作者Alanetsai (Alane)
看板Koei
標題Re: [天道] 多項修改群雄集結劇本
時間Thu Oct 22 21:45:56 2009
※ 引述《Drone (天界神道奏鳴曲)》之銘言:
: ※ 引述《Alanetsai (Alane)》之銘言:
: 千萬不要感覺到受傷,很多修改其實都是一個"王道",各自表述
: 永遠記住劇本是做給自己玩的,分享只是順便,別人喜不喜歡與自己無關
: 就算別人不欣賞你的創意,也只要笑笑說聲"我們無緣"即可!
其實為何要邀請你來幫忙放砲,是因為我從發表那篇後不久,
就把修改套用到我自己所有的劇本,
也就是說這段時間我玩的天道其實都是我自己修改過後的版本
這同時也表示有可能在不知不覺間與原先的版本產生了相當差異而不自覺
那麼先來談談我的王道好了
這些修改,其實很多都不是為了讓電腦變強,
如果是為了要養大魔王,那直接用修改器幫敵勢力加兵比較實在
當然也不是為了讓玩家能夠虐殺敵方
我追求的是在合理性上減少這遊戲的廢物,
但同時因為在先前的經驗中體驗到鐵砲的強悍(不論玩家或電腦),所以進行了鐵砲弱化
: : 1.將鐵砲過強這個弊病做調整,但是以結果論或許會讓鐵砲變得更強也說不一定
: 我倒不覺得鐵砲過強,最難調度的資源,是該有最強的稱號
: 讓AI遲鈍的電腦累積出足以秒殺的物量,其實是玩家的縱容(?)
: 至於玩家堆鐵砲海凌虐電腦這種事情,82姊小路曰:報應啦!爽啦!活該啦!
這裡要分兩點來說明,
因為鐵砲是難以調度的資源,所以要有他的強度,這我同意,
但同樣是難以調度的資源,騎馬優勢卻沒有鐵砲明顯
其次則是考慮到史實,鐵砲在該時代的定位是稀有、但是威力強大,
而且也應該有強大的附加效果(巨大的聲響與傷害力),這也是我後面修改的初衷
我想有人會想吐槽日本馬的高度也很難真的玩騎馬衝刺啊
恩,這個就先不管了........
: : 2.降低戰法發動鬥志,讓戰法使用率增高,對戰局影響力提昇
: 也許是"革新"以來的遺風,講究戰法誰先放就贏,不過現在是"天道"
: 以個人經驗最普遍的2萬VS2萬來說,兩軍只要統帥力伯仲之間
: 各能放個幾次戰法都不是難事,反而移除"革新"誰先放就穩贏這種現象
: 當然這邊只是分享觀點,讓我們看下去實際修改的部分
如果要說個人經驗的話,我最常碰到的其實是1萬VS 1萬~2萬
因為兵帶太多糧草消耗太兇,而除非刻意挑戰激弱小大名,
否則當玩家有一兩個公仔級後角色後,帶兵的統率90以上算是很基本
技術有練的話要以寡擊眾並非難事,兵會帶到2萬+大概都是直接殺過去虐殺不用技巧了
當然如果對手是120的謙信姬那算特例
在統率高的情況下,最常碰到的情形就是普攻太高,戰法發不出來敵軍就潰散
戰法調低後至少能夠增加戰法的野戰使用率,不再是打牆專用
: : [兵種修改]
: : 鐵砲基礎攻擊力從32加至36,基礎守備力從12降至10
: : 弓騎馬、騎馬鐵砲基本守備力從16降至14
: : 鐵砲及騎馬鐵砲射速間隔從30減慢到35
: 這三點一起說,看的出企圖是定位鐵砲兵種防弱攻強,然後減緩射速
: 不過那個弓騎馬真是躺著也中槍,多花馬力的資源結果防禦也一起被削弱
