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※ 引述《sading7 (sading7)》之銘言: : 標題: [創造] 這一作還是一堆缺點 : 時間: Mon Dec 16 20:49:06 2013 : : 操作繁複,諸如修路和開發這些完全可以預先設定好然後自動化的東西 : 都要你手動,就是委任也很麻煩,也很不聰明 : 而這是每一回合都要做的事, : 也就是說遊戲要你每一回合都不得不去做這些煩瑣無聊的事 或許是 Koei 對於自己的 AI script 有自知之明.... 初期資源有限,的確是玩家自己規劃比較好。等到國力有一定規模,點選指令 之後讓電腦建議在那些地區實施就可以。繁瑣的大概是巡查、開發、整備三者, 而交由電腦規劃之後就完全沒有問題。 : 相較之下,全軍破敵 幕府將軍2就不會讓玩家把時間消耗在這些瑣碎的地方 : 幕府2也有鋪路,也有分幾個等級 : 但人家的鋪路是點一下就好了 : 等到完成時,外觀上也有很大改變 : 才不像創造這樣只是拓寬了些 所以你不滿的充其量就是沒有進一步的畫面效果?在戰略上道路整備的差異很明確, 遊戲中有確實呈現出來。至於對戰術上的影響.... 無法破壞既有道路造就守備優勢, 或許算是一個小缺點。 : 即便創造有人物這個要素 : 那麼也有更直觀的指派某人物去某地方修路的方法 : 例如把人物選單擺右邊,把各道路地圖擺左邊 : 用滑鼠拖曳人物到某一道路上表示要他修路 : : 如果是手把,也可以先選擇人物然後再選擇道路 : 然後設定要修到幾級,需要多少時間和多少錢算出來 : 選擇完複數的人物和目標後,決定,等時間到 : 這樣不是方便多了嗎? : : 結果光榮不知怎搞的弄出這種笨蛋設計 : 又耗時又繁瑣 : : 如果這是增加遊戲時間的作法 : 那也實在太沒格調了 這是都算 UI 設計的缺點 (以及下面一大段,恕我不再引用)。整體而言,這代的 操作介面設計得非常低能。但是整個看來,原文章所說的 "一堆" 似乎可以用 "道路整備的畫面效果不彰、UI 設計不良" 來概括? : -- : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) : ◆ From: 118.232.50.164 : → sading7:我覺得沒有科技樹是硬傷 科技樹真的很重要 竟然沒有了 12/16 22:10 : → sading7:科技樹是真正產生你的國度與別的國度不同的特殊感 12/16 22:10 : → sading7:政策可以算是簡化的科技樹 非常爛 非常無感 12/16 22:11 : → sading7:而創造沒有科技樹 真的使耐玩性大減 這種遊戲的一大誘因就 12/17 00:0 : → sading7:是研發出某些高科技、先進的行政或革新的思想 12/17 00:0 個人對此批評相當不認同。 策略模擬遊戲的核心成分就是模型的建立,而在這個歷史遊戲就是史觀。 而 "創造性" 這個數值就是製作人對於這個劇烈變遷時代的註腳。(很可惜, "革新" 這個更明確與 "保守" 相對的語詞已經被前作用掉了) 在我心目中,革新算是一代傑作。各勢力的即時動態運作帶來空前的會戰樂趣 以及緊湊的步調,這開創了信長系列的新局面。這個嘗試其實在嵐世記就已經 有了雛形,只是當時 Koei 的能力有限,只造就了一個臭蟲充斥 (部隊常常 在會戰過程中卡死,因為 path-finding 寫得其爛無比) 的失敗作。之後的 蒼天錄立刻就揚棄這個系統走了回頭路 (用這個詞的意思是:個人對蒼天錄的 評價比嵐世記更低),直到革新才真正花開蒂落。而當革新奠定了系列作之中即時 動態會戰的里程碑之後,往後作品的發展大概已經離不開這個全國同時進行軍略行動的 基礎了。天道充其量只是一些細節上的微調更動,整體的架構並沒有太大的差異。 創造的戰場系統更翔實地強調了補給的重要、優秀的兵力包圍 vs. 城防規則設計 讓玩家傾向於選擇圍城,呈現了當時攻城戰的普遍樣貌,而不再是千篇一律燒殺 擄掠。這都是補全了前兩個作品在歷史模擬上的不足之處。 在為期一百五十年的戰國時代中引入樹狀分岐的科技發展系統是否適合?很明顯, 製作人不認為如此。這樣的時間跨度之中並沒有需要長期醞釀才有的大發現; 各種政策各自獨立,並沒有先後的因果關係,而其間的交互關係則以主政者的 保守/變革傾向來賦予這些政策背後的脈絡。 