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來寫理想中的三國志吧,應該只是理想。 (1)能力屬性: 傳統五圍在 4 代即已出現,我覺得五圍能力的設計在三國志是比較適合且完善,至 於能力變動設定,我是覺得 11 代在這方面已經算很完善且合理了,同樣有做出能力成長 的6 代,很多能力設定成長太大,不甚合理。例如孫策 18 歲舉兵江東,可是根據 6 代 設定,18 歲的能力頂多只能到上限七成上下,而曹操、劉備、司馬懿等人, 這些梟雄的 能力成長至顛峰時,也正接近其生命的終點,太慢了。 至於可累積經驗訓練的方式,我也偏好 11 代,喜歡可以慢慢練,但不太喜歡武將培 育模式,這太突兀了。 至於適性,我個人希望至少分為 9 種,一樣有適性,熟練度和相關技能及戰法, 適 性、熟練度及相關能力都影響威力及效果,而適性也影響熟練提升速度,普通技能可以藉 熟練度提高而學會,而有些強者會有特技,且可能不只一個,要某些強者熟練度到滿才能 學會, 跟 9 代及革新類似,但是熟練和技能也像能力一樣會隨年齡成長,但不會衰退。 1.步兵:當然還可以像 11 代分成槍兵和戟兵。 2.騎兵:可以分成輕騎,重騎(消耗額外戟兵裝),速度和攻防不一樣,另外,馬會吃軍 糧。 技能例如: 奔射:射擊敵人後突襲敵人,騎弓兵才能使用。 突進:將敵人強行推進,對敵部隊傷害大,重騎兵才能使用。 突破:穿過敵人,敵人易士氣下降,單挑發生率極高。 長驅:騎馬部隊走比較快。 衝鋒:單挑發生率較高,不過敵將及己將易受傷。 突襲:一般的騎兵戰法。 特技例如: 飛將:騎兵發動戰法使目標混亂。 飛射:射擊敵人後突襲敵人,造成敵士氣下降並混亂,騎弓兵才能使用。 白馬:重騎兵攻擊造成敵士氣下降,重騎兵才能使用。 疾走:騎兵發動戰法易使目標混亂。 強行:戰鬥技能,騎兵走更快,但需耗費武將氣力。 使用此戰法輕騎兵可過淺灘。 騎將:帶騎兵能力略有加成。 3.弓弩:弓兵和弩兵分開,弓兵走射程,弩兵走威力。也有騎射(同時消耗弓,馬兵裝) 。裝備騎射要騎兵與弓弩適性到達一定水準(例如雙 A 以上)。 4.兵器:兵器有相關戰法像 11 代一樣,而技能或適性要足夠才能裝備兵裝,兵裝比較想 和太閤類似,100 人就消耗 1 兵裝,同時兵裝價格也調整。 技能例如: 射程(井欄及投石打較遠) 投石 井欄(投石跟井欄不再是進階關係) 衝車 攻堅(帶領徒步部隊近距離的攻城指令) 等級由上到下,當然能力及熟練適性越強的威力越大。 特技例如: 霹靂:帶出來的投石車會範圍攻擊。 焙烙:井欄及投石打到特別痛,甚至起火。 地道:衝車相關技,有技能才能發動,打城及工事特別威。 攻城:帶攻城器能力略有加成。 組裝:攻城器跑比較快。 5.水軍:兵器有相關戰法像 11 代一樣,而技能或適性要足夠才能裝備兵裝,裝甲越重的     船開越慢,但對攻擊力也有強大加成。 在船上戰鬥,需額外裝備兵裝,然而船機體的修正可以蓋過兵裝的不足。 技能例如: 鬥艦:可以載兵器。 推進:開船較快。 樓船:可以載兵器。 戰船:可以載馬。 操舵:開船士氣降比較慢,被打比較不會混亂 等級由上到下,當然能力及熟練適性越強的威力越大。 特技例如: 水攻:(有技能才能發動)在陸上可發動的水軍技能,使用的該部隊不受傷害。 操船:船開超快,無視被攻擊所造成的減速。 撞擊:船近戰打人較痛。 水將:開船時能力略有加成。 6.計略:跟 9 代及革新一樣,一樣每個人因熟練及適性計謀戰法不同。 