: 再來,我們從數據上來解讀鐵砲兵的變化,射速其實是個複合的變因
: 影響到的首先是威力,再來是鬥志累積的速度,詳細計算公式不多贅述
: 這邊只用簡單數學計算
: 攻擊力比較單純=32->36 提升4,除以原始攻擊力32 提升12.5%傷害
: 攻擊速度必較複雜=30->35 假設有210的時間,原本能打7下,變成打6下
: 減少量是1下,除以原本7下 降低14.3%傷害 這個%數同時也是鬥志累積的損失量
射速下降的主因其實不僅是削弱鐵砲,還包括了想削弱連式槍這個技術
原先的連式槍,在加速後從30->20,假設有60的時間,原先能打2下的變成打3下
增加幅度是50%,這個增加幅度太大,以致於甚至會想要跳過2級技術先點連式槍
如果是35->25,175的時間內從5下變成7下,至少只是增加40%的傷害
: 也就是說,鐵砲事實上不論在普攻與戰法上都受到輕重不等的削弱
: 而鐵砲防禦的降低影響,就是陣崩時間加速,打的既慢,崩潰又加快
: 不論哪個層面,這個版本的鐵砲對比原本的都是個徹底的輸家
: 如果只是要單純削弱鐵砲,我會建議你選擇某項變因"單獨削弱"
: 比較容易衡量效果的差異,三項同時更動只會得到"鐵砲變弱的效果"
: 但是在往後微調會難以掌握各項變因的因果關係
我必須承認我在思考削弱的同時也在尋求我理想的鐵砲形式,
所以才會做出增加攻擊力降低防禦力的決定
: : 攻城櫓基本守備力從25降到20
: 為啥要降我?我比別人硬也錯了嗎?
理由無他,攻城櫓在增加防禦後的防禦力大家都很清楚那是什麼怪物
雖然就算降了5點防禦,坦克之名仍舊存在
: 兵種修改小結:我比別人貴,所以比別人強,鐵砲錯了嗎?鐵砲錯了嗎?
馬:那我就不貴嗎qq
: : [建築修改]
: : 櫓 費用從1000元改至800元,耐久從500降到400,攻擊力大幅提昇(12提昇至32)
: : <定位為高攻擊,耐久低,會想要先除去的程度,也能用來處理一揆>
: 其實擼只是個瞭望台,電腦本來就必拆,人腦不拆是看他沒有攻擊力沒錯
: 可是就算要拆也只是舉手之勞,又是個"革新"遺留的症狀,這麼喜歡TD?
: : 砦 費用從2000元改至2500元,耐久從2000升至3000,攻擊力微幅提昇(14提昇至16),
: : 射程範圍降為2
: : <定位為擋路,讓部隊在上面做據點式防守使用>
: 參照下面的弓狹間補回射程,我還是得說這兩項修改沒啥意義
: 要死個終歸要死,而會活的,還是會活下去,不會因為500耐久有啥改變
: : 兵糧庫 費用降低至1萬2兵糧
: 好吧~這是對熱愛兵糧庫的電腦福音
: : 陣屋 費用從4000降低至3000元
: 恩~電腦福音
: : 狼煙台 費用從1500降低至1200元,耐久增加至600
: 還是電腦福音
: : 支城,費用從30000降低至20000元,最大耐久降低為6000
: 給人用的?意義在?
建築的部分我一起回答,當初的目標是"增加玩家使用防禦性建築的機率"
在套用這個修改之前,我是完全懶得蓋任何的防禦性建築
因為,初期太貴了,連開發技術的錢都還沒湊到,誰有錢花那麼多錢去蓋防禦性建築?
