看板 Ikariam 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《s111517 (強平)》之銘言: : ※ 引述《etrexetrex (moonet)》之銘言: : 先看看幫助的內容 : 戰鬥時,最少持續一回合。一個回合持續 20 分鐘,過程如下: : 計算耐力因素。 : 計算總攻擊力 - 陸戰中,首先計算攻擊方的攻城兵種對城牆造成的破壞。 : 傷害值隨機分配至敵人的作戰單位 - 受到攻擊的作戰單位被殲滅或是減少耐力。 : 攻擊時造成的傷害值會隨機分配給敵人的作戰單位。確切的傷害值也是隨機出現的。隨機 : 因素使得更多的作戰單位山與戰鬥。當受到的傷害值超過防禦力的 90% 時,作戰單位就 : 會被殲滅。若無超過,則只損失耐力。 : 每回合中,醫生都有一定的機率防止我方的作戰單位被殲滅,醫生得數量越多,機率就愈 : 大。不過,醫生對機械兵種只有一半的作用。 : 簡單講 : 決定單位死傷(逃跑也算)的因素有 : 1.單一個體的防禦力 : 2.單一個體的耐力 : 3.單一個體的攻擊力 : 4.醫生、廚師的數量 : 5.總合攻防耐力 : 6.總兵力個數 : 當傷害超過防禦的90%就死亡,否則扣耐力 : 這句話是關鍵 這句關鍵我還參不透是怎樣解讀 1.傷害 > 防禦*1.9 2.傷害 > 防禦*0.9 不過我想應該是2啦... : 攻擊是隨機分配的 : 所以兵力數越多就有越多造成傷害的次數,也就是越多攻擊機會 : 而每次攻擊所造成的傷害也是隨機分的 : 只有防守方的個體防禦力是固定的 : 因此個體越多就有越多機會去打 : 個體攻擊力越高 : 所造成傷害的期望值就越高 : 而假設不幸真的被打到了 : 還有醫生能檔 : 最後當攻防耐差過大就結束戰鬥 : 而根據個人經驗,通常結束戰鬥的那回合戰損會比較小 : 所以我認為結束戰鬥的判定優先於攻擊,不過這只是猜測 通常結束戰鬥那回合戰損會比較小 從我打過的戰報裡看 我覺得不是這樣 我也看過最後一回合死特別多的 但是攻方攻擊力再大 通常情況都是只有殺掉守軍一半附近的數量就結束戰鬥 不知道是不是只有我這樣覺得? : 那接下來就以你的假設來說明 : : 請問各位有經驗的大狼們 : : 假設攻擊方 : : 100隻(不管是啥) : 100隻就是有100次攻擊機會(雖然感覺上會沒這麼多次) : 而決定點就在每個個體的攻擊力 : 氣球的話每次傷害就是在0~3XX間跳 : 丟丟就是在0~1X跳 : 理所當然氣球能造成傷害的期望值較大(但並不代表氣球每次都打300,只是他能打到300) 你的前提是這個傷害的隨機變數是簡單的 0 到 攻擊力之間的均勻分布 但是這應該是未知 說不定是其他分布 或是以攻擊力為平均值的分布 簡單一點的形式可能是 傷害 = 攻擊力 + random * 攻擊力*0.2 - 攻擊力*0.1 random 是介於 0到1之間的均勻分布 傷害 是介於 0.9攻擊力到1.1攻擊力之間的均勻分布 : : 防守方 : : 1.50隻 : : 2.100隻 : : 3.200隻 : : 4.1000隻 : 而看防守方 : 我先假設如果沒被打死能重複打,但實際情況不明 : 1.的情形被打中的期望值是2 : 2.是1 : 3.是0.5 : 4.是0.1 這裡跟我的假設是一樣的 假設每個單位被打中的機率是相等 我後面會用到這個假設 : 很明顯的1.被打到的可能性高,自然就有較高的機會死 : 但也可能直接判定贏 : 而3.4.就不用去看守方的數量只要考慮攻方數量 : 因為1以下不算一次攻擊就不考慮 : 個體數越多對單體而言被打機會降低 : 但是總數是固定 : 所以被殺的期望值相同 : 那重要的就是個體防 : 防越高就越不容易死 : 不死的情況下只扣耐 : 相對來講扣耐總數的量就有意義 : 因為被重複打的機會較低 : 耐被扣光的可能性較小 : 折損率自然低 我也覺得是這樣... 