.30.84
ainamk:推一個 這篇認真 12/04 00:44
allen65535:感謝你的解釋~ 我現在發現是遊戲引擎本身的問題比較大 12/04 01:51
allen65535:有特定的圖片不能和別人共用色表,共用就會花掉... 12/04 01:52
agra:強者LPH的詳細解釋! 12/04 01:55
Sipaloy:推推推推推!!!!!!!!! 12/04 03:25
efh9595:這篇好強~~推一個 12/04 10:18
wxes50608:這才叫知識家 12/04 10:53
nxdwx:有獵人知識家就不用問版了...XDDD 12/04 12:33
chinhsi:GBA只有16色喔 不是GBC?? 12/04 16:10
jokker:推 12/04 19:56
LPH66:GBC沒錯..半夜打文章昏頭了 XD 12/04 20:37
PlayJan:本篇不愧知識加之名!! 12/06 14:23
smalllight:獵人知識家真的很強大!! 12/07 19:22