等到中期以後,直接整團殺過去就好了,還需要防禦性建築幹嘛
在修改的途中,我首先注意到砦的強大,所以我決定讓他與櫓做出一個區隔
砦可以讓部隊站在上面當固定砲台用,所以他本身的攻擊力不需要高,
但是不能太脆弱,所以,降低射程則是為了讓人(玩家)能夠較容易繞過他,
以及增加過射程的遠程兵種能夠從距離外打未升級射程的砦
實際我在作戰時,確實因為這被我自己改好用的砦暗自咒罵了好幾次,
3000的耐久力檔在路上時,根本不會想浪費時間去打,只會從旁邊繞過多挨了好幾箭
而相對的櫓,反正AI會優先拆,就讓他有足夠的射程跟攻擊力,但是便宜好蓋
耐久力的降低,代表的不只是變得好拆,還代表著他能夠在很多時間內蓋好
關於櫓的攻擊力,我需要補充一點資料
以下是測試數據
地點為長宗我部與一条家交界的土佐地區
測試用角色:
一条丁丁 統率15 足輕C
土居宗珊大叔 統率70 足輕B
黑岩種植 統率40 足輕C
帶足輕去拆離道路2格的櫓(櫓射程3)
以下是修改前
帶3000足輕去拆的丁丁
在每次被攻擊時損失13兵
但是 喔可憐的丁丁,只有15的統率力讓他拆的速度慢到了極點
大約在3個月後,耐久500的櫓終於被消滅了
丁丁的兵力剩下1077
由土居大叔帶頭,3個足輕隊3000人去拆,陣法選擇了影響較小的鶴翼(+連攜)
在每次攻擊時損失19兵
櫓被消滅了,三個部隊兵力剩2780
以下是修改後
帶3000足輕去拆的丁丁
在每次被攻擊時損失27兵
但是 喔可憐的丁丁,只有15的統率力讓他拆的速度慢到了極點
丁丁被消滅了,櫓耐久157/400
由土居大叔帶頭,3個足輕隊3000人去拆,陣法選擇了影響較小的鶴翼(+連攜)
在每次攻擊時損失19兵
櫓被消滅了,三個部隊兵力剩2468
這只是在一個櫓並且沒有足止的情況,如果櫓不只一個,加上可能被足止,
或是弓狹間射程+2的情況,這威力我想是可以接受但是不至於太過分的威力
對付一揆時也能在損失兩個建築物前消滅一般的農民一揆
同樣的,狼煙台原先價格讓人很難下手,耐久低也使得伏兵能實施的次數相當少
這情況下並不會想要使用,因此降低了價格,增加了耐久
陣屋只是單純降低價格
兵糧庫也只是降低價格,但就算1萬2,對不到4萬兵糧就出征的玩家還是很難用
後來的版本我又改成了1萬,而AI不修改下,也能減少AI因為蓋兵糧庫造成的兵糧損失
支城正如你所猜的,是給人用的,原先的3萬對於初中期的財政,是極龐大的負擔,
但是支城的主要價值卻只會在初中期,因此,才想要降低價格,
而隨著價格降低,耐久自然也得降低以減少差異,
最後決定以砦兩倍耐久,同時也是一般城基礎耐久的6000作為標準
: : 鍛冶場生產量從60降低至40
: 前面把鐵炮打臉打的那麼慘,這邊這個修改是讓鐵砲臉更腫這樣?
但因為基礎值的問題,我發現這個修改的意義並不大
頂多就是讓鐵砲不容易快速累積,用基礎值生產就好
至於為何是40,是因為馬的生產量是80,所以調整到馬的一半
: : 金山收入從4000降低為3000,銀山收入從2000降低為1500
: 毫無意義!
是的,雖然對有金銀山的勢力來說,金銀山的收入不可忽視
但是一開場就猛市的效果也相當可觀,只削減金銀山卻不對市、商館作調整沒有意義
所以這項修改我後來自己取消了
: 建築修改小結:幾項降價挺好的,至於強化沒有感覺
以我實際使用經驗來說,兵糧庫還是不會去用,其他都頗好用,
電腦蓋的對玩家也有威脅性
: : [戰法修改]
: : 所需鬥志降低
: : XX之一 -100鬥志
: : XX之二-70鬥志
: : xx之三-40鬥志
: : XX之四-10鬥志
: : XX之極以上不修改
: : 所有計略型戰法-100鬥志
: : 兵科強化及八幡之備-50鬥志
: : 燕飛-100鬥志 威力從44降至36(因為使用戰法人數大幅增加所作的調整)
: 燕飛:........我有這麼平民嘛 TQT
因為適合給劍豪的也只有這個...
