作者dreampasture (dreampasture)
看板Koei
標題Re: [閒聊] KOEI的歷史策略遊戲的共同缺點
時間Sun Sep 7 12:40:01 2008
※ 引述《Anjou (安茹是公的)》之銘言:
: 其實說穿了 光榮所有所有的戰略遊戲最大的問題就是補給設定
: 無論是幾代 到目前為止 都沒有很妥善的處理關於米這個重要的戰略物資數量
: 會造成大國動員困難的原因就是因為補給所造成的距離障壁因素
: 這也是小勢力能夠長期獨立的原因
: 而大國必須要長期的累積戰略物資之後才能發動一場戰爭
: 光榮只要把人口跟糧食產量還有運輸動線耗損進行合理化的設定
: 還有避免那種一兵就可以運送千百萬糧食的怪設定(這種沒山賊搶才有鬼)
: 那麼光榮就應該可以模擬出接近真實的情況了
目前觀察到的疑點(不是每一代都這樣,但有出現過)
1.運輸隊兵少,但可運大量物資
2.無法拋棄物資,保全士兵和將領
3.部隊規模、物資多寡不會影響移動力(這不僅運輸隊,一般部隊也是很怪)
4.運輸隊不會耗糧
5.物資不會被掠奪
6.運輸隊無法轉換戰鬥部隊(區分太明顯),或戰場補給
1、5的情況
可以用Anjou所說的「山賊」來彌補
依照治安、君主民望、商業繁榮
等因素來隨機產生山賊部隊或是山寨
感覺比較符合現實情況
印象中好像4代運「物資」會被山賊搶
之後就好像都沒了
如果多一些這種設定
甚至把山賊強化
能攻下城成立新國家
大國家ex:滅袁紹之後的曹操
後方必定沒有辦法治理很好
那麼山賊多少可以分擔弱國的壓力
也不會有玩家打下半壁江山就直接不玩了的窘況
(主公~你回來阿~)
(別吵!我要變身嚴白虎了!)
2
類似堅壁清野的計謀
一旦來不及撤退
也不要留給別人
3
比較偏戰略部署
以少量來增加移動速度,物資的調度會更加靈活
避免物資補給被切斷而無計可施
而且大軍理論上會走比較慢,或者說比較不靈活
所以才會有游擊的戰術產生
尤其是弓騎兵的繞圈戰術
6
是比較戰術運用
如果是依照我玩大戰略系列
補給車、空中加油機、補給船...大約佔戰鬥兵種的1/5~1/4
san的運輸隊為何不能有相同功能
補充士兵和糧草100%成功
未必一定都要用計略的功能(還有可能失敗...失敗就很挫...)
如果可以前線直接合併或調度
戰術上會更靈活
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◆ From: 61.230.97.157
→ YiChengPeng:就算發生運輸隊搶劫事件,玩家很多還是會Reload進度, 09/07 12:48
→ YiChengPeng:歷史模擬並不代表所有的東西都要擬真呀XD 09/07 12:48
→ YiChengPeng:一個GAME如果要雅俗共賞,勢必會在這其中找到平衡點 09/07 12:49
→ YiChengPeng:這是這一系列看下來的感覺:> 09/07 12:49
推 izsoak:推玩家還是會Reload進度XD 09/07 13:07
推 angle999:要是做得太複雜AI和人類實力差距會拉很大 09/07 13:33
→ tangoxtc:應該要加入一種設定 隨著糧食金錢囤積的越多 09/07 13:49
→ tangoxtc:收成的量就越少 因為會被貪官給汙走 09/07 13:50
推 articlebear:真實性太高遊戲性就會相對降低 09/07 13:50
→ tangoxtc:以及隨著領土大增 後方的官員就要越容易被收買 09/07 13:51
→ tangoxtc:因為安逸後會貪財 貪財就會到處收紅包 09/07 13:51
→ tangoxtc:然後決定是否容易被收買的 就要加入廉潔度這個參數 09/07 13:52
→ tangoxtc:這個參數越高的 越不容易汙錢以及被收買 09/07 13:52
→ tangoxtc:相對的 同時也會跟廉潔度低的相性不合 09/07 13:53
推 Erechtheus:記得三代也會被搶。 09/07 14:00
→ bear19870314:我就一定會Reload... 09/07 14:08
→ bensoncat: (別吵!我要變身嚴白虎了!) 09/07 15:26
→ pain0:2.三國志六不是有焦土 09/07 15:48
→ dreampasture:看來我低估了大家對謝夫羅德大神的虔誠阿... 09/07 16:02