→ ChiKK:你的手酸理論,除非是資源無限且不吃網速才會成立吧 10/06 14:45
→ ChiKK:而且用分秒都是人去定義的,對電腦來說都是一次動作不是? 10/06 14:46
→ ChiKK:而且前端用flash呈現,好像跟後台用什麼寫沒關聯… 10/06 14:48
可能我不是講得很清楚,當同時有很多人按下建造,這時如果再取變數,伺服器的
負擔會很大,我們都怕下雨時水淹過堤防,處理量太大,伺服器會不穩
推 attacksoil:不是很懂怎麼得到懶人包結論的耶 10/06 14:48
→ attacksoil:如果真的是以分鐘分鐘單位擲骰子 那不是應該該分鐘內 10/06 14:49
→ attacksoil:全部都是相同艦種? 可是顯然不是啊 10/06 14:49
理論是很高機率,我內文有提到,因為可能多摻了幾個變數誰也不知道。
→ Kenqr:亂數種子通常是取電腦的時間 電腦的時間是精確到毫秒的 10/06 14:56
→ Kenqr:另外亂數種子並不需要每次取亂數都重新產生一次 10/06 14:56
每次建造都A=MATH.RANDOM()想必伺服器會爆炸的,另外我否定的是
每次取變數間隔的時間,不是電腦可以精準到哪裡。
※ 編輯: y2468101216 來自: 220.135.12.134 (10/06 15:11)
推 seedpk5079:推Kenqr 10/06 15:07
推 BoXeX:一般來說取亂數是以秒為單位沒錯啦 10/06 15:11
→ BoXeX:但如K大說的,種子根本不用每次重取....... 10/06 15:11
推 attacksoil:我的意思就是參了幾個變數不知道 所以(ry 10/06 15:13
→ BoXeX:取亂數不過是去亂數表挖下一個值而已.... 10/06 15:14
→ BoXeX:而且如果人數很多,我還可以根本不用亂數 10/06 15:18
→ BoXeX:1~10000下去每個人輪,然後每次抽就依材料找一下對應... 10/06 15:19
→ BoXeX:方法實在太多了,而這篇文的前提要成立的機率也不是很高 10/06 15:20
推 aresa:東西都在玩家電腦算的吧,怎麼可能丟回伺服器算WWW 10/06 15:20
→ BoXeX:抽選機率的東西給伺服器算這點倒是很正常啦... 10/06 15:21
→ aresa:當然是HASH一下送回去驗證,沒那麼難吧@@ 10/06 15:21
→ aresa:我自己寫的server就沒這麼搞毛,不然封包加密是加爽der 10/06 15:22
→ BoXeX:雖然我是覺得機會不大,但也不能否認你的說法 10/06 15:23
→ BoXeX:反正就是可能性太多,各種說法成立的機率都太低 10/06 15:24
→ BoXeX:一切看程式設計師爽怎麼寫,不是拿自己習慣下去說就高機率對 10/06 15:25
推 onionandy:給aresa 你按建造或開發時系統會卡一下 這時就回傳了 10/06 15:29
→ onionandy:客戶端是拉結果 因為這東西在客戶端算會出事的 10/06 15:30
→ jerry78424:艦kore封包有加密?那怎麼會有46cm連裝砲醬.... 10/06 15:32
→ kaseno:那個是伺服器端沒作二次驗證的關係吧 也有開場艦娘島風啊 10/06 15:33
→ Kenqr:假如隔一分鐘才取一次亂數 那我在一分鐘內一直用同樣的配方 10/06 15:33
→ Kenqr:就一定會造出同樣的船 可是實際上並非如此 10/06 15:33
推 aresa:看來我犯了拿自己的東西套到別人的東西的錯了XD 10/06 15:34
推 noir:抽選機率如果是玩家端在計算 你會看到一堆人100%命中46砲 10/06 15:37
推 Kenqr:戰鬥傷害之類的 計算量很大 有可能偷懶直接在玩家端算 10/06 15:38
→ Kenqr:造艦或開放之類的就不太可能在玩家端算了 10/06 15:38
→ Kenqr: 發 10/06 15:39
→ attacksoil:電腦網路lag的時候 造艦or撿到艦娘時會lag很明顯 10/06 15:41
推 dderfken:改成取變數區間 後在骰子取區間中變數如何? 10/06 15:58
→ litcurler:以時間(日.時.分.秒.)為基準的變數? 10/06 16:29
推 onionandy:對電腦來說 時間大概都是拿timestamp來算 10/06 16:52
睡一覺起來後看大家的討論得很有深度,釣魚大成功(拖走
學到了不少東西,感謝各位XD
※ 編輯: y2468101216 來自: 220.135.12.134 (10/06 17:55)