不然沒燕飛就變槍3也太慘烈了
: 戰法修改小結:都在微調的範圍內,值得觀察
實測下,計略型變得較有使用價值(雖然通常還是凹S&L)
其餘較難比較,但因為戰法變得容易使用,野戰幾乎都有機會以戰法作為最後一擊
: : [技術修改]
: : 胴丸改為鐵砲戰法半減(原先為足輕戰法半減)
: : 耳覆改為鐵砲戰法半減(原先為騎馬戰法半減)
: 異議あり!!完全無法接受這低等又便宜的足輕居然能擋我高貴又貴的鐵砲
: 騎馬隊堅持說耳覆也能擋鐵砲的響聲,所以也算鐵砲戰法減免,倒還能考慮考慮
: 不過前面打鐵砲臉還打的不夠腫嘛!戰國最後勝利者的鐵砲有這樣人人可擋嘛?
: 原始架構的設定是
: 全兵科都擋弓箭,弓箭便宜,又是戰國最普及的遠程~大家提防是很正常的
: 然後步騎互擋,兩個都近距離的,你擋擋我,我擋擋你,我兩互擋,忒煞情多
: 至於鐵砲這新銳兵種只有鐵砲可擋,人家高科技又昂貴嘛 XD
異議あり!理由同上,統率高的情況下普攻的威力已經很充足,
比起戰法傷害,戰法效果更加的實用
鐵砲原則上已經有了最強的射程與攻擊力,削減戰法傷害並不為過
改變後的架構如下:
足輕 2級技術檔弓箭 3級技術檔鐵砲、騎馬 不檔足輕
騎馬 2級技術檔弓箭 3級技術檔鐵砲、足輕
鐵砲 3級技術檔鐵砲、弓箭
弓箭 2級技術檔鐵砲、弓箭
也就是弓箭、鐵砲人人可檔,鐵砲跟弓箭只能檔鐵砲弓箭
足輕不能檔足輕 騎馬不能檔騎馬 同兵種相打完全得靠其他因素決勝負
再加上戰法傷害減半並不影響附加效果發生率,真的影響較大的是純攻擊型的烈火
: 現在讓我們照你的設定來場合戰,德川足輕衝到島津鐵砲的面前開始砍人
: 義弘:看我的捨姦三連發!
: 本多:這種軟弱程度的射擊是不可能打穿我的"胴丸"的!!
: 獨步全球的鋼彈背心,連至近距離的射擊都是"馬達馬達"的啦
: 義弘:..........................
: : 竹束改為弓、鐵砲戰法半減(原先為弓戰法半減)
: 看在弓箭那麼可憐,人人可擋,他遠程又會架竹束擋弓箭,加簡要擋鐵砲就算了
: : 金創醫術從鐵砲隊守備力+8減少為+6
: 可憐的鐵砲
配合防禦力降低調整
: : 陣押改為铁砲战法の威力+10%、付加効果发生率+5%(原先為威力+20%)
: 這打臉還真是全面性的
同理,鐵砲威力不需藉由戰法過度提升,但需要增加附加效果發生率
本來是有想過直接+10%附加效果發生率,
但是戰法威力差距10%與+20%之間的差距並不是那麼明顯的大,
因此附加效果發生率也以較不明顯的5%作計算
: : 地引綱效果改為漁戶收入20%增加
: : 灌溉改為2級技能,「水田」の収入+10%
: : 檢地改為3級技能,漁戶、畑、水田、市、商館收入全部增加5%
: 這部分不予評論,經濟面人腦電腦都有個水準在
農牧系的更改是屬於"去除廢物技術"的初期更改法,
目的只是想要讓一些技術看起來不那麼雞肋
但是,我得到的結論是,還是很雞肋,所以這部份後來又做了2次修正,見後文
: : 弓狹間改為射程+2
: 垃圾還是垃圾,不會因為+2有什麼改變
更動後的防禦性建築並非垃圾,這是一個防禦性打法的選項
: 技術修改小結:很好,創意十足,不過我不喜歡 ˊˇˋ
: : [特有技術修改]
: : 北条家總構,除原有能力外,各建築收入增加5%
: : 武田家風林火山,除原有能力外戰法發動時付加効果发生率+5%,連攜確率+5%
: : 本願寺家辻說法,除原有能力外戰法發動時付加効果发生率+5%,連攜確率+5%
: : 德川家三河魂,除原有能力外戰法發動時付加効果发生率+5%,連攜確率+5%
