看板 Koei 關於我們 聯絡資訊
因為一位版友的友善來信,引出以下這篇文章,一並分享於此 對於兵種的平衡,有兩點想法分享,這也是我用來控制遊戲流程的秘訣 1.革新的野戰不足以決定勝負,決定戰爭勝負的是據點爭奪   有據點轉移才會真正造成資源&傷兵,贏者全拿,輸者全輸的局面. 因此部隊攻擊力,戰法威力,調高一些讓攻擊數字是漂亮比較無所謂的   開局國力差不多的情況下,控制據點轉移與否的"主要變因"有四,   部隊守備力,城防禦力,城耐久值,部隊破壞力,   其中"部隊破壞力"是具有最深遠影響的決定性變因,   首先它是最少科技支援的,(除了兵器類,只有足輕金碎棒支援)   同時,它也是AI從最初到最後都不斷被應用在據點爭奪的變因   AI是計算足以獲勝才會出兵,有兩種運算邏輯,(以下觀察所得,無公式理論支持)   第一種是打光城防,然後把城堡裡的人殺光(這種直接跟出陣部隊總合破壞力掛勾)   ~~調高所有城初始城防電腦都不出兵的現象可觀察到這點~~ 第二種是直接消滅光城兵(弓兵出場的主因,結果一有援兵就讓人感嘆AI的弱智)      這是我把"部隊破壞力"挪進科技樹裡的原因,   "革新"能使得意兵種恢復對城威力,這樣只要控制破壞力在科技的哪個階段恢復,   就能讓該兵種在合適的時間點開始發揮效果,弓馬早些,鐵炮慢些 --   從而模擬出戰國初期弓&馬戰場優勢,後期鐵炮開始發威的時代演進   當然在科技發展後,原本築城科技太弱的缺點又會再度顯現,   所以整體的築城科技效果是需要略微增幅的(我選擇增幅城池防禦力). 2.其次,遠程還有大筒部隊,射速是最需要謹慎控制的因素,   用修改器看過就知道,弓射速+5意思是攻擊間隔20->15,   粗略的說,那是25%普攻效率,25%鬥志上升速度   鐵炮+10的意思是攻擊間隔30->20,比照弓箭的算法,是33%提升   這個增幅會与兵種素質科技用乘法提升,讓平衡一瞬間崩解 =..=||   也因此鐵炮与弓部隊不需要多加個鬥志提升科技,早在B級科技就拿到鬥志提升 延續到革新PK裡鐵炮初始數值大躍進的情況下,我選擇"延遲獲得"的就是這項變數 拙者獻曝以上兩點,要特別慎重控制"部隊破壞"跟"攻擊速度"這兩樣參數 至於戰法威力把20%調到50%,部隊防禦力+4->+8,或是攻擊力+8變+12, 都是人看爽的,對電腦來說沒有區別,簡化控制變因會讓兵種平衡比較容易達成. -- 你...你莫非是...賢者? ...不...不是...我不是賢者! 請你叫我○○○○! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.192.10
BIGGER:請問是要放在哪???推!!! 10/07 21:45
yaprint:放在你革新裡的Scenario資料夾 記得備份喔~ 10/07 23:43
namonashi:大推原PO的用心和說明! 10/08 00:35
Voony:推辛苦了~~ 10/08 00:44
RookieRun:推觀點!! 10/08 01:06
lu3yao:這篇讓我觀念正確不少 推推 10/08 01:53
Swashbuckler:大魔道士 10/08 07:50
mageancaesar:野戰打贏用圍城的話就不需要管破壞力了 10/08 12:24
yoyodiy:badongo都下載不了 不管是pcman ie or firefox都一樣 >.< 10/08 20:34
Syu:日PK版檔案同上 10/08 22:03
Drone:厄...我是有看到檔案 但是沒實際下載 有網友能下載的嗎?? 10/08 22:18
Drone:全部統一更新在樓下囉 [革新PK] 兵種.科技.平衡性調整劇本 10/08 23:12
※ 編輯: Drone 來自: 61.230.192.10 (10/08 23:33)