看板 Koei 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《eplis (eplis)》之銘言: : 其實不做編輯器應該有很多因素的考量吧 : 遊戲加編輯器最好也最強的代表應該是WC3 : 這應該是大家公認的,WC3除了遊戲內容豐富外 : 編輯器做出來的東西讓WC3升上更高一層樓 : 我記得以前有報導關於BZ在做這個編輯器時花了多少心血 : 光是這點就是目前大部份中小公司無法做到的 : 一款遊戲附加的功能就幾乎可以媲美遊戲製作大師這軟體實在很不簡單 : 當然KOEI一定考慮過這種問題,只是以遊戲的發展性來說 : 增加編輯器讓玩家使用真的能有這麼大的效益嗎? : 我想應該沒辦法吧!畢竟它的遊戲方式比較固定 : 頂多是讓玩家增加更多模組,而無法改變遊戲的玩法 : 也就是說,新的模組會讓人耳目一新,但是同樣的遊玩內容卻很流於固定形式 : 長久下來應該難留住玩家 : 所以經濟利益應該很難打平開發編輯器成本 Koei 賣東西都喜歡留一手,畢竟『信長之野望』和『三國志』系列出的相當頻繁 (比起 Blizzard 幾年才出個一片),每一代都有預留一定的改善空間(三國志更明 顯),畢竟對一個單機遊戲公司而言(連線遊戲可以藉由賣序號賺錢)。 增加太多的 遊戲發展空間,只會讓玩家把注意力移到舊片上,甚至影響新片的銷路,對 Koei 社 而言,出個叫好的遊戲不如出個叫座的遊戲。 我們可以看一下幾個著名的即時戰略:RA、SC、WC、AOE 等。RA 由 Westwood 執 掌時有很強力的單位編輯系統(Rules),但是它最著名的並不是因為他可以修改, 而 是那種原始設定下的單機任務(由 EA 執掌後有爛掉趨勢)。 SC 和 WC 是 Blizzard 的得意作品,給了相當強大的單位與劇情編輯系統(World Editor),以致於 World Editor 改出來的東西甚至有點喧賓奪主。至於 AOE,只有給不是很強大的劇情編輯系統 ,前兩代的單位編輯器到很後期才由玩家設計出來,但是由於是連線遊戲, 所以無論是 劇情和單位編輯系統都是影響有限。 來看一下 Koei 的單機遊戲,三國志最近幾代才有比較大的內建武將編輯空間( 但 有些地方還是不足),信長之野望的內建武將編輯空間更小,一堆數值鎖死。Koei 絕對 是有本事讓這兩個編輯空間變大, 但是 Koei 應該是覺得太大的空間是造成了遊戲的更 大發展空間,而對財路的發展未必有利,儘管最近幾代像『信長之野望:革新』 又透過 線上登錄後的附贈任務、新武將等等利多去吸引人, 但是畢竟比起一些連線遊戲有些一 定需要正版 CD-Key 才能在官方平台上連線,而單機遊戲很多只要載了就馬上能玩,自然 Koei 社會有這方面的隱憂。 -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.154.237 ※ 編輯: cito 來自: 220.131.154.237 (04/10 13:56) ※ 編輯: cito 來自: 220.131.154.237 (04/10 13:56) ※ 編輯: cito 來自: 220.131.154.237 (04/10 13:57)
yung80111:推 04/10 14:02
harruki:推一下cito!! 04/10 16:12
newest:RTS跟半回合即時遊戲在編輯系統方面多半還是會有不同 04/10 18:34
newest:很主要就是表現在實質銷售數字上啦~~~~ 04/10 18:34
MarineDD:賣得好就希望他能推出好品質作品 :P KOEI 加油 04/13 13:47
never01:希望對您有幫助 http://Now.to/1l1 06/19 19:20
never01:希望對您有幫助 http://Now.to/1l1 06/27 04:31