: : 毛利家百万一心,除原有能力外戰法發動時付加効果发生率+5%,連攜確率+5%
: : 島津家猿叫,铁砲战法发动时の付加効果发生率從20%升至25%
: : 長宗我部家一領具足,除原有能力外金錢收入+10%
: 以上都算微調,算隱形修改的一種,高興就好
原則是以"這個特有技術爛到懶得特地練出來"作為更動標準
但是附加效果發生率與連攜確率同時修改下,我想並不會不明顯到完全看不出來
總構算是內政面的附加效果,雖然還是不太會想去點
不過這關係到了內政系技術的原罪,後期錢糧充足根本不需要再增加
一領具足則是因為既然犧牲大量匠町發展農牧技術,好歹讓他經濟好看一點
這兩個算是同情更改,效果實用度倒是沒那麼重要
: : 豐臣家大返,機動力加強也適用於工作隊及運輸隊
: 挺好的,讓大返更全面性,不過印象中是戰鬥兵種大返,
: 工作隊也要大返的話嘛...高興就好(無意見)
如果補給線跟不上軍隊要怎麼實行大返呢(認真)
: : [歷史武將變更]
: 通通不予置評,王道太多,爽就好!!
: 總結:改的多不如改的少,改的少不如改的巧
: 還有這些都是嘴砲,千萬不要覺得受傷,你可以選擇無視它們!!
其實就算到現在,我對我自己第一次的修改內容還是有一定的把握
而鐵砲雖然看似全面性的削弱,可是在玩島津全國的時候,我還是依然覺得鐵砲太強了
並不認為有什麼明顯的弱化,頂多就是因為鐵砲徵集速度慢,無法連續攻城
也會特別注意治療跟籠絡的使用以減少損失
最後,感謝D大寶貴的意見,不論褒貶,修改能得到回饋都是好事
下面則是我的第2次修改追加部份,一樣是只放出群雄集結劇本
如果有人有興趣套用再跟我拿其他劇本吧
http://www.badongo.com/file/17967046
其他變化套用先前設定
金銀山改回原始數值
據點戰法所需鬥志從600降為500
兵糧庫所需糧食降為10000
#技術所需費用採差異化變化如下#
1等、2等技術不予變化
3等技術
割符(商館購入代價降低)改為30000
xx戰法傷害減半型,一律改為40000
弓騎馬、馬上筒、大筒改為40000
<湊馬及製作大筒本身另外需要大量金錢,不需要在技術上苛刻費用>
製鐵法(攻城鎚、大筒破壞力+10)改為40000
製圖(鐵砲生產+50%)、馬防疫(馬生產+50%)改為40000
地引綱(漁戶收入+20%)、關所撤廢(市、商館+20%)改為40000
檢地(所有收入+5%)改為40000
速射法(弓射速間隔-5)改為60000
炸裂彈(大筒攻擊力+20)、施条砲(大筒射程+1)改為60000
當世具足(足輕防禦+8)、馬上組打(騎馬攻擊+8)改為70000
連式槍(鐵砲射速間隔-10)改為70000
<恩,很明顯我又給了鐵砲一拳,可是就算這樣鐵砲還是最強的>
#測試型技術變化#
關於這個變革,我自己也無法肯定說這樣設定是否妥當,
畢竟這會讓原先的技術流程產生很大的變化,請斟酌服用
將騎馬鐵砲與弓騎馬兩種高級兵種所吃的技術作變更
步盾(弓隊守備+4)不支援弓騎馬(2級技術)
輕弓(弓隊機動+6)不支援弓騎馬(1級技術)
避來矢(弓隊守備+8)不做變化(3級技術)
早合(鐵砲隊機動+6)不支援騎馬鐵砲(2級技術)
金創醫藥(鐵砲隊守備+6)不支援騎馬鐵砲(2級技術)
馬面(騎馬隊守備+8)支援騎馬鐵砲、弓騎馬(2級技術)
蹄鐵(騎馬隊機動+6)支援騎馬鐵砲、弓騎馬(2級技術)
經過以上變革後,數值如下
騎馬鐵砲防禦14機動21
弓騎馬防禦14機動23
原先的騎馬鐵砲修滿後防禦20機動27