至於 "科技樹是真正產生國度差異的特殊感"?"革新" 與 "天道" 當中難道不是 各大名勢力都在做類似的事情;差別只在現有資源多寡,因此不能一時全數發展嗎? "三間槍" "連式銃" "當世具足" (連 "草鞋" "蹄鐵" 也算得上新技術?) 等物 的確造就了發展的樂趣,但是這明顯不合史實 (遑論 power pack 的 "苗刀" "長弓" 之流簡直是荒誕)。 小笠原在先前的訪談也表示過,他個人明瞭 "戰國時代沒有騎兵衝鋒" 之相關研究, 但是鑒於玩家對於前作中騎兵的既有印象太強烈,他不會輕易捨棄這個要素。 這段話相當重要,也就是製作人建構遊戲模擬模型的態度。因此創造之中的戰場對陣 不再是兩萬步兵在前頭死撐著騎兵的突擊、三萬五千挺鐵砲龜在後面 無限制開火; 而是只要國力允可,任何勢力都在運用馬和鐵砲,而這兩種物資造成的影響並沒有 大到翻天覆地的程度。這也符合近年來歷史研究逐漸揭露的戰國時代樣貌。 個人目前對於創造的幾個批評大概是 1. 低劣的 UI 的確是完全不及格的程度。 畫面上呈現的資料量相當有限,很多重要的資訊要翻頁才能看到 (比如:將城主 移到別城可能會因此降格,進而影響忠誠度,這個資訊卻呈現在不同頁面)。 即使是為了遷就遊樂器平台,也不應該弄成這樣。可以用不同顏色呈現資料 (例如,執行命令中、出陣的人名呈現不同顏色),也沒有活用。 總查詢的設計尤其差,竟然無法列出單一勢力麾下所屬 (所以要查麾下武將的 數值高低,需要點選 "屬性"、"勢力" 兩次動作;而列表末端不是我方的最高/ 低能人物。 (經 omage 指正,此段批評有誤) 選擇築城地點顯示的資料相當無謂,玩家無法當下得知在此處設城是否能有城下町, 而遊戲介面回報的資料竟然是此處是否設營 (事實上開啟地圖情報就可以知道這項 與築支城效果全然無關的資訊)? 最荒謬的疏漏是 "政策" 一項:政策的條列大致是以對應的創造性而排列,點選 上面的 "ˇ" 或者 "政策" 鈕會變更排序,然而除非取消、重新選取此指令, 無法回到原有的排序。由此可見遊戲的內部測試有多草率。 2. AI 依然智障 繼承了前作常有的缺陷,已經出陣的部隊不太能依循戰況的改變而重新規劃目標。 不能有效判斷能否攻下或堅守,因此縱使不再能出單兵牽制,玩家依然很容易就以 一支有威脅性的部隊把眾多敵軍牽制在野外 (可以搞到糧盡人散) 或者重要據點 空虛。總而言之,電腦不能正確判斷單一部隊的威脅性高低,有風吹草動就濫用 鄰近不成比例的龐大資源架砲瞄小鳥,卻又不開火,在原地空耗。 3. 後期的數值過度浮濫 : → sading7:這一代兵力比革新合理 雖然還是跟史實相拒太遠 12/16 22:1 : → sading7:至少比革新那樣無腦徵兵好多了 12/16 22:1 : → DongRaeGu:相對合理但是還是很不合理 而且你支城也都有好幾千人XD 12/16 22:1 : → DongRaeGu:這代的科技改用政策的方式呈現吧 但是還是一樣問題 效果 12/16 22:1 : → DongRaeGu:不明顯 然後各國說真的 沒啥太多特色 這代嘗試太多新的 12/16 22:1 : → DongRaeGu:元素 但幾乎都沒有做好 很可惜 12/16 22:1 所有人物一律有 +20 成長幅度,簡直是把先前的人物屬性考據及敲定當成兒戲。 即使成長幅度大,也應該是相當時間的累積醞釀,而非輕而易舉在五六年間躍升。 由於 MMORPG 的盛行,成長曲線的設定應該不是什麼需要摸索的新大陸,然而 Koei 竟然採用最草率的直線。後期暴增的人口同樣是這種 linear scaling 的流弊;Civ 從三代開始採用的 corruption penalties 是一個現成的解決方案 (如果小笠原仍然想要採用這種 "昆布自然會從海裡不斷長出來" 的設計),也可以 設定互斥範圍抑或總量管制,讓支城無法蓋得星羅棋布。也可以更進一步還原歷史 的細節:考據設定各個令制國的人口,到達上限之後無法增加.... 總之,做一些 補充的設計來補足現有成長曲線的不足之處,就可以遏止浮濫的問題。癥結是: 小笠原什麼都沒做。 然而.... 縱然有諸多缺點 (而且有些缺點顯而易見,難免啟人疑竇),個人仍然認為創造呈現了 充分的企圖心,呈現出前所未有的歷史感。"