作者etrexetrex (moonet)
看板Ikariam
標題Re: [問題] 戰損相關問題
時間Sun Mar 15 09:48:55 2009
※ 引述《s111517 (強平)》之銘言:
: ※ 引述《etrexetrex (moonet)》之銘言:
: 先看看幫助的內容
: 戰鬥時,最少持續一回合。一個回合持續 20 分鐘,過程如下:
: 計算耐力因素。
: 計算總攻擊力 - 陸戰中,首先計算攻擊方的攻城兵種對城牆造成的破壞。
: 傷害值隨機分配至敵人的作戰單位 - 受到攻擊的作戰單位被殲滅或是減少耐力。
: 攻擊時造成的傷害值會隨機分配給敵人的作戰單位。確切的傷害值也是隨機出現的。隨機
: 因素使得更多的作戰單位山與戰鬥。當受到的傷害值超過防禦力的 90% 時,作戰單位就
: 會被殲滅。若無超過,則只損失耐力。
: 每回合中,醫生都有一定的機率防止我方的作戰單位被殲滅,醫生得數量越多,機率就愈
: 大。不過,醫生對機械兵種只有一半的作用。
: 簡單講
: 決定單位死傷(逃跑也算)的因素有
: 1.單一個體的防禦力
: 2.單一個體的耐力
: 3.單一個體的攻擊力
: 4.醫生、廚師的數量
: 5.總合攻防耐力
: 6.總兵力個數
: 當傷害超過防禦的90%就死亡,否則扣耐力
: 這句話是關鍵
這句關鍵我還參不透是怎樣解讀
1.傷害 > 防禦*1.9
2.傷害 > 防禦*0.9
不過我想應該是2啦...
: 攻擊是隨機分配的
: 所以兵力數越多就有越多造成傷害的次數,也就是越多攻擊機會
: 而每次攻擊所造成的傷害也是隨機分的
: 只有防守方的個體防禦力是固定的
: 因此個體越多就有越多機會去打
: 個體攻擊力越高
: 所造成傷害的期望值就越高
: 而假設不幸真的被打到了
: 還有醫生能檔
: 最後當攻防耐差過大就結束戰鬥
: 而根據個人經驗,通常結束戰鬥的那回合戰損會比較小
: 所以我認為結束戰鬥的判定優先於攻擊,不過這只是猜測
通常結束戰鬥那回合戰損會比較小
從我打過的戰報裡看
我覺得不是這樣
我也看過最後一回合死特別多的
但是攻方攻擊力再大
通常情況都是只有殺掉守軍一半附近的數量就結束戰鬥
不知道是不是只有我這樣覺得?
: 那接下來就以你的假設來說明
: : 請問各位有經驗的大狼們
: : 假設攻擊方
: : 100隻(不管是啥)
: 100隻就是有100次攻擊機會(雖然感覺上會沒這麼多次)
: 而決定點就在每個個體的攻擊力
: 氣球的話每次傷害就是在0~3XX間跳
: 丟丟就是在0~1X跳
: 理所當然氣球能造成傷害的期望值較大(但並不代表氣球每次都打300,只是他能打到300)
你的前提是這個傷害的隨機變數是簡單的 0 到 攻擊力之間的均勻分布
但是這應該是未知
說不定是其他分布
或是以攻擊力為平均值的分布
簡單一點的形式可能是
傷害 = 攻擊力 + random * 攻擊力*0.2 - 攻擊力*0.1
random 是介於 0到1之間的均勻分布
傷害 是介於 0.9攻擊力到1.1攻擊力之間的均勻分布
: : 防守方
: : 1.50隻
: : 2.100隻
: : 3.200隻
: : 4.1000隻
: 而看防守方
: 我先假設如果沒被打死能重複打,但實際情況不明
: 1.的情形被打中的期望值是2
: 2.是1
: 3.是0.5
: 4.是0.1
這裡跟我的假設是一樣的
假設每個單位被打中的機率是相等
我後面會用到這個假設
: 很明顯的1.被打到的可能性高,自然就有較高的機會死
: 但也可能直接判定贏
: 而3.4.就不用去看守方的數量只要考慮攻方數量
: 因為1以下不算一次攻擊就不考慮
: 個體數越多對單體而言被打機會降低
: 但是總數是固定
: 所以被殺的期望值相同
: 那重要的就是個體防
: 防越高就越不容易死
: 不死的情況下只扣耐
: 相對來講扣耐總數的量就有意義
: 因為被重複打的機會較低
: 耐被扣光的可能性較小
: 折損率自然低
我也覺得是這樣...