原先的弓騎馬修滿後為防禦26機動29
更改後的騎馬鐵砲修滿後防禦22機動27
更改後的弓騎馬修滿後防禦30機動29
另外如果沒套用我修改的,
天道原始數據是
騎馬鐵砲防禦16機動21
弓騎馬防禦16機動23
騎馬鐵砲修滿後防禦24機動27
弓騎馬修滿後為防禦28機動29
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.47.218.174
※ 編輯: Alanetsai 來自: 114.47.218.174 (10/22 21:53)
推 tnnua :看到丁丁那一段我笑了 10/22 21:54
推 UtsuhoReiuzi:喔 可憐的丁丁 3000兵被櫓射光XDD 那3000兵比較可憐 10/22 22:05
推 turnpoint :難道丁丁帶300斯巴達壯士也拆不了一個鐵砲櫓? 10/22 22:43
推 justloveaki :1櫓戰3千 10/22 23:04
→ tnnua :不過關於大返算是急行軍的一種 當初博望坡也是因為夏 10/22 23:22
→ tnnua :侯敦急著追趕而讓輜重落後... 秀吉則是有把握回去掌 10/22 23:24
→ tnnua :控大局(人和聯絡上) 物資方面的調度就不是那麼重要了 10/22 23:25
→ alsh :我覺得足輕不該檔鐵炮 天道的足輕沒有比革新弱 10/23 01:03
→ alsh :還能檔鐵炮的話 不需調度的足輕就過強了 10/23 01:03
推 lu3yao :我也覺得近戰兵種不該擋鐵砲...但是建築方面我非常欣 10/23 03:12
→ lu3yao :賞你的構想! 10/23 03:13
→ NatsuoCat :若補給隊跟不上先鋒部隊無法實行大返是合理解釋 10/23 09:08
→ NatsuoCat :那足輕可以擋的住鐵砲則該如何說明? 足輕海再現罷了 10/23 09:09
推 littleye :推兩位大大的理性討論...非常具有啟發性~ 10/23 09:53
→ MonyemLi :其實我一直覺得櫓是個很作弊的東西... 10/23 11:57
→ MonyemLi :戰爭片上的櫓都只站幾個人在上面而已...傷兵數很有限 10/23 11:59
→ MonyemLi :電腦了不起城四周蓋櫓,據點偶爾蓋櫓。玩家是整條路 10/23 12:00
→ MonyemLi :櫓對我的用處就是逆轉歷史(革新)...天道還沒試過 10/23 12:04
推 tulian :構想很不錯 10/23 16:29
→ Naniko :櫓在實戰上不可能像我們玩遊戲一樣蓋滿地的原因是, 10/24 13:02
→ Naniko :電腦傻傻的不會繞路可是人會。 10/24 13:02
→ Naniko :就算你把要道山口都塞滿了,人家還是可以翻山過去。 10/24 13:02
→ Naniko :遊戲嚴格限制動線只是為了平衡跟減少電腦難控的變因 10/24 13:03
→ Naniko :罷了,這不是真實戰爭的反映。 10/24 13:03
→ Naniko :說那好,城池門口四周蓋滿滿的你總沒得繞吧,那還得 10/24 13:04
→ Naniko :問這麼作在實務上的可能性,又有多擾民,而且不如就 10/24 13:04
→ Naniko :圍城挖壕上面擺兵就好啦。 10/24 13:04
→ Naniko :well不過,反正遊戲嘛,爽就好啦。 10/24 13:05