→ viro72:但這是遊戲 玩家追求中後期的樂趣也是無可厚非 09/28 08:22
推 kyo90637:讓野心值可因事件跳動如何 高過一個值+能力高就可能謀反 09/28 08:36
→ GoAhead:真那樣就把敵軍全砍了,只用雜魚打天下,真的會好玩嗎? 09/28 09:07
→ oak01:你的樂趣!=別人的樂趣 1f 你可以自廢手腳 後期用雜魚打天下 09/28 10:21
→ viro72:這麼說就奇怪了 遊戲公司不為遊戲壽命思考增加耐玩度 09/28 11:50
推 GODJACK:烈風傳不就"威信越高,敵人越容易降伏" 09/28 11:50
→ viro72:反而要玩家自我約束、自殘 這樣不是一個好遊戲的典範 09/28 11:50
→ viro72:我所期望的 不是後期強度變高 而是有類似改善的戰役模式 09/28 11:51
→ viro72:有不同以往的玩法 又能快速解決後期繁長的等END過程 09/28 11:52
→ viro72:對玩家來說 能完整的把辛苦的紀錄從頭到尾打玩 會更有成就 09/28 11:52
→ Dearstar:你以為你在玩RPG喔?快破關時還要有最強的BOSS給你打? 09/28 11:58
推 I23:戰役真的是好方法 像赤璧之戰一樣 一次幾十萬一起打 09/28 12:00
→ I23:一次戰役就打下一整個州 09/28 12:01
→ Dearstar:一次戰役可以把整州的領地全部打下來,這樣會不會又有人 09/28 12:01
→ Dearstar:砲說游戲太快破關沒耐玩度? 09/28 12:02
→ chordate:要解決這個問題,還是要回到歷史模擬的本源來看 09/28 12:02
→ chordate:當天下快統一了,君主擔心的是什麼? 09/28 12:03
→ chordate:通常是收編來的敵方勢力會反叛的問題 09/28 12:04
→ chordate:功臣尾大不掉的問題 09/28 12:05
→ Dearstar:所以打到快破關時會有降將舉兵反抗,原本快破關了確又要 09/28 12:06
→ Dearstar:再打個五到十座城池,這樣就可以增加耐玩度?? 09/28 12:07
推 I23:問題是..真的有人會覺的自己手下武將一直反叛會很好玩? 09/28 12:15
→ chordate:不是啊,可以來個偽遊雲夢之計,擒下你覺得會反叛的人啊 09/28 12:16
→ chordate:為什麼一定要被打城池的框架限制住? 09/28 12:16
→ Dearstar:這樣很無聊,那這樣玩曹操的人,就得再破關前先處決司馬 09/28 12:16
→ chordate:可以設計成如果小勢力若不收編敵方勢力,則很難成長 09/28 12:16
→ chordate:但是成長之後,則要面對內部的問題 09/28 12:17
→ chordate:處理的方式不同會影響結局,為什麼一定要拖言結局的時間 09/28 12:18
→ Dearstar:懿了,就算不處決他也會反叛,這樣很好玩嗎? 09/28 12:18
→ chordate:為什麼司馬懿一定就會反叛?歷史上的司馬懿是到高平陵事 09/28 12:18
→ chordate:件後才真的顯出野心,若不是曹爽搞到他不爽又給他有機可 09/28 12:19
→ chordate:乘,司馬懿一輩子也只能做個老臣而已 09/28 12:19
→ chordate:回歸歷史模擬的本質,有不同的處理方法 09/28 12:20
推 I23:我只能說..如果12代手下會一直反叛我一定不會玩 ._. 09/28 12:20
→ Dearstar:司馬懿在遊戲裡野心應該設很高吧?這種人在遊戲裡不就是反 09/28 12:20
→ Dearstar:判的高危險群? 09/28 12:20
→ chordate:不一定是手下反叛,也可能是手下會結黨內鬥 09/28 12:21
→ chordate:野心預設高也有不同的處理方法,這才是歷史模擬的趣味 09/28 12:21
→ chordate:更何況前面有說了,參照歷史,又不是只有斬首這種處理法 09/28 12:22
→ chordate:更有可能本來不會反叛,要把他斬首反而激起反叛 09/28 12:22
→ Dearstar:但若真的有這種事件功能,那請問它的意義是?單純改變結局 09/28 12:24
→ chordate:你這樣說任何遊戲事件都沒意義了 09/28 12:25
→ chordate:還是你覺得沒事件的遊戲最棒? 09/28 12:25
→ Dearstar:?光榮三國志的結局一向都很草率的..... 09/28 12:25
→ chordate:所以現在就要他不草率,這改起來又不難 09/28 12:26
→ chordate:之前有很多方案都要更改到大架構,這樣反而是光榮相對 09/28 12:26
→ chordate:成本小的方案了 09/28 12:26
→ Dearstar:好啦...說實在的,我就是覺得光榮不會這樣改變 09/28 12:27
→ chordate:像是之前提到國家大事紀錄,或是武將列傳記錄詳細化 09/28 12:27
→ Dearstar:我只期望光榮能夠把所有登場武將的頭像全部重繪製過,我 09/28 12:28
→ Dearstar:就改到甘心了...不然都12代了,還一堆雜魚用7代風格的臉 09/28 12:28
→ chordate:都是作起來並不困難但讓人可以有寫歷史感覺的提案 09/28 12:29
→ Dearstar:你說的處理手下問題,11代就有做過了,但如果是降將莫名 09/28 12:31
→ Dearstar:奇妙在你統一前夕來個大叛亂,那就真的是拖臺錢設計.... 09/28 12:32
→ chordate:為什麼一定要「莫名其妙」的反叛? 09/28 12:33
→ chordate:那如果重繪圖都是莫名其妙的頭像,男女不分,文官武將顛 09/28 12:33
→ chordate:倒,相信你也不會覺得改的好,現在當然是朝好的方向改 09/28 12:34
→ Dearstar:因為你玩的是遊戲,操作的武將只是你的公仔,公仔反叛了 09/28 12:42
→ Dearstar:當然是莫名其妙,難道玩家可以和電腦程式培養出革命情感? 09/28 12:42
→ viro72:後期用大戰的方式加速統一 比歹戲拖棚好多了 畢竟醍醐味總 09/28 12:48
→ viro72:是在開局 後期都大局底定 在打也只是拖台錢 還不如用個方式 09/28 12:48
→ viro72:盡早結束 有頭有尾比較踏實 這樣可以早點再開下一局 09/28 12:49
→ viro72:不管怎麼說 你都有意見反對 何不說說你的意見呢? 09/28 12:49
→ chordate:你抱著蒐集公仔的想法玩遊戲,也有人抱著歷史模擬的想法 09/28 12:53
→ chordate:玩遊戲 09/28 12:55
→ chordate:像是三國志大戰,也是很好的三國遊戲 09/28 12:57
→ chordate:繪圖豐富多變,有集公仔的趣味,戰鬥也不拖泥帶水 09/28 12:58
→ chordate:用大戰的思考方向不錯,只是設計得更細密些 09/28 12:59
→ chordate:像是之前的大戰役(忘記哪一代了)設計的太粗糙 09/28 13:00
→ chordate:反而不好 09/28 13:00
→ viro72:就11代啊 所以要我有推文說 "改善的戰役模式" 09/28 13:24
→ viro72:其實11代已經有在做中後期的努力了 軍團長叛變、戰役都是方 09/28 13:25
→ viro72:法之一 只是戰役的內容有點單調 待加強就是了 09/28 13:25
→ jonathan836:歷史的進程哪是如此... 09/29 03:18