創造性" 數值賦予各大名勢力不同的政策 傾向差異是一個有創意而合理的設計,是整個系列最傑出的創舉。雖則,不同政策的 差異被後期過度膨脹的人力/物資量稀釋 (Koei的老毛病),是一個可惜的地方;但是 大體而言仍然瑕不掩瑜。系列作之中日趨重要的朝廷工作在此次付之闕如;外交部分 雖有進步,與其他戰略遊戲相比仍然簡陋。而基於該公司發行 money pack、猛將賺的 商法,.... 值得惋惜,不過不必太意外。 一方面相當重視 "歷史感",但並沒有因此斲喪遊戲的趣味,平衡拿捏得相當好。 (例如各人物特性的發掘)。戰國傳是另一個巧妙的設計。理論上來說,一個 建構得好的模擬模型應該可以以內在機制重現出歷史的進程趨向,設計額外的 觸發事件很明顯就是該模型所應付不來的例外,而太多的例外就等同於承認這個 模型設計不良,所以需要用大量事件劇本 (scripts) 來補充失真的環節。戰國傳 將這些例外運用得恰到好處,尤其是藉此引導玩家重現織田信長如奇蹟般的崛起, 並且提供探索條件的樂趣,製作人的巧思的確獨到。 總而言之,這個作品的確是基於革新的基礎,有明顯的缺點和系列作的陳疾, 卻也有優秀的新創意。不要拿 "革新、天道的續作" 來看待它,把創造當成 信長の野望下一個十年的新基石,或許可以領略更多的樂趣。 ============================================================================== : 推 yeadean:最不能接受軍團強制委任 12/16 23:30 a small tip: 大名仍然可以直轄所在居城。 所以,讓大名留在直轄範圍外的大城,可以有多一城由玩家操控的餘裕。大名無法 移居直轄範圍外,所以要先移動到定點再更動本據所在。 -- - Mjolnyr - Hamarr, helga ve veita ok hindra alla illska. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.119.114 ※ 編輯: Mjolnyr 來自: 220.135.119.114 (12/18 09:30)
KKyosuke:我贊成這代算是很勇於改變的一代 很多新要素 12/18 09:31
KKyosuke:但是對於遊戲得爽快感而言卻是傷害:D 12/18 09:32
CALLING:每個要所都可以蓋支城這點有點太扯 一國的支城數應該有限 12/18 09:55
CALLING:制 人口增長速度也是個問題 12/18 09:55
young000:PK版看來修正會很大 XD 12/18 10:06
flyiii:好久不見mj , pk 版其實只要修正兩件事情,一個是戰術可以 12/18 10:08
flyiii:在大地圖上點選使用(其實仔細看特性之類的大地圖上會發動) 12/18 10:08
flyiii:像是織田大魔王一出城池就會來個信長的野望一樣 12/18 10:09
flyiii:第二個是軍團配置可以自己設定,然後增加勢力攻略選擇 12/18 10:09
flyiii:增加這兩點之後這遊戲的完整度就會上升到很高了 12/18 10:10
flyiii:另外,好久不見mj 阿 12/18 10:10
的確好久不見... 關於直轄設定我有些看法。早時在巴哈姆特的 Koei 版我也發表過類似的見解: 是如果玩家不是一個國家/勢力 (例如 Civ 當中代表一個文明) 而是操作一個 領導人的話,玩家應該只能看到這個人實體所能觸及的人事物,對於遠方無法企及 的情勢只能下達大略的方針指示,而不能細節上微控。下達的指令結果如何,也只能 透過官僚系統回報。這樣的設計增加了任用的多樣性,而且這樣的模型也呈現了 為什麼某些位居要職的佞臣可以欺上瞞下搞砸任務 (例如負責補給的李嚴失職拖垮 諸葛亮北伐),而也讓玩家必須在任命某些職位時必須權衡才能與德行/忠誠度。 不過這樣的設計可能對於玩家不利,因為恐怕不容易寫出 "讓電腦做出不理智人事 任免判斷的 AI script"。 回到創造直轄範圍的設計,這其實跟我的設想相契合,所以我並不是特別反對 直轄範圍外強制委任的設計 (毋寧說是相當程度贊成)。但是不能設定軍團的細節 的確是失之簡陋,織田信長開始多面作戰時也是任命了各方面的軍團長、給予 各自攻略目標。 如果在往後的修正 (其實我也心知肚明.... 唯一的可能性約莫就是 powerpack) 增加了這個功能,而所任用軍團長的能力、資歷,以及與大名的主義、士道異同 影響軍團的效率,那我會開始佩服小笠原並且期待他的下一個作品。
