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※ 引述《waijr (時差13HR)》之銘言: 我刪了點文,把自己遊戲感想敘述一 下~~~ : 1.0版相當陽春 從應仁之亂開始 沒有其他劇本可以選.... : 玩了一玩就封印了.... 同感。我對日本戰國的了解,啟蒙於KOEI信長天翔紀。1996年在鳳山步校受120迫擊砲 訓,教官前面講課,我在筆記本偷畫尾張地圖....哈哈! 少了人物側寫的P社戰國,就是少了點東西。前篇C 大推文講得很貼切,西方重制度體 現,這在P社戰國表露無遺*。 : 要快攻伊勢才對 然而你卻會發現自己無法這麼作.....因為宣戰需要24的榮譽值 : 這個時候只能存榮譽值 然而榮譽值在和平時期一個月才增加0.1 .. : 蓋神社信仰神道教可以讓榮譽值一個月多增加0.2 當上神道教領袖再加0.2 【榮譽】 其實並不缺榮譽,只是大家沒熟悉系統而已。這遊戲最重要的就是「結親」,結親+3 榮譽,家督拚命生,生出來包著尿布到處找親家,結親是初期提升榮譽最快的方法了。 另外,當親家滅亡時,沒死的直系一門、女眷會跑來本家,成為直臣;親家也提升外 交友好度,非常能體現毛利、伊達那層次的謀略,不是只有打而已;當然,打是最快的。 【宗族】 這遊戲最重要的就是宗族。家督直轄超過五縣,以上的就有快樂度懲罰,因此一定要 分封出去;分封出去也能同時搞建設。比如應仁時期的伊達,初始只有家督和直臣,但隨 著遊戲進行,最後會成為下面模式: 家督─┬大名A(佔有完整一國就有大名頭銜,封出去頭銜,受封者就成為委任大名) │ │ │ ├國人(委任大名會再把自己領國各縣封出去) │ ├國人 │ └國人 │ └大名B(類推) 所以「內部友好度」不佳的話,一旦叛變問題可能很大。而這遊戲家督一死、或財政 破產,對友好度影響非*常鉅大;因為一個大名叛變,是旗下所有領縣跟著叛。 但也充滿變數,比如原本友好的盟友,因繼位者對本家友好度不同而產生變化,而他 的封臣對新家督的行動也產對應變化,繼而可能出現叛變,也給玩家忍者去搞怪的機會。 這很有意思,故外交非常非常重要。 : 然而織田家卻缺乏有力的直臣可以幫你做蓋廟 蓋到好快要兩年 : 你或許會問 阿猴和五郎佐哪去了 查一查阿猴居然在今川義元手下 遊戲裡面沒有五郎 : 佐.... 而且抱歉沒有挖角這個指令 也沒有登用武將 想增加直臣只能自己生 : 對真的是自己生 按婚姻指令娶別國公主 生出來從嬰兒到成年要16年.... 這靠宗族、結親、分封就能解決了,很務實的設計,而不是一直打。封出去的委任國 人,系統馬上給他一批家臣,是他的直屬臣,玩家不能直接下命令,但偶有類似「陪臣」 的成為玩家奉行或是家老。因此想要直臣,把前線一國封出去,讓敵人打下,沒死的 回來就變成直臣了。不過不太需要,因為家督其實也可能死很快;比如應仁伊達,家督大 約一年內就去世。 人物側寫度幾乎等於零,和信野完全不同。加上和一國開戰,沒打個3-5年很難分勝 負,所以強將也不可能陪玩家打到結局。想玩武將威能的,完全不用期待。我覺得這就是 東西文化著重點不同。 : 這個遊戲我覺得還不是很成熟的遊戲 製作的人對戰國時代不夠熟悉。 我的感想是,著眼點、目標客層不同而已。反而感覺P社這款戰國對歷史的考究,尤 其是「將體制(或說當時成俗習慣)落實成遊戲程式」所下的工夫,遠「深」於KOEI信野。 至於勝不勝,就是很主觀的判定,找自己喜歡的去享受就好了。簡單說: 「信野是信長,走賭徒、充滿刺激、快感爽度的遊戲」 「戰國是家康,走深成、充滿變數、等待機會的遊戲」 對日本戰國史有較深入了解的,尤其是體制方面的,可以品嘗一下。但若想玩什麼牛 、虎、獅、烏龜、龍*、猴子鬧天宮的,就要失望了。 一點感想~~~ 改了一些錯別字 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.25.131.116
rssai:推**古奇的理解~~ 11/11 02:30
R大您好,分享些心得而已,大家都版友直呼ID或暱稱就好了,附上問候,也修一下 名過其實的稱呼啦<(_._)>
waijr:這個遊戲還沒有完成 完成應該是十字軍之王那個樣子 11/11 03:28
