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  我就戰役的方面來討論吧? 單就區域戰爭來講,用劇情模式通常能表現得比較多(像革新的挑戰模式,不過我比 較喜歡三國志 11 PK的制霸模式),當然很難把歷史搬出來重現,畢竟太繁複的戰爭使多 數玩家也不感興趣,玩家所想要的,只是暢快地享受征戰的感覺,你要他們什麼都管得很 精密,大多數拿遊戲做消遣的玩家都放棄了,只會剩一些值得鼓勵的死忠歷史迷。   三國志 11 PK 的制霸模式,除了幾個 IF模式以外,其他都讓人有身歷其境的感受, 趙子龍七進七出曹軍、曹仁死守樊城抵禦關老爺、甘寧抱病為國捐軀,這些或許部份偏離 史實、有些效果過於誇大,不過玩了讓人深覺感動,感覺三國志 11 PK的精華就集中在這 裡。   革新 PK 的操作模式固然比較好(我個人不太喜歡受到行動力控制及委任軍團,我喜 歡讓全天下的人都有在做事),但少了個幾個讓經典戰役重現的劇情模式(跟挑戰模式不 太一樣),如果有像三國志 11 PK的制霸模式編排好將領及士兵,然後用革新 PK 的方式 戰鬥,那應該也蠻有趣的(天下創世 PK 有這樣個戰役模式,但革新 PK 沒有)。   表現戰役的模式有很多,像世紀帝國系列也有幾個日本戰國相關的戰役(二代征服者 的本能寺之變、文祿慶長會戰,三代亞洲王朝的德川家康在關原之戰前後),雖然我都玩 過之後覺得表現得極失敗,但至少也是一種表現方式。三國志的話,我記得世紀爭霸資料 片好像有類似劇情,這些東西透過劇情模式或模組,或許也能編排出不錯的相關劇情。 ※ 引述《waijr (時差13HR)》之銘言: : 這其實不是個熱門的東西吧..... : 現在遊戲公司都是做Online Game比較容易賺錢 : 但是談談歷史策略遊戲 如果把一些美工甚麼都去掉 : 可能就回到日本遊戲戰國史那樣吧。 他比較算是一個平台 : 很多人在撰寫戰國史為平台的原創歷史遊戲..... : 如果說要出一個這樣的平台 比方歷史策略遊戲引擎之類的難度會很高嗎? : 因為玩了近20年個光榮遊戲 三國志 信長系列 : 總覺得道後半就非常無聊.....但又和史實不大符合 史實上 : 大都是有了一定地盤 才開始會有不易整合的發展瓶頸 : 比方武田家困於甲山 蜀漢北伐曹魏17次 無功而返.... : 可以看看比較簡單成功的地域占領類策略遊戲 比方戰國蘭斯 或鬼畜王 : 基本上就是由 地域占領+探索+劇情演進 這樣來構成的 : 三國志到了11代 半即時的AI和作戰固然不錯 但是 探索和劇情演進的部分卻非常弱 : 而且光榮為了簡化 常會有合併一些東西的問題 比方真田家統治信濃之類的 : 玩天下統一 才有真田家在信濃昭秦暮楚勉強求生的感受..... : 但天下統一五也就這個值得一玩 其他勢力玩起來也是和信長其他系列一樣 : 百般無聊.....他地域占領的地方還可以 缺乏探索和劇情..... : 成吉思汗的優點在自由性.....可以用日本武士大戰十字軍 成吉思汗大戰獅子王 : 折別對決羅賓漢。 但是事件不夠豐富....文化差異也不構顯著.... : 天導一百0八星是和成吉思汗四同時的遊戲,他的自由性也很強。 但是也缺乏劇情 : 和探索 玩起來也沒甚麼味道......明明是很好的題材 : 有金瓶梅 水滸傳 蕩寇志這麼多有趣的小說可以搓揉...... : 而且水滸傳其實也是SRPG的好題材 有人物 有故事背景 ...... : 大可出個像光榮的封神演義這樣的東西.....但其實光榮畢竟是日本公司 : 也沒甚麼好說的.....人家日本類似題材的遊戲有人出過了 : 我比較在意光榮都不改進 他歷史策略遊戲後半無聊的問題....... : 不過連未來KOEI會不會再出這樣的遊戲都很難說了.... : 不然乾脆和以前一樣決戰制霸算了 成為最大勢力即可提出大決戰..... : 在大決戰打敗其他所有勢力 宣告統一天下...... -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.114.193.163
ccasskia:曹仁是守樊城吧? 09/05 17:44
※ 編輯: cito 來自: 59.114.193.163 (09/05 17:51)
cito:感謝提醒 09/05 17:51
※ 編輯: cito 來自: 59.114.193.163 (09/05 21:58)