我認為耐力的計算是每個單位各自算 因為曾經有出現過敵方人數下降1但耐力上升0.3的戰報 : : 這四種防守方第一回合所受到的戰損都不同嗎? : : 或是說不管防守方有幾隻 : : 攻擊方大概就是每回合會殺死對方X數量左右的兵 : : (只考慮防守方第一回合戰損,不考慮攻擊方每回合戰損和攻擊力隨著耐力的遞減) : : 或是說當防守方的兵力大於某個值之後 : : 攻擊方能對防守方造成的戰損就會趨近於一個定值? : 以我個人的見解 : 只要攻方的單位攻擊夠高 : 能造成的戰損就會趨向一個定值(最大值當然是攻方總個數,但這太理想化) : 對守方而言只要個數超越攻方的話 : 個體的防禦力會比較重要 : 不然都是扣在耐力上 : 但是 : 這都是我照文字去做的個人解讀 : 實際上程式怎麼跑的我是不知道的 : 以個人經驗來說 : 一剛彈一回殺10丟丟的情況也是有(2.8時) : 這很明顯不符合數量等於攻擊次數的推論 : 但是當攻方個數超過10又不滿50,守方上百時 : 戰損跟攻方個數是有蠻明顯的關係的 : 我是覺得我的推論是建立在一定數量的戰爭上 : 如果有人能證明或反駁我的論點的話 : 希望您能夠提出 : 而假設我的推論是正確的 : 那對於守方而言城牆在減少戰損上絕對有正面意義 : 城牆毫無疑問的能加攻又加防 : 對數量夠的守方單體防禦力絕對是很重要的 : 高就不會死只扣耐 : 就算被打洞 : 也不代表對方每次造成的傷害的是最高攻擊力 : 反而你的防禦力是固定的被秒殺的機會就一定會下降 : 以20牆的金方陣來看 : 攻方就一定要有單體攻擊破160的才能確實造成死亡(但這是不考慮重複攻擊) : 這對攻方絕對是不利條件 : 而以攻方來看 : 派1氣球絕對比10劍士好 : 雖然攻擊次數下降 : 但能打出的攻擊值絕對夠高 : 劍士再怎麼打最多就是35只能扣耐 : 但氣球就是能秒殺 : 我覺得這能解釋3.0低階兵廢掉的原因 : 2.8就算打不死也能磨耐 : 量多就能贏 : 但3.0你磨耐的同時自己的耐力也被磨掉 : 整體耐力大幅下修的情況下 : 低階兵變成想磨別人耐不成反而自己先逃兵了 : 方陣的優勢也在這 : 守方方陣除非剛彈級的兵能確實殺掉(不打洞) : 其他兵來都是扣耐 : 偏偏方陣的耐力高的靠北 謝謝精闢的見解 方陣防守真的很強 : 總結來說 : 守方牆絕對有好處 : 最少能多拖幾個打洞的回合運物資 : 現在打人不流行封港 : 物資要出去簡單的多 : 而攻方除非很擅長打洞 : 不然用火槍之下的兵種都沒太大作用 : 不過話雖這麼說 : 實戰上還是常常碰到混兵混的很雜的 : 我真的想知道陸軍除了方陣、火槍、氣球、攻城武器外(勉強加個剛彈) : 海軍除了明輪以上同級船 : 其他的兵有什麼意義嗎 如果敵方攻擊力打到我方的兵任何一隻單位身上的機率都相等 那麼大量的低階兵就可以成為戰損 只是"值不值得"這樣作的問題 假設我有100隻氣球要進攻,又擔心氣球爆炸 所以我弄了10000隻丟丟一起去(不值得) 如果我假設的前提是對的 氣球被敵方打到的機率就會是1/101 而我方死亡的全是丟丟(一定死很大...) 講個笑話 前幾天我朋友派500丟丟去打一個木頭城 還沒打到之前再間諜一次 發現對方木頭已經捐光了 這就是不戰而屈人之兵阿... 這故事告訴我們 丟丟的部隊數量也是有嚇阻作用的 -- blog:http://etrex.blogspot.com/ site:http://web.ntust.edu.tw/~B9409041/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.162.64 ※ 編輯: etrexetrex 來自: 118.168.162.64 (03/15 09:49) ※ 編輯: etrexetrex 來自: 118.168.162.64 (03/15 09:50)
s111517:攻擊的公式我當然不知道,但可以確定攻擊力越高能造成的傷 03/15 12:40
s111517:害必然越大 03/15 12:42
weiyucsie:這兩篇讓我想到為什麼戰報中攻防會逐漸下降XD 03/15 17:42
weiyucsie:因為如果用平均來看的話 有80%,60%,40%的兵 03/15 17:43
weiyucsie:如果40%越多 攻防平均就越低 03/15 17:44
weiyucsie:不過還是搞不太懂存活下來時 耐力的扣法就是了:p 03/15 17:46