Terrill:蠻意外的 11/11 03:29
Terrill:不過看一看似乎還是Koei那種設計適合我 11/11 03:29
correct:今年3月有討論過理想中的版本,看完兩位的分享,這款設計的 11/11 05:31
correct:制度人物地形姻親關係,很符合真實情況,其實更能夠帶我們回 11/11 05:32
correct:到當時大國家沒有一下子就碾壓,小國家沒有一下子就消失的 11/11 05:33
correct:事情 11/11 05:34
小國人搞好外交,學家康等待機會,可以慢慢翻身;不過AI小國人大多還是很慘。 大大名(如山名、細川、上杉顯定)若外交失衡,開戰兵力調配失當,甚至經濟破產, 封臣很快就陸續叛變。比如初中期據有50幾縣,可動員兵力近十萬的關東管領上杉顯定, 一旦破產,家臣友好度馬上-260,錢燒光後半年內,封臣陸續叛變,5-10年滅亡。
SGM:動物園家族不能少了越後之龍,還有肥後之龍 XD 11/11 07:37
baruti:我用關鍵字去找 找到的是戰國少女桃色....OAO!? 11/11 07:54
waijr:真的玩現在的半成品 我只推薦島津家 離神社近 武將能力互補 11/11 08:30
waijr:九州有海外商人會來設交易所了 設了以後一城資金收入X2 11/11 08:30
kenco:p社遊戲系統都蠻有可觀之處...koei就是玩爽度的,基本沒難度 11/11 08:33
waijr:真要玩半成品還不如去玩成品十字軍之王 想像兩三年後 此作 11/11 08:34
waijr:資料片和Mod完成之後是什麼模樣 11/11 08:34
waijr:P社的mod可以改很大 我是期待征朝和明朝大軍mod完整收錄 11/11 08:39
waijr:畢竟KOEI不敢做這個 但若是由MOD出來.... 11/11 08:40
chenglap:koei 不敢做我倒敢... 11/11 09:58
有雄厚歷史考究底子的前輩也許可以嚐試看看。不過說真的,這遊戲玩家實在不多, 而且戰鬥很不熱血,很沒感覺;雖然戰爭很熱血,但戰鬥爽度真的遠遜KOEI信野。 更重要的,我感覺這是款做給西方人玩的遊戲。即使強將(比如軍事19好了),也就是 交戰時「數字跳動快」而已,不會有任何華麗的動作展現。 但這種設計也有優點,就是非常能體現「大型會戰」,比如在濃尾平原的主力激戰, 兩造後方援軍陸續加入,使戰事時間不斷拉長,進而成為實質的經濟戰;而甲信山地則有 小部隊零星交戰‧‧‧諸如此類。 C大您那民國無雙可能更適合東方人胃口。我用很多感覺、覺得、可能,因為這是很 主觀的敘述。 我不知道怎麼定義成熟的遊戲,所以「想玩,我就去玩了」。玩遊戲,向小孩子學習 ,他們這分鐘可能在玩章魚哥啊章魚哥、謝老闆啊謝老闆(類似剪刀石頭布的遊戲),下分 鐘可能就把一團報紙捏成球丟來丟去弄得滿身大汗,這才是我希望的遊戲方式。
Uber:這樣一解說 好像不錯玩!! 11/11 11:49
這遊戲戰鬥很重視地形優勢、主將能力。另外也會用到些計算時間的「壓點」技巧, 當然人腦還是最強的,設計上也有漏洞可以鑽(不是BUG)。總之,和信野是完全不同類型 的遊戲,真要服用最好做好心理準備喔! ※ 編輯: cgno5 來自: 114.43.76.24 (11/11 13:09)
crow0801: 11/11 17:31
waijr:不要玩1.0版真的很鳥 1.1可以用封臣的家臣 可是1.2又不行了 11/11 17:36
correct:所以在戰爭的時候一個決策方向錯了,就滅亡也是很正常的事 11/11 18:46
correct:小國家沒那個本錢,我是很挺喜歡那種寫實的情況,要爽當然還 11/11 18:46
correct:是玩K社系列的無雙,我一個打全部我超強,當然都是好作品! 11/11 18:47
yung80111:無雙無腦度持續上升,隨便一個沒臉的雜魚都能爆掉 11/11 19:58
yung80111:我方無雙武將,是被迫要打全部 11/11 19:58
poeoe:可以考慮玩這家的EU3 真的會玩上癮 11/11 23:21
jonathan836:EU3才是神作..... 11/12 22:41