作者cito (シト)
看板Koei
標題Re: [革新] 討論讓革新更好玩的方式
時間Thu Oct 21 21:10:05 2010
※ 引述《whitewash (WHITEWASH)》之銘言:
: 因為對於天道太失望,之前也發表過一篇文章#1AtJGtUx (Koei),
: 天道破過幾次後就沒玩了,玩革新的次數大概是天道的50~100倍左右吧!
: 雖然說天道PK版快要出了,但是一點期待性也沒有!
: 因為看到有人將天道的各項數值屬性公式欄位找出來,
: 可以將天道做微調增加遊戲的可玩性,想說革新能不能也這樣做,增加遊戲的趣味性,
: 所以想討論在"微調"的情況下,讓革新更好玩的辦法,
: 我想到下列幾個方法,大家可以討論看看:
: 1.由於遊戲到了中期後,會有用不完的金錢軍糧兵力,大家只要往前殺就好,不用太管
: 內政,於是我想說提出幾抑制金錢,軍糧,兵力的方法,
: 抑制金錢:
: 減少金山的產值,在攻城後武將要求的薪資增高,將物資兵器(鐵炮,馬匹,船艦,...)
: 的價格大幅提高,不管是調度或購買
: 抑制兵力:
: 由於不出兵就不損糧的方式造成大量屯兵,所以規定增兵總量,依照各城池所在的地
: 的發展程度設定上限,例如:春日山城1萬新發田8千,若佔有這兩個城池,徵兵總量上
: 限為1萬8千
: 抑制軍糧:
: 加上即使不出兵也會耗糧的條件,例如你城池內有1萬兵,每個月則會耗掉5千單位的
: 糧食,若出兵則按照不同軍種設定不同的糧耗,例如足輕1萬糧耗1萬,馬隊1萬糧耗2萬
: ,弓兵1萬糧耗8千,修改田,漁戶,水田的生產量也是方法之一
: 2.由於兵種的威力跟數量差異過於大,尤其是個人技練出來後加上技術的加乘,威力呈
: 倍數上升,到了後期簡直就是無敵,因此必須解決這問題
: 抑制帶兵量:
: 將目前的帶兵量往下降,例如沒官位的情形下統率99-90帶兵上限5000,89-80上限47
: 50,每10個量值,遞減250的方式,避免因統率的差距太大,造成猛將帶一堆兵的屠殺之
: 情形
革新最大的問題不是帶大軍作戰的優勢,是帶大軍作戰只是血條比較硬跟普攻稍微
痛一點,對戰法的幫助可以說是趨近於零。天道所要改善的,就是讓帶兵量變的很重要
,一人一小隊組成軍勢讓戰鬥不再是能力互補,讓每個上戰場的武將都有被擊潰的危險
而不是三人小隊只要合起來強就無敵,讓戰鬥稍微接近現實一些。
Koei 最近的遊戲幾乎是沒設定可徵兵跟人口,可能要玩家自行製造新遊戲了。
: 抑制殺傷力:
: 馬隊跟鐵炮的威力實在太大,再加上與事實不符,在當時並非主力軍種,因此建議大
: 幅度增加購買馬匹跟鐵砲的金錢,並且將馬匹跟鐵炮的生產跟技術,擺在南蠻技術的
: 最後一項,必須陸續達成前四項荷蘭跟明國的技術後,才能出現生產馬匹跟鐵炮的技
: 術,不然也可以用大幅度降低調度數量來解決,或者也可以參考抑制兵力的方法,將
: 城池數量跟鐵炮軍馬上限做連結
: 另外改進軍種殺傷力也是方法之一,例如攻城時城池耐久度的下降以攻城器具為最
: 高,再來才是足輕,弓箭,鐵炮,馬隊,將受損的數值做大規模的修改,例如:
: 攻城器具(15> 足輕(6) > 弓箭(3,火矢5) > 鐵炮 (2) < 馬隊(1),
: 攻城時城內兵力的受損可能是
: 大筒(15) > 弓箭(5,火矢8) > 鐵炮(2) > 足輕(0) = 馬隊(0)
: 強調各兵種的差異性,不會造成軍種失衡的情形,也必須更改兵種的死亡跟受傷率,
: 例如弓箭攻擊足輕死亡率10%,受傷率20%,鐵炮攻擊足輕死亡率20%,受傷率20%,不過
: 這當然還要搭配統帥,戰法,武力來換算實際的比例
傷兵率固定 50%,這也改不動。
: 3.由於在計略的戰法上有些問題,例如治療應該只有治療該部隊,而不是全體部隊,內
: 鬨應該只有針對單一部隊,而不是全體部隊都會受影響.
: 技術樹應該有彈性改變,例如赤備這一項技術,研究的三個人之中,一定要有飯富虎
: 昌,山縣昌景或井伊直政其中一人,而且一定要屬於武田家或是德川家,如果是北條
: 家,赤備則換成五色備,真田家或許可以換成影突XD,相關研究條件以此類推,當然赤
: 備,五色備,影突的戰法威力跟附加效果都不一樣,如果都一樣就只是換名字而已!