CKnightalker:築城可以知道知道有沒有城下町吧,奉行會說 12/18 10:14
所以我說 "無法當下得知"。如果立刻就顯示在該地築城的效果,就不必進入奉行 畫面、取消、重新點選地點這些多餘的操作。
CKnightalker:但是可以直接在點上用色差顯示更好 12/18 10:15
klose1943:完全沒在看奉行說什麼...這代廢話跟無用過場畫面太多了 12/18 10:17
klose1943:光是抓人登用 就快搞得玩家精神衰弱了 12/18 10:18
CKnightalker:我是軍團的"自主程度"大到讓我受不了,要他變更用地 12/18 10:19
CKnightalker:或是築城、整備之類的,等我一換本城就自動全部中斷.. 12/18 10:20
klose1943:明明一個畫面就能做完的事 登用處斷要問整整三次... 12/18 10:20
klose1943:不過這代歷史重現的氛圍做得比歷代都好 12/18 10:26
klose1943:換個大名玩創造系政策 也會有玩出信長崛起的錯覺 12/18 10:33
klose1943:只是這政策死分三區塊 不能跨區選政策 可看性大減 12/18 10:34
omage:先選勢力在從勢力裡點武將就能看單勢力的將領能力了啊 12/18 10:38
謝謝指正,的確是我沒找到,所以批評有誤。(不過還是覺得這樣的設計太不直覺了)
omage:俘虜處置很無謂+1,然後每月評定也很煩人,又不能關評定直接 12/18 10:40
omage:做內政 12/18 10:40
watwmark:這篇寫的不錯,創造優缺點十分明顯,基本上PK還是值得期待 12/18 10:43
letibe:成長曲線那邊寫很好,civ的人口懲罰確實是一個亮點 12/18 10:51
letibe:這種言之有物的批評看起來爽快多了 12/18 10:52
a1091100075:這代在遊戲性跟歷史呈現的平衡相對其前兩作優秀 12/18 11:11
IL2:我倒覺得將星錄 烈風傳就已經是全國戰爭了,更早的天翔記就有區 12/18 11:13
IL2:域戰爭的概念了 12/18 11:13
a1091100075:看得出來和20年紀念作天下創世有同樣反璞歸真的企圖 12/18 11:13
yuyuoo:這代玩起來有新鮮感, 還是等PK版修正補完吧 12/18 11:16
a1091100075:創造整體上來說有其突破性 而且是往更正面的方向發展 12/18 11:16
yuyuoo:至於UI 看大航海OL,永遠不夠的技能跟道具格 跟繁瑣流程 12/18 11:17
a1091100075:只是在開拓新玩家上比之革新可能較為吃虧 12/18 11:18
cito:Path finding 早期在運算上算是很大的負擔 12/18 11:24
cito:AOE 1~2連網時會 Lag,除硬體,同步運算也帶給網路很大負擔 12/18 11:25
cito:AOE1 時代就有針對 Path Finding 優化了 12/18 11:26
Drone:完全同意介面不友善 查資料很麻煩 www 12/18 11:33
letibe:我蠻訝異這代UI做得這麼差,照理來說這不是很難處理的部分 12/18 11:38
LoveMakeLove:建議變成武將制玩法 12/18 11:40
※ 編輯: Mjolnyr 來自: 220.135.119.114 (12/18 11:44)
j3307002:蒼天錄不是玩家通常評價都很高嗎 12/18 11:42
j3307002:唯一一代可以扮演君主以外的角色 12/18 11:43
klose1943:這代有做成武將制的潛力 畢竟大多玩家還是喜歡名將無雙 12/18 11:52
klose1943:假若當軍團長 沒事就放一個前田慶次弄得大家多開心~ 12/18 11:53
cidcheng:拜託不要,個人很不喜歡武將制 XD 三國武將制的代都不玩 12/18 11:57
KKyosuke:蒼天錄只是很特別 那個戰鬥根本糞作 12/18 12:26
