作者Nightblade (夜遊神)
看板Koei
標題Re: [閒聊] KOEI的歷史策略遊戲的共同缺點
時間Thu Sep 4 20:11:28 2008
※ 引述《bath64my (Hand-in-Hand)》之銘言:
: 標題: Re: [閒聊] KOEI的歷史策略遊戲的共同缺點
: 時間: Thu Sep 4 12:52:10 2008
: ※ 引述《zongqi (hey dear,am i a joke?)》之銘言:
: : ※ 引述《waijr (時差13HR)》之銘言:
: 光榮遊戲很常被人詬病的一點是它的電腦ai,
: 應該是指說當享受過初期由小勢力掙扎成長到獨當一面,
: 尤其是佔領近半領地時,那種新鮮感和滿足趕就會消失了吧,
: 就會因此覺得沒有所謂的挑戰性了.
: 我覺得這部分就像前面所講的,一般戰略遊戲的通病而已.
: 大可以覺得贏定了就結束遊戲就好了XD
以個人玩過光榮的遊戲來說
最有刺激感的就是三國志1(玩過的人應該不多...)和天翔記
這兩個遊戲的共通性第一就是電腦會亂打(三1要在初始先選擇好戰性格的AI)
天翔記那令人窒息的電腦波浪進攻
而且由於電腦並不在乎將領被俘
所以瘋狂戰鬥的結果
往往玩家的第一猛將還只有100出頭的戰鬥時
已經看到練滿戰鬥196的道雪或戰鬥200的謙信殺過來了...
另一個是行動力很有限
三1是可怕的土地制而非之後幾代的人頭制
也就是不管你一個郡裡塞多少人
只能做一件事...
為了提升忠誠度而賞賜某個武將
結果其他什麼事都不能做
然後該武將還馬上被挖走XD
所以常常君主所在的郡都只能和電腦進行挖角戰
因為剛才浪費了一個指令而又一無所獲所以就卯起來和電腦拚了XD
: 其實綜觀台灣國內大多中文遊戲只集中在武俠這一塊,
: 而且幾乎都以rpg形式進行,賣的是故事,還有部分畫面吧.
: 我是覺得以策略模擬方式去把武俠這部份融入是很不錯的選擇,
: 就像西方世界裡的魔法世界,像前3do的"英雄無敵"系列,
: 或光榮的"王國興亡錄", 後者可看出光榮很細心想用撰寫的故事模擬出
: 整個遊戲背景和故事進行氣氛,從100餘登場的人物詳細簡介就可看出來,
: 可惜好像賣得不太好, 我是覺得滿不錯的遊戲, 尤其還有魔物夥伴人物養成這設定.
:
: 話說回來,國內主要的策略模擬遊戲公司光譜好幾年前開發的武俠經營遊戲"天下霸圖"
: 是個很有趣的遊戲類型,在創意有很大發展空間的一代之後,
: 讓我期待的第2代卻感覺把它做壞掉了.
: 我想如果把它做成像天導星或三國志類型的樣子應該滿適合的.
這遊戲一開始太難了
以RPG來說
起初打打毛賊練等級是無妨
但是毛賊比掌門還強真的是太超過了...
比起玩那些門派
我還比較想選毛賊派XD
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: 推 metsuan:日本出的聖魔戰記 也是策略模擬 故事也很棒... 09/04 13:16
: 推 LIONDODO:天下霸圖當年看評價不錯,買了正版後有點後悔… 09/04 13:23
: 推 losfer:很久以前,有一個國產的"三國演義"做的不錯,AI很強 09/04 15:51
: 推 bradjeter:樓上說的是我小時候最喜歡的遊戲 09/04 16:34
: → bradjeter:幾個月前看軟體世界就準備要買了 09/04 16:35
智冠出品難得佳作XD
盒子後面的廣告詞寫的頗有吸引力
"如果董卓呂布未曾反目...五虎將力拚曹梟雄..."
該說是一開始還沒失去理想嗎...^^
這遊戲當時可說遠超過光榮的三1
在三國志系列還在簡陋的草創期時
三國演義已經有了俘虜制度(抓到敵將可以先關著,三1只能收,放,殺)
計謀...種類還不少
寶物...能力值不到90的武將還可以靠賞賜寶物加到全90
軍團制
這個最讚
戰鬥可編制中前後左右五軍團
一軍團最多可以塞10個將領
每個將領都有各自的帶兵(本部軍)
因為遊戲本身就有設定武將的職位帶兵量(可惜不能改)
君主5000 強力3000 副將2500 參軍(主簿?)2000...
進入戰場後就是正常的五個軍團在地圖上(此時兵力損傷是全軍團平均)
但是和敵軍接觸時可以選擇對戰(會另開小地圖)
此時敵我雙方軍團內所有將領都會參戰(變成和三1一樣的情形)
這時的兵力損傷就是各自計算了
也可以單挑
不接受兵力會減少
所以可以針對兵力少的武將一直叫陣
等到減少到一個程度就可以叫出來了
即使武力相差甚多也一樣
可以用這招把文官都直接挑死...
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推 blurry:智冠那款打仗還有死戰的攻擊方式,一回合把敵隊全滅 09/04 21:27
推 bonkers:還記得以前還找兩個同學到我家一人選一個君主玩對戰XD 09/04 22:39