: 還有弓騎馬跟騎馬鐵炮的研究,應該加上限制條件,例如:
: 弓騎馬 = 1位馬術 S + 1位弓術 S + 1位(馬術A或弓術A)
: 騎馬鐵炮 = 1位馬術S + 1位鐵炮S + 1位(馬術A或鐵炮A)
: 另外應該多增加其他武將的個人技包括計謀或兵種戰技,例如毛利跟尼子兩大怪物
: 沒個人計謀實在太扯
毛利三矢訓還不錯,反正計謀那六項也夠威了。
革新預設的特有計謀戰法種類太少,只有治療跟火牛,不過嚴格來說。革新的計謀
除了籠絡之外每一個都凌駕於各種兵種戰法的效果之上,所以最重要的是削弱計謀,但
以革新的設定要削弱計謀已很困難,就算除了籠絡外都設 1000 鬥志才能發,還是很熱
門。
: 4.我覺得應該強化諸勢力的能力,國人眾,海賊,跟禿驢,沒什麼意見,但是忍者跟商人
: 應該加強,例如敵人城池的資訊應該透過忍者取得.必須締結合約才能看到該忍者所
: 屬區域城池的資訊,例如武將人數,兵力物資和是否有人在運輸物資,若沒締結合約
: ,這些資訊都不能顯示出來
: 商人眾的用處真的不大,應該增加若跟商人締結合約,則跟商人購買鐵炮軍馬的數量
: 增加,但是價錢不能改變,而且只限商人眾所在地之城池,效果並非全部城池.另外商
: 人也會定期贈送寶物,或是你也可以主動跟商人買寶物,不一定是真實世界才有的寶
: 物,也可以賣:例如18銅人散之類的道具XD,效用可能18天內不受任何攻擊影響,但計
: 略仍然有效
: 至於忠誠度的問題也可以加上事件連結,例如你攻打真田家,你的底下武將直江兼續
: 的親愛武將是真田幸村,若攻打期間直江的忠誠會下降,攻打完畢後會減10忠誠,殺
: 掉真田幸村會減50忠誠,反之亦然,攻打厭惡武將,例如直江討厭德川,直江忠誠上升
: ,而且會主動把他的寶物盔甲送給你,而且忠誠不會下降
: 情義也可以跟事件做連結,例如松永久秀,親愛武將是齋藤道三,但是松永屬於織田
: 家,織田打齋藤的時候,松永的忠誠如之前講得會下降,如果再加上情義值很低的話
: ,松永所帶的部隊會反叛,所在的城池獨立,當然城池的兵力歸誰,武將歸誰之類,其
: 實很好設定,只要公式套一套就好,再加上一個不固定的機率值即可
: 例如:攻打親愛武將時,松永的忠誠降到80,情義值1,
: 野望值(反叛值) = (100 - 80)% x (100 - 1)% = 19.8%,
好複雜,看不懂。
: 有19.8%機率會反叛,若正在出征他所帶領的兵力依該部隊之所有武將的統帥率均分
: ,松永:80, A:70, B:60,松永帶走80/210的兵力,歸附被攻打親愛武將,若該部隊有
: 親戚關係,親愛關係或是底下武將有厭惡武將在該大名之之下也會跟松永走,反之若
: 松永在城池也可以用類似規則處理
: 還有可以將天道和天道PK(100多位)的新武將匯入革新,因為初期人手不足實在是大
: 敵,最上家明明很猛,可是卻沒人可用,而且武將的發現不應該固定,而是隨機出現在
: 附近之城池,當然不能差太遠,像是群雄劇本中的羽柴秀吉所在城池一堆怪物,初期
: 都不敢尋找人,都只挖足利家的怪物,因為地太小沒錢付給武將,所以不敢搜尋,就算
: 挖了也被三好挖走,與其讓他挖到不然我挖別人的,
: 另外有生女系統,卻是沒生男系統真是太奇怪了!
沒有人跟你說那個一定是女的,那只是外表像女生,跟性別是寫女的,現在 ACG 潮
流那麼混亂,其實是男的也說不定。(誤)
: 我上面所提之四點是可以經過改變參數公式,條件判定來達成的,
: 而不是大幅度修改整個系統,只可惜沒有人找出革新相關參數之設定,
: 大家有什麼好意見來增加遊戲的耐玩度呢?
其實一款單機遊戲的平衡好壞,並不太會影響所謂的耐玩度。
你的想法很好,只是這應該很多不是革新能做到的。革新能改的大概都已經被改光了
,連最近的天道也被改得差不多了,這些東西很多不是沒人想到,只是改不動設定。這是
很殘酷的現實,與其期待舊遊戲不如把希望放在新作品吧?雖然一樣沒啥用。XD
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◆ From: 218.174.153.87
→ justloveaki:Yoooooooooooooooooo 10/22 00:25
→ archer0215:我覺得革新最好玩的還是戰鬥 半及時戰略的思維 希望能 10/22 02:16
→ archer0215:多多運用在以後的策略遊戲上 10/22 02:16
推 GoAhead:說到革新的計略就讓我想到世紀帝過的大象 10/22 04:04
→ GoAhead:除了目標外 波及的效果-50%(或更多)就比較平衡了... 10/22 04:06
推 jeff30133:我覺得出陣武將人數越多 兵力應該要越多 10/22 09:43
→ tenka92417:兵力太多就越不符合歷史.兵力最正常的還是蒼天嵐世天下 10/22 09:48
→ tenka92417:今川義元能動員三萬在當時就已經是強國.. 10/22 09:49
→ suleyman:兵力的單位不是人數 是昆布~ 10/22 12:00
推 Mraofrot:直接把計略拿掉算了 這根本不是計略 應該要叫魔法才對 10/25 15:23
推 ginnietulip:海上的火牛 鼓舞當飯吃 同士討到滅隊 罵到哭 諸如此類 10/25 16:38
推 tenweli:難道忘了洲際彈道火弓了嗎! 10/27 11:07
→ tenweli:你媽的弓箭射的比八吋榴還遠是怎麼回事啦.... 10/27 11:07