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※ 引述《namtrac (白可樂)》之銘言: : 990元 : 雖然當時自己買全新也差不多這個價 : 不過免換光碟的下載版還是有相當的方便性 我等他出到人物選單破40人的版本再買. 畢竟有過太多的的前車之鑑,所以..... 以一個格鬥遊戲來說,這個要求應該不算過分吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.100.198
eggimage:我等他把KOF賣給CAPCOM我再買 (誤) 08/14 23:06
NESTSZERO:FTG入手永遠不嫌早,通常會說等下一版再買的人大部分都 08/14 23:22
NESTSZERO:不會買,就算下一版真的出了還是會說等最終版出來 08/14 23:22
EmoCockSucka:同蛋大 (無誤 08/15 00:59
Burdened:= = C社的KOF..感覺節奏感會變慢啊 08/15 02:30
qazieru:SNK沒在玩這招... 而且也沒在開發格game了... 08/15 09:24
qazieru:而且這片移值的很有誠意了,還多了劇情模式 買片支持吧 08/15 09:35
eggimage:以前很不喜歡C社風格 但自從4出來之後整個大轉型了 08/15 13:02
eggimage:角色平衡度好太多 更是在各處都很用心做 不光是有資本 08/15 13:03
eggimage:不是說以前不認真 而是風格不同 變得成熟更較寫實化 08/15 13:04
eggimage:從2k之後的KOF說實在味道都變很差 就連02UM都只是追求 08/15 13:05
eggimage:過去的高峰程度 但市場早就不是停留在這階層了... 08/15 13:05
eggimage:上面語病 是2k1開始才對 08/15 13:06
eggimage:XII開始整個芭樂畫風加上無意義的發光特效敷衍了事 08/15 13:07
eggimage:學C社的損傷補正系統學個四不像 為了維持一次7,8成大失血 08/15 13:08
eggimage:而把奧義破壞力提高到離譜境界 破壞整個補正的用意... 08/15 13:08
eggimage:很多是個人喜好問題 但我實在再也不期待SNK的作品了.. 08/15 13:09
EmoCockSucka:蛋大太正經了給噓 風格不同 08/15 13:35
RuinAngel:XIII 下載角色的 NeoMax 大部分都很混... 08/15 14:27
Burdened:新的KOF說真的沒有非常完熟 期待新作吧 如果還有下一作 08/15 19:29
tonybin:kof得遊戲速度和節奏比不上某些C社的 08/15 22:08
huhuhahi:哇 聽起來c社真的好棒棒耶~ 08/15 22:41
tonybin:贏過現在的SNK沒那麼難吧? 那不賣給C社賣給ARC也可以阿 08/15 22:46
tonybin:等幾年過去沒人要做FTG連賣都沒得賣 08/15 22:52
Burdened:某些是指MVC系列嗎 08/16 02:50
Rice816:XIII補正的確有問題,自己測試有時連段愈多傷害反而變低 08/16 08:02
karasless:連段變多傷害不是本來就該降低嗎@ @|| 08/16 08:06
karasless:高威力的招式要放在前面才行,段數多的放後面, 08/16 08:07
karasless:最後再用沒有補正的招式來做收尾~ 08/16 08:07
moru:ex:K.. 08/16 09:31
karasless:之前官方的教學影片也有介紹連段補正的系統 #1Fdq_D8G 08/16 09:38
karasless:有些招式不補正真的就很痛,記得沒錯的話伊莉莎白的 08/16 09:39
karasless:236236AC>MC NEOMAX,NEOMAX就沒補正~ 08/16 09:40
karasless:或像是克拉克的超必接NEO,超必則是只算一段補正而已 08/16 09:41
karasless:連得多不見得就是最佳解囉~,神武爆真接NEO就近一條血了 08/16 09:42
Rice816:明白,只是一般說起來應該是難度與傷害成正比 08/16 10:51
Rice816:所以到頭來我因為手殘寧肯選擇安定的簡易連段 XD 08/16 10:51
Rice816:接的天花亂墜和簡單的連段,傷害可能是 850 : 835 08/16 10:52
Rice816:甚至也有簡易連段傷害更高的例子,大門的 HD 連是我印象比 08/16 10:53
Rice816:較深刻的,接一堆 63214B > HDC 236C 最後 MaxCancel 08/16 10:54
Rice816:傷害居然比只取消一次 63214b > 236c > EX超必殺 > NeoMax 08/16 10:55
Rice816:更低,我沒有測試非常多,就是有點搞不懂這種難度和傷害的 08/16 10:56
Rice816:關係,不過也無傷大雅啦,s因為我個人不善於計算,也都用 08/16 10:57
Rice816:肌肉棒子在玩比較多 XDDD 08/16 10:57
karasless:大致上來說都是連段難度提高許多但傷害只多30-40這樣 08/16 11:01
karasless:簡單說就是讓新手也能跟高手抗衡 08/16 11:01
karasless:只會98接法:500-600,會簡單HD:600-700, 08/16 11:02
karasless:會一般HD:700-800,高難度HD:800-900,神:900-1000 08/16 11:03
karasless:大概是這種感覺 08/16 11:03
karasless:一般人大概都接一般HD吧~ 08/16 11:04
karasless:除了難度,角色的最佳連段順序也要知道才行 08/16 11:08
karasless:因13的連段很自由,得考慮最大傷害跟自己可接受的連段 08/16 11:09
karasless:難度的平衡才行。 08/16 11:09
karasless:基本上來說就是傷害高段數少的招式要放連段前面這樣。 08/16 11:10
NESTSZERO:難的連段練到後面大家都會了傷害高最後就變成糞GAME 08/16 11:11
karasless:可惜格鬥遊戲非主流了,所以大家都沒練很熟XDD 08/16 11:13
karasless:結果常常都變成想用高難度結果都放槍XD 08/16 11:13
harbor1113:銕躨~大~ 08/16 13:36
harbor1113:亂碼@@" 支持鴉大@@" 08/16 13:36
eggimage:SF4的平衡就是 包含UC的連段平均也只損4~5成的血 08/16 16:20
eggimage:很少會出現一個閃失就一次噴個8成.. 08/16 16:21
eggimage:就如KOF98一樣不太會一次就連到快死掉... 08/16 16:22
eggimage:XIII想學SF4的損傷補正 卻又不捨得一次噴7,8成的大連段 08/16 16:23
eggimage:於是把某些招式損傷特別加大或取消補正... 08/16 16:24
eggimage:當然損傷連段只是其中一項平衡的原因 08/16 16:25
qazieru:因為非1VS1而是3VS3,所以有7.8割這倒還好 這也要集中資源 08/16 18:25
qazieru:在一個角色繼承上 08/16 18:25
qazieru:13覺得有個不錯的改進點就是被磨血壓制的氣加的比較快 08/16 18:26
qazieru:不會說壓人的越壓越有利,被壓的也可能一發逆轉 08/16 18:27
RuinAngel:我是覺得被壓的加氣稍微過快,變成實力差距不要過大的話 08/16 22:00
RuinAngel:三隻裡面至少會有兩次很多資源的機會... 08/16 22:00
RuinAngel:變成壓人的稍微閃失的話前面的優勢有可能直接消失 08/16 22:01
RuinAngel:而不是損失一些但還保有上風XD 08/16 22:02
akiragyy:改這樣不錯阿,攻守比較均衡,以前98還得看心情 08/17 18:49