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我覺得三國制的即時系統並不可能是完全即時,像革新及天道那樣的玩家隨時可喊 暫停大約是極限,所以一旦變成這種即時就確定只能單人遊戲,這時的時間流動權掌握 在玩家一方,玩家要單挑,就讓時間特別停下來跑玩家的單挑畫面,這也跟遊戲方式不 衝突,反正玩家還是隨時可喊單挑。 最近在回味三國志六 PK ,整體下來單挑並不是我愛用的戰略,主要是風險太高, 而且敵人應戰率不高,太弱的敵人直接突襲就好了,太強的敵人單挑有一定風險,而且 這代單挑並不容易發動,中了參軍偽報也不一定會成功,而且真的中偽報用突襲即可。 最重要的是:三國志六 PK 打仗時並不能記錄跟讀取,只有戰略面時可以用,這對後期 常常一個月打三四場仗的玩家而言,伴隨著的高風險並不划算。 但是三國志六 PK 的單挑的設計及定位不錯,PK 版後更調整了技能平衡, 單挑是 戰術的一環,但不是最重要的,從單挑的指令開始,就要捨棄較高的攻擊力與防禦力, 預先設定的戰略方式強如呂布也未必每次都能俘虜敵將,畢竟敵人的方針可能是重視保 命,也可能被敵人用說服騙回家,不可能像三國志 11 PK 一樣在旁邊一一下指令,看 到血條乾了趕快放必殺技三連擊(還人人都有必殺技 Orz)。 總之,單挑跟 Koei 的片面即時並不衝突,畢竟 Koei 遊戲一旦即時,便只是單人 遊戲,也不可能每個兵都像三國群英傳做出來,Koei小隊就只是上面寫著數字的圖形, 這種圖形要發生什麼事件都很好解釋,單人遊戲要調整單挑的平衡只需針對單挑本身的 平衡性調整。 我個人覺得單挑在即時制有幾個調整要點: (1)發動難度要提高,可以像革新一樣累積鬥志或是發動騎馬戰法後的附加效果。 (2)受傷風險要提高,但是俘虜及陣亡率降低,雖然玩家還是會去凹。 (3)每人技能和方針均有限制,而且單挑只能選擇方針及排程技能,玩家戰鬥中不介入。 (4)避免設計地太冗長,三國志 11 PK 單場單挑太長了。 (5)單挑勝利的獎賞相較變少,例如單挑不能俘虜傷兵之類的,甚至敵兵只會全逃回。 ※ 引述《IBanay ()》之銘言: : 單挑,是演義中描寫生動精彩的部份 : 但我卻認為就因為得重現單挑的場景,使三國系列不得不以回合制呈現 : 回合制vs即時制各有所愛, : 但不得不說,即時制較能體現戰爭的精隨, : 回合制把相同的時間點,無限延長,且還分先後,實話來說不合理 : 舉例 清晨7點,兩軍相遇 : 如果是即時制,所有敵我部隊所發的戰法,所出的謀略,或所做的移動 : 都同時在7點一起發生 : 但是在回合制,7點變成一個無限停滯的時空,而且要發戰法或施謀略或移動 : 竟然還有先後順序?! : 然而,三國志為何還繼續走回合制的老路? : 答案就是因為..."單挑"! : 我曾經也這麼認為..這應該不衝突吧?! : 首先是單挑的時機 : 把單挑的指令去除,改成部分將領隨機發生,當單挑發生時,出現畫面,時間暫停 : 然後在遊戲的環境設定中,可選擇是否觀看單挑動畫 : 其次是單挑的效益 : 是敵部隊潰滅?或單單敵武將負傷? 這點非常重要,影響到單挑的戰術面吃重程度 : 這裡我岔開一下,我要談談我個人對單挑的看法 : 如果遊戲中要把演義的設定套入,單挑是一個超強力的戰略手段 : 一個將領就可以透過憑藉單挑,把對方大於己方2倍,3倍,甚至10倍的軍勢蒸發掉 : 什麼車懸之備?什麼捨奸?什麼燕飛? 根本就都不需要,單挑就夠了 : 所以我對單挑的效益,看成是一種士氣消長的手段,如此一來仍有用處但不至於太過強勢 : 但問題來啦! 演義中,最常出現的橋段就是單挑後斬於馬下或被俘,然後士兵潰散.. : 這樣子的設定,不就是軍勢無將領然後潰滅,不就是上段所述的 蒸發? : 如此的戰爭不就是一場兒戲?我認為不可能是如此,因此我有了新的思維 : "單挑是對某一場已發生勝負的軍勢對決的藝術文筆另類描述方式" : "在一場關羽對龐德的遭遇戰中,由關羽軍勢獲得勝利,並且在勝利後俘虜龐德" : "小說家為了使單純的兩軍對抗勝負,擺脫平淡無奇的攻防" : "就將戰役改寫成大將單挑,然後因為龐德輸了,所以龐德軍勢也因此潰敗" : "如此一來,最後的勝負結果不變,但把原因導向至單挑而不是軍勢對抗" : "不但增加了讀者的可看性,也能兼顧勝負的結果" : 也許我的看法過於激進,但我認為也許三國戰役因此而更人性更真實 : 單挑或許有,但不決定性影響軍勢勝敗,只影響士氣 : 演義中單挑常勝的換句話說就是統帥高或軍力強因此常打勝仗的 : "呂布真的就像火鳳裡那麼威,統帥120+車懸,單挑常勝就是野戰常勝" : 說真的,三國志真有12代,完全可以不再有單挑了,單挑就留給無雙吧 : 然而,可怕的是,這樣的話三國不就是革新或天道的另一種地圖mod : 我以為,也許koei就是因為仍找不出要分別戰國跟三國的方式 : 所以才繼續以回合制單挑來作為市場區隔 : 否則真的就只是把革新或天道搬來然後改地圖改人名罷了 : 應該沒這麼悲觀,只要想辦法將單挑融入即時,或者是降低單挑機率或勝敗決定性 : 或者是另外找出三國和戰國的其他差異,並且提高那項差異的吃重程度 : 反正,回合制真的是已經無法滿足部分玩家追求分秒必爭的的刺激胃口了 -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.174.154.61
cheerboy :簡單設定就是,交戰的隊伍,武力相當下會有機率跳出 10/31 19:14
cheerboy :視窗詢問是否單挑,輸的武將隊伍會潰散,士氣下降 10/31 19:15
germun :有勝有敗才叫戰爭, 什麼都要凹load save到全勝還有什 10/31 19:24
germun :麼意思(茶 10/31 19:24
tonykingtwo :不過看到自己好不容易蒐集的人頭 不甚被抓被砍 還是 10/31 20:25
tonykingtwo :會讓我忍不住點一下load 10/31 20:28
MarineDD :我跟樓上一樣 除非loas檔太久遠 10/31 22:48
germun :這精美的10代既不會被抓也幾乎不會被砍的 (y 10/31 23:40
post02:參考一下!謝謝! http://www.94istudy.com 12/03 16:29
post01:希望對您有幫助 http://www.94istudy.com 07/16 11:18