我認為耐力的計算是每個單位各自算
因為曾經有出現過敵方人數下降1但耐力上升0.3的戰報
: : 這四種防守方第一回合所受到的戰損都不同嗎?
: : 或是說不管防守方有幾隻
: : 攻擊方大概就是每回合會殺死對方X數量左右的兵
: : (只考慮防守方第一回合戰損,不考慮攻擊方每回合戰損和攻擊力隨著耐力的遞減)
: : 或是說當防守方的兵力大於某個值之後
: : 攻擊方能對防守方造成的戰損就會趨近於一個定值?
: 以我個人的見解
: 只要攻方的單位攻擊夠高
: 能造成的戰損就會趨向一個定值(最大值當然是攻方總個數,但這太理想化)
: 對守方而言只要個數超越攻方的話
: 個體的防禦力會比較重要
: 不然都是扣在耐力上
: 但是
: 這都是我照文字去做的個人解讀
: 實際上程式怎麼跑的我是不知道的
: 以個人經驗來說
: 一剛彈一回殺10丟丟的情況也是有(2.8時)
: 這很明顯不符合數量等於攻擊次數的推論
: 但是當攻方個數超過10又不滿50,守方上百時
: 戰損跟攻方個數是有蠻明顯的關係的
: 我是覺得我的推論是建立在一定數量的戰爭上
: 如果有人能證明或反駁我的論點的話
: 希望您能夠提出
: 而假設我的推論是正確的
: 那對於守方而言城牆在減少戰損上絕對有正面意義
: 城牆毫無疑問的能加攻又加防
: 對數量夠的守方單體防禦力絕對是很重要的
: 高就不會死只扣耐
: 就算被打洞
: 也不代表對方每次造成的傷害的是最高攻擊力
: 反而你的防禦力是固定的被秒殺的機會就一定會下降
: 以20牆的金方陣來看
: 攻方就一定要有單體攻擊破160的才能確實造成死亡(但這是不考慮重複攻擊)
: 這對攻方絕對是不利條件
: 而以攻方來看
: 派1氣球絕對比10劍士好
: 雖然攻擊次數下降
: 但能打出的攻擊值絕對夠高
: 劍士再怎麼打最多就是35只能扣耐
: 但氣球就是能秒殺
: 我覺得這能解釋3.0低階兵廢掉的原因
: 2.8就算打不死也能磨耐
: 量多就能贏
: 但3.0你磨耐的同時自己的耐力也被磨掉
: 整體耐力大幅下修的情況下
: 低階兵變成想磨別人耐不成反而自己先逃兵了
: 方陣的優勢也在這
: 守方方陣除非剛彈級的兵能確實殺掉(不打洞)
: 其他兵來都是扣耐
: 偏偏方陣的耐力高的靠北
謝謝精闢的見解
方陣防守真的很強
: 總結來說
: 守方牆絕對有好處
: 最少能多拖幾個打洞的回合運物資
: 現在打人不流行封港
: 物資要出去簡單的多
: 而攻方除非很擅長打洞
: 不然用火槍之下的兵種都沒太大作用
: 不過話雖這麼說
: 實戰上還是常常碰到混兵混的很雜的
: 我真的想知道陸軍除了方陣、火槍、氣球、攻城武器外(勉強加個剛彈)
: 海軍除了明輪以上同級船
: 其他的兵有什麼意義嗎
如果敵方攻擊力打到我方的兵任何一隻單位身上的機率都相等
那麼大量的低階兵就可以成為戰損
只是"值不值得"這樣作的問題
假設我有100隻氣球要進攻,又擔心氣球爆炸
所以我弄了10000隻丟丟一起去(不值得)
如果我假設的前提是對的
氣球被敵方打到的機率就會是1/101
而我方死亡的全是丟丟(一定死很大...)
講個笑話
前幾天我朋友派500丟丟去打一個木頭城
還沒打到之前再間諜一次
發現對方木頭已經捐光了
這就是不戰而屈人之兵阿...
這故事告訴我們
丟丟的部隊數量也是有嚇阻作用的
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推 s111517:攻擊的公式我當然不知道,但可以確定攻擊力越高能造成的傷 03/15 12:40
→ s111517:害必然越大 03/15 12:42
推 weiyucsie:這兩篇讓我想到為什麼戰報中攻防會逐漸下降XD 03/15 17:42
→ weiyucsie:因為如果用平均來看的話 有80%,60%,40%的兵 03/15 17:43
→ weiyucsie:如果40%越多 攻防平均就越低 03/15 17:44
→ weiyucsie:不過還是搞不太懂存活下來時 耐力的扣法就是了:p 03/15 17:46