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剛心血來潮用 金剛四傻 + 長陸奧 開發6發電探,出6隻企鵝 因為實在太好笑了,所以來繼續翻戰鬥的資料,不然我怕我會笑死 等下我先擦個眼淚...... 這次講傷害的公式,主要參考資料一樣是WIKI的 “戦闘について” 條目 http://ppt.cc/Wy5G 基本上本篇偏重日戰計算,夜戰請參考版上已有的文章 同樣的,本文最後編輯日期為2014/2/19,隨時可能有新數據推翻目前論述    請讀者自行判斷何者為可信的說法 那麼開始進入正題 目前"推論"出來的傷害公式為 傷害 = [ 極值補正(基本攻擊力 x 補正係數) x 爆擊係數 - 敵裝甲 x 亂數 ] x 彈藥修正係數 接著針對式中每項參數做說明 1.基本攻擊力  艦娘的基本攻擊力,依照開火方式和時機而有不同  1-1 航空戰   即是開幕空襲   基本攻擊力 = 機種倍率 x ( 機體的雷裝 or 爆裝 x 搭載數開根號 + 25 )   其中機種倍率,艦攻機為 80% or 150%,艦爆機為 100%   以我老婆翔鶴其中一格搭載24機的格子來舉例的話   如果裝的是爆裝10的慧星一二甲,那麼     基本攻擊力 = 100% x (10 x √24 + 25) = 73.99   如果裝的是雷擊13的流星改,那麼     基本攻擊力 = 80% or 150% x (13 x √24 + 25) = 70.95 or 133.03   當然實際戰鬥還要考慮被擊落的數量  1-2 炮擊戰 (非空母系艦娘)   基本攻擊力 = 火力 + 5   目前認為裝備的炮管口徑不影響攻擊力  1-3 炮擊戰 (空母系艦娘)   基本攻擊力 = (火力+雷裝) x 1.5 + 爆裝 x 2 + 55   以我老婆瑞鳳來講,四格載機數分別裝了   一格爆裝10的慧星一二甲、兩格雷裝10的流星,最後裝彩雲   帳面能力變成火力29 雷裝20,因此   基本攻擊力 = (29 + 20) x 1.5 + 10 x 2 + 55 = 148.5   注意這算式中並不包含飛機架數,只看裝了幾格   (不過飛機被打光的話就無法開火攻擊)  1-4 開幕與閉幕雷擊   基本攻擊力 = 雷裝 + 5  1-5 對潛攻擊   基本攻擊力 = Floor(空裝艦娘對潛值/5) + 裝備對潛值*2 + 攻擊種類補正         (Floor指的是無條件捨去)   攻擊種類補正,爆雷為25、對潛機為10   其中爆雷指的是以丟深水炸彈為反潛手段的驅逐、輕巡、雷巡   對潛機為裝備艦攻/艦爆/水上機/反潛機的輕母、水母、航戰、航巡、揚陸艦  1-6 夜戰   基本攻擊力 = 火力 + 雷裝   而依照不同配裝方法,這基本攻擊力還要乘上不同係數   相關文章版上已有,請參考jeffffliu大的文章,在這不多做說明 2.補正係數  因陣形、航向、艦娘損傷等給予的補正係數  2-1 攻擊方陣形    陣形    補正值    對潛補正值    單縱陣    100%    45%  註:開幕空襲與夜戰,不受                        陣形影響,但以夜戰開場    複縱陣    80%     60%   的對潛攻擊受陣形補正影                        響。    輪形陣    70%     90%    梯形陣    60%     70%    單橫陣    60%    100%  2-2 交戰航向         同航戰  反航戰  T字有利  T字不利   補正值   100%  80%  120%   60%   開幕空襲與夜戰,不受交戰航向影響,但以夜戰開場的對潛攻擊受   交戰航向影響。   且此補正值,敵我雙方皆受影響  2-3 損傷        小破以下  中破   大破   補正值  100%  70%  40%   開幕空襲不受損傷補正影響 3.極值補正  基本攻擊力 x 補正係數後,若是超過極值則要計算極值補正,公式為    補正後攻擊力 = 極值 + √(補正前攻擊力 - 極值)  其中極值,對潛攻擊為100、日戰為150、夜戰為300  因此假設某次日戰攻擊經計算為200,則經補正後為    補正後攻擊力 = 150 + √(200-150) = 157.07  此極值補正也適用於開幕空襲與雷擊 4.