作者cito (シト)
看板Koei
標題Re: [三國]若要改成即時,就得捨棄單挑
時間Sat Oct 31 18:58:21 2009
我覺得三國制的即時系統並不可能是完全即時,像革新及天道那樣的玩家隨時可喊
暫停大約是極限,所以一旦變成這種即時就確定只能單人遊戲,這時的時間流動權掌握
在玩家一方,玩家要單挑,就讓時間特別停下來跑玩家的單挑畫面,這也跟遊戲方式不
衝突,反正玩家還是隨時可喊單挑。
最近在回味三國志六 PK ,整體下來單挑並不是我愛用的戰略,主要是風險太高,
而且敵人應戰率不高,太弱的敵人直接突襲就好了,太強的敵人單挑有一定風險,而且
這代單挑並不容易發動,中了參軍偽報也不一定會成功,而且真的中偽報用突襲即可。
最重要的是:三國志六 PK 打仗時並不能記錄跟讀取,只有戰略面時可以用,這對後期
常常一個月打三四場仗的玩家而言,伴隨著的高風險並不划算。
但是三國志六 PK 的單挑的設計及定位不錯,PK 版後更調整了技能平衡, 單挑是
戰術的一環,但不是最重要的,從單挑的指令開始,就要捨棄較高的攻擊力與防禦力,
預先設定的戰略方式強如呂布也未必每次都能俘虜敵將,畢竟敵人的方針可能是重視保
命,也可能被敵人用說服騙回家,不可能像三國志 11 PK 一樣在旁邊一一下指令,看
到血條乾了趕快放必殺技三連擊(還人人都有必殺技 Orz)。
總之,單挑跟 Koei 的片面即時並不衝突,畢竟 Koei 遊戲一旦即時,便只是單人
遊戲,也不可能每個兵都像三國群英傳做出來,Koei小隊就只是上面寫著數字的圖形,
這種圖形要發生什麼事件都很好解釋,單人遊戲要調整單挑的平衡只需針對單挑本身的
平衡性調整。
我個人覺得單挑在即時制有幾個調整要點:
(1)發動難度要提高,可以像革新一樣累積鬥志或是發動騎馬戰法後的附加效果。
(2)受傷風險要提高,但是俘虜及陣亡率降低,雖然玩家還是會去凹。
(3)每人技能和方針均有限制,而且單挑只能選擇方針及排程技能,玩家戰鬥中不介入。
(4)避免設計地太冗長,三國志 11 PK 單場單挑太長了。
(5)單挑勝利的獎賞相較變少,例如單挑不能俘虜傷兵之類的,甚至敵兵只會全逃回。
※ 引述《IBanay ()》之銘言:
: 單挑,是演義中描寫生動精彩的部份
: 但我卻認為就因為得重現單挑的場景,使三國系列不得不以回合制呈現
: 回合制vs即時制各有所愛,
: 但不得不說,即時制較能體現戰爭的精隨,
: 回合制把相同的時間點,無限延長,且還分先後,實話來說不合理
: 舉例 清晨7點,兩軍相遇
: 如果是即時制,所有敵我部隊所發的戰法,所出的謀略,或所做的移動
: 都同時在7點一起發生
: 但是在回合制,7點變成一個無限停滯的時空,而且要發戰法或施謀略或移動
: 竟然還有先後順序?!
: 然而,三國志為何還繼續走回合制的老路?
: 答案就是因為..."單挑"!
: 我曾經也這麼認為..這應該不衝突吧?!
: 首先是單挑的時機
: 把單挑的指令去除,改成部分將領隨機發生,當單挑發生時,出現畫面,時間暫停
: 然後在遊戲的環境設定中,可選擇是否觀看單挑動畫
: 其次是單挑的效益
: 是敵部隊潰滅?或單單敵武將負傷? 這點非常重要,影響到單挑的戰術面吃重程度
: 這裡我岔開一下,我要談談我個人對單挑的看法
: 如果遊戲中要把演義的設定套入,單挑是一個超強力的戰略手段
: 一個將領就可以透過憑藉單挑,把對方大於己方2倍,3倍,甚至10倍的軍勢蒸發掉
: 什麼車懸之備?什麼捨奸?什麼燕飛? 根本就都不需要,單挑就夠了
: 所以我對單挑的效益,看成是一種士氣消長的手段,如此一來仍有用處但不至於太過強勢
: 但問題來啦! 演義中,最常出現的橋段就是單挑後斬於馬下或被俘,然後士兵潰散..
: 這樣子的設定,不就是軍勢無將領然後潰滅,不就是上段所述的 蒸發?
: 如此的戰爭不就是一場兒戲?我認為不可能是如此,因此我有了新的思維
: "單挑是對某一場已發生勝負的軍勢對決的藝術文筆另類描述方式"
: "在一場關羽對龐德的遭遇戰中,由關羽軍勢獲得勝利,並且在勝利後俘虜龐德"
: "小說家為了使單純的兩軍對抗勝負,擺脫平淡無奇的攻防"
: "就將戰役改寫成大將單挑,然後因為龐德輸了,所以龐德軍勢也因此潰敗"
: "如此一來,最後的勝負結果不變,但把原因導向至單挑而不是軍勢對抗"
: "不但增加了讀者的可看性,也能兼顧勝負的結果"
: 也許我的看法過於激進,但我認為也許三國戰役因此而更人性更真實
: 單挑或許有,但不決定性影響軍勢勝敗,只影響士氣
: 演義中單挑常勝的換句話說就是統帥高或軍力強因此常打勝仗的
: "呂布真的就像火鳳裡那麼威,統帥120+車懸,單挑常勝就是野戰常勝"
: 說真的,三國志真有12代,完全可以不再有單挑了,單挑就留給無雙吧
: 然而,可怕的是,這樣的話三國不就是革新或天道的另一種地圖mod
: 我以為,也許koei就是因為仍找不出要分別戰國跟三國的方式
: 所以才繼續以回合制單挑來作為市場區隔
: 否則真的就只是把革新或天道搬來然後改地圖改人名罷了
: 應該沒這麼悲觀,只要想辦法將單挑融入即時,或者是降低單挑機率或勝敗決定性
: 或者是另外找出三國和戰國的其他差異,並且提高那項差異的吃重程度
: 反正,回合制真的是已經無法滿足部分玩家追求分秒必爭的的刺激胃口了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.174.154.61
推 cheerboy :簡單設定就是,交戰的隊伍,武力相當下會有機率跳出 10/31 19:14
→ cheerboy :視窗詢問是否單挑,輸的武將隊伍會潰散,士氣下降 10/31 19:15
推 germun :有勝有敗才叫戰爭, 什麼都要凹load save到全勝還有什 10/31 19:24
→ germun :麼意思(茶 10/31 19:24
推 tonykingtwo :不過看到自己好不容易蒐集的人頭 不甚被抓被砍 還是 10/31 20:25
→ tonykingtwo :會讓我忍不住點一下load 10/31 20:28
推 MarineDD :我跟樓上一樣 除非loas檔太久遠 10/31 22:48
推 germun :這精美的10代既不會被抓也幾乎不會被砍的 (y 10/31 23:40