7.交涉:11 代的舌戰固然經典,但還是有點太變態了。 8.內政:一樣有相關技能: 技能例如: 屯田=龜進去農村,該城駐軍吃糧減半。 開發=蓋農田及市場比較快,龜進去也比較多糧。 漁撈=龜在有漁戶的都市的農村裡,可以得到額外軍糧。 商業=有這個技能的人才能丟去市場裡龜。 耕作=有這個技能的人才能丟去農村裡龜。 等級由上到下,當然能力及熟練適性越強的威力越大。 特技例如: 中正=在該城池武將獎賞效果上升 33%,忠誠下降幅度減少 33%。 軍屯=該地軍隊駐軍不用吃軍糧。 軍市=龜進去市場,該城駐軍、城內武將及俘虜耗錢減半。 貿易=該地有額外金錢收入。 親○=該將領在指定邊疆城池或部隊內,該城池範圍或部隊受到該蠻族攻擊威力減半。 每次金錢軍糧收入可額外獲得,越多特技持有人領越多。 9.築城:跟 9 代一樣,有技能才能蓋,不過多了幾個相關技能。 技能例如: 築城=有這個技能的人才能跑出去蓋支城之類的大型工事。 快修=可以修補敵人正在攻擊的工事或城池。 修建=這個技能的人才能跑出去蓋箭樓之類的小型工事。 修補=修得較快。 等級由上到下,當然能力及熟練適性越強的蓋越快。 特技例如: 石兵=持有者才能建設,蓋出來後範圍內己方計謀(陷阱、混亂、偽報、內訌)成功率提 高,並效果更強大、持久。 快築=花費較高資源,可緊急蓋好一棟耐久度較低,還需修理的建築。 (2)大地圖: 我偏好像革新一樣的大地圖,可以自由建設設施,但是要有人口,民忠也多點變化, 不是固定回復,而是指派官員像奉行所一樣負責巡察,而市場及農場建設完成後也也要有 人進駐去管理(大約 1 個町 1 個),而不管理也可以得到收入,但管理可以得到更多收 入,有相關特技的人更可以得到更好的效果。 (3)勢力模式: 我個人偏好 6 代的個人氣力制,然而一些需要人材移動的指令我是偏好像革新一樣 ,然而如果有特技、家寶或科技可以改善人在大地圖上的移動速度是更好,這樣馬就更有 用了。氣力也是,健康狀態影響氣力也很合理,有些身強體壯的人氣力也可以回比較快, (列為特技),蓋建築物或行軍在外連續越久,氣力越少,閒置在城或暫停行軍則會慢慢 回復氣力。 至於戰鬥技能使用,分為被動技能和主動技能,使用主動技能與戰法類似,需耗費武 將氣力,使用戰法需要鬥志與氣力,通常出現在兵種戰技,被動技能則不需發動,通常出 現在內政技能。 (4)技能樹:   像革新一樣,但是又希望能明顯一些,例如 OO 隊被 XX 隊打到戰法減半這種技能同 時增加防禦力。像兵器築城之類科技的更強化,11 代科技雖少,但都還蠻實用的,最好 科技樹能又多又實用,內政科技可以像 11 代有影響民忠、人口(例如研發新藥不會發瘟 疫,人口也比較多,新增額外的效果是所屬武將傷病快速回復)、甚至武將忠誠的(也加 成獎賞效果,如九品中正)。築城科技也強化影響港關的防禦、戰鬥及反擊能力,不再淪 為坑兵的好所在,甚至強化過後的城池及港關會帶有範圍內強化的效果,己方部隊在範圍 內作戰會能力強化。 研發科技看政治及適性這點很棒,這樣完全能拉開魏蜀吳三國的差距及國力,比較不 會發生吳國研發騎馬、魏國研發強弩的怪現象。 先寫到這樣,其他詳細方面有時間再補完。 -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.174.153.172 ※ 編輯: cito 來自: 218.174.155.252 (04/29 13:00)
Aaron2 :很認真的寫~~推 04/30 00:11