爆擊係數  爆擊的話乘上1.5倍,沒有的話就乘1  另外系統設定的關係,攻擊時只要傷害大於40都會出現爆擊字樣  不一定是真的爆擊,但反過來講低於40又有爆擊字樣的,就真的  是爆擊,只是傷害低了點 5.敵裝甲  請參考敵艦一覽 http://wikiwiki.jp/kancolle/?%C5%A8%B4%CF%C1%A5 6.亂數  此亂數為 2/3 ~ 4/3 之中隨機選定 7.彈藥修正係數  滿彈藥狀態下為10目盛り,一場日戰扣除2目盛り,打夜戰再扣1目盛り  漩渦則視地圖和是否有裝電探而不同   彈藥量     修正係數  5目盛り以上    100%   註:如果以只打日戰來看的話,                   4目盛り為第四戰,2目盛り   4目盛り     80%    為第五戰   3目盛り     60%   2目盛り     40%   1目盛り     20%   0目盛り     只會刮漆 8.舉例試算  重新複習一次傷害公式 [ 極值補正(基本攻擊力 x 補正係數) x 爆擊係數 - 敵裝甲 x 亂數 ] x 彈藥修正係數  那麼現在以裝了四門46炮、火力改滿的陸奧改來當範本  戰鬥條件設定為單縱陣、T字有利、小破狀態、第四場戰鬥、日戰  開火目標設定成 戦艦タ級flagship ,裝甲為96,命中且爆擊 基本攻擊力 = (99 + 26x4 ) + 5 = 208 <- 艦娘素質加上46炮的火力 極值補正前 = 208 x 100% x 120% x 100% = 249.6 <- 陣形、航向、損傷係數 極值補正後 = 150 + √(249.6-150) = 159.98 <- 日戰極值150後的修正 爆擊 = 159.98 x 1.5 = 237.97 減去敵裝甲與亂數 = 237.97 - 96 x (2/3~4/3) = (175.97 ~ 109.97) 彈藥修正 = (109.97 ~ 175.97) x 80% = (87.98 ~ 140.78) <- 第四場所以80%  好,所以理論上,這次攻擊陸奧是相當有機會一發擊沉金眉毛的  如果一開始系統判定她有打中的話  另外,若系統判定攻擊有命中、但經計算傷害小於零的時候  則會造成所謂的刮漆 or 擦彈傷害,其值為目標目前血量的 6% ~ 14% Extra. 我方艦娘保護機制  也就是一般講的中破鎖血,在未達轟沉條件前(如大破進擊)  若遭受到足以一發轟沉的傷害,則系統會強制將該傷害降低  轉換成艦娘目前血量的 50% ~ 80% 的傷害  (若為旗艦或是疲勞狀態可能結果不一樣?)  以我老婆陸奧當例子,假設她滿血90滴,今天一發炮火打過來原始值為100  為了保護她,系統會將此次傷害降為45~72滴的傷害,讓她維持在中破  (不過打72滴的話會變大破,所以這趴數不確定)  但如果她現在在中破30滴的狀況下,又來一發100的傷害  系統依然會保護她,讓傷害降成15~24滴的傷害,不過這次就會變大破了 好結束,傷害計算是我覺得比較好玩的部分 但是我很懷疑有多少人會關心這些算式 不如來開放都市傳說問與答好了 問1: 聽說聲納和爆雷一起裝,對潛傷害有特殊加成? ANS:沒有,帳面加多少就多少,但是提督對潛艇娘夜戰有特殊加成 問2: 聽說裝91式徹甲彈可以提升爆擊機率? ANS:目前測試無法確認真假,但是大和的91式PAD對我有爆擊效果 問3:聽說中破進擊也會被轟沉? ANS:目前沒有確切的影片可以證明會,有的話拜託上傳讓大家瞻仰 問4:聽說全裝主炮命中會下降? ANS:不完全正確,原來的說法是    "把電探或副炮的格子拿去裝主炮,會讓命中下降"    因為電探和副炮有加命中,拿掉換成沒加命中的主炮    自然會讓命中下降 (雖然不一定有感覺) 待續 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.231.222.194
enchyi:問5:請問原PO有幾個老婆? 02/19 16:24
無解!!!