Anjou:這代缺點~~女角太少 12/18 12:44
j3307002:是嗎我最愛八代 12/18 12:55
j3307002:少而精啊你看精美的最上義姬XD 12/18 12:56
j3307002:最上義姬一開始就有老公嗎?可以娶她嗎? 12/18 12:56
TAIWANSEAL:剛開始覺得不好玩 但摸了一下就覺得蠻有趣的 12/18 13:07
TAIWANSEAL:真的頁面有待加強 有些有看沒有懂 該列出來的沒列 12/18 13:08
KKyosuke:其實我覺得這代最大最大的缺點是沒有內通也沒看過謀反 12/18 13:10
karater:如果創造只是天道延伸或加強,那我可能就不會玩了 12/18 13:11
KKyosuke:忠誠度根本擺好看的 要讓人能挖才好啊XD 12/18 13:11
karater:不是說像天道就不好玩,而是沒有甚麼新意了 12/18 13:11
TAIWANSEAL:像緣組也是 只列了4維和大概的忠誠 連戰法都沒列... 12/18 13:11
karater:從板上的介紹來看 似乎有天下統一的風格在 12/18 13:12
karater:這樣我就很有興趣 12/18 13:13
KKyosuke:如果樓上要的是新意 這代絕對不缺乏 12/18 13:28
KKyosuke:跟三國志12與之前幾代一樣 有著很大的變革 12/18 13:29
KKyosuke:是好是壞我覺得是見仁見智 12/18 13:30
NTRyourwife:女角少的問題加強版就會補正了 12/18 13:34
welerncom:我覺得創造滿好玩的,很多驚喜,天道我反而玩不下去 12/18 13:35
letsgo:創造把人口、地形考慮進去真的很棒,龍虎這麼威卻打不出去 12/18 13:36
welerncom:操作優化以後我應該會買一套創造PK 12/18 13:36
dreaminc:用看的也知道創造跟天道是兩回事,我看你還是玩別的吧 12/18 13:36
AndenSanrole:女角要買兩本雜誌才會多三個.鶴姬.望月千代女.櫛橋光 12/18 13:36
letsgo:原因可以稍微理解了,真的不好打 12/18 13:37
letsgo:如果強制委任軍團,希望軍團功能可以分得更細 12/18 13:38
segio:個人認為瑕不掩瑜.我給創造至少有90分以上的好評. 12/18 13:54
kaj1983:koei的遊戲現在都會留進步空間,PK才算完全體= = 12/18 13:56
j3307002:買兩本雜誌才會多三個XD 12/18 16:31
wanters:革新=試玩版 革新PK=正式版 天道=革新PK 天道PK=資料片?? 12/18 16:40
革新的完整度是相當優秀的。我相信革新在眾多玩家心目中的地位之所以高,除了遊戲 本身突破了系列歷來的窠臼之外,其中有一大部分就是由於可以從中得到完整的樂趣, 而不會感到還有偷留步以待往後 powerpack 再賺一手的遺憾。
yhchen2:天道PK=DLC 12/18 17:34
axiall:我不覺得革新本體算試玩版,和革新PK比起來完全不同啊0.0 12/18 17:50
Hybridchaos:我覺得缺點很明顯 也的確有影響到遊戲性 12/18 18:27
Hybridchaos:但至少在戰略面上還算有趣 12/18 18:28
meteorlin:個人覺得這篇說得很好 我也很喜歡這一代~ 12/18 20:25
meteorlin:光是人口限制設定就已經讓我讚不絕口了~ 有點無法接受 12/18 20:26
meteorlin:過去動輒20~30萬的大軍壓境... 12/18 20:27
renxu:這篇好 12/18 20:35
magic1104:永遠都要等pk版 12/19 00:06
abola921:這代亂玩是會被電腦虐殺的,戰略應有的難度有好一點了 12/19 18:13
※ 編輯: Mjolnyr 來自: 220.135.119.114 (12/21 09:25)
MakeAWash:不 打個20年 一樣是20.30萬在互打 而且打更久 12/22 09:34
MakeAWash:因為沒辦法一次殲滅和吸收傷兵 12/22 09:35
MakeAWash:尤其玩到兵農分離 兵數一樣很快破百萬 12/22 09:36