a12073311:問6:原PO會被憲兵抓走嗎? 02/19 16:25
          當然不會,咦等下門鈴響了,我去開個門
wht810090:問題同1F 02/19 16:25
※ 編輯: tym7482 來自: 61.231.222.194 (02/19 16:28)
jerry78424:問7:請問跟上一篇作者簽了書類一式嗎? 02/19 16:42
Shift2:關於Extra. 那個%數範圍的確包含足以一發大破的程度 02/19 16:51
s07190719:很受用 謝謝 這樣感覺上BB上了兩主砲後 其他的裝備 02/19 16:54
s07190719:放電探之類的為主感覺好不少 不然好像被捕正降低很多傷 02/19 16:55
hollowland:原來是先扣裝甲再彈藥係數0.0 我還以為是先彈藥再裝甲 02/19 16:56
Shift2:假設150火力 BOSS第四戰又反航 要是先算彈藥再扣裝甲 02/19 16:57
Shift2:就會只剩150*0.8*0.8=96點火力... 02/19 16:57
Shift2:這樣一來不管誰去打金戰 空母姬鬼 只要不是暴擊就只有擦傷 02/19 16:58
Shift2:不過這明顯與事實不符 02/19 16:58
hollowland:對歐 想想的確是這樣0.0 02/19 16:59
RbJ:所以有彈藥越少,敵方裝甲越低的情況產生(咦? 02/19 17:00
Shift2:想成砲火本身的攻擊力不變 但命中彈變少 就可以解釋(? 02/19 17:01
Shift2:一次攻擊畫面上是一炮 實際上是10發 8成彈藥就只剩8發 02/19 17:02
Shift2:反正彈藥不夠發數就變少 這樣就可以解釋了(? 02/19 17:02
jerry78424:彈藥殘量影響RoF 這絕對很奇怪呀>_< 02/19 17:05
NanaMizuki:用常理寫公式的話 最大的問題就是重甲敵艦會打不穿 02/19 17:10
dderfken:消耗是一樣的...消耗的少一點救打的少一點還挺合理 02/19 17:11
NanaMizuki:不然就是要把彈藥補正放在150 cap前面 02/19 17:12
NanaMizuki:嗯 也不太對 02/19 17:14
kaosie1219:照這樣看起來 艦攻好過艦爆就只有在150%的時候嗎030? 02/19 17:15
Shift2:就是要賭那個150% 02/19 17:17
NanaMizuki:開幕來說 後期沒跳150%都是刮漆而已 02/19 17:25
NanaMizuki:*後期map 02/19 17:25
NanaMizuki:DB那個100%也是打不穿對面那些金金紅紅 02/19 17:26
NanaMizuki:不如上TB賭150% 02/19 17:26
nkes60917:我記得wiki上面的彈藥補正不是是全部傷害算完後再補正? 02/19 17:27
NanaMizuki:樓上該配眼鏡 XD 02/19 17:29
nkes60917:我哪邊有看錯嗎? 02/19 17:30
nkes60917:http://i.imgur.com/wjIDh6L.png 彈藥量補正不是放在最 02/19 17:33
nkes60917:後面嗎 前面各式補正算完扣掉裝甲後再加上彈藥補正阿 02/19 17:34
nkes60917:如有搞錯煩請告知 02/19 17:35
Shift2:沒錯啊。只是我在說明彈藥補正放裝甲前會怎樣 如此而已 02/19 17:39
dderfken:真的要配眼鏡了www 02/19 17:57