作者user08 (offer?)
看板Koei
標題Re: [創造] 會戰戰法之心得與討論
時間Mon Jan 6 21:30:15 2014
我對戰法的看法跟你不太一樣
想要高損傷比又不想一直跳出重進
我認為最重要的事是 如何降低傷害
會戰一開始的時後,對方一走過來
十之八九會突襲一次
被突襲到的時後差不多剛好是齊射最容易混亂到敵方的距離
但是我們又知道,被突襲到齊射是會被中斷的
這樣一來,不緊我們損兵,對方又沒混亂沒辦法一直放齊射或混亂傷敵
應此要想一個好一點的辦法 --> 攪亂
攪亂的好處是,如果一開始你往前走一點點
當對方突襲的時後你放攪亂並且後退
在對方騎兵到的時後就會沒有氣了
這時你再往前走
就算對方想退,也因為走的很慢,一定會被你追上
然後你就齊射放到他混亂後,看你習慣要接什麼招都可以
因此我個人很喜歡用攪亂,這才是神技呀!!!
耗氣低,冷卻時間短(可以一直放),又可以耗掉對方的氣
防突襲,又可以拿來追擊
這才是提高損傷比的方法不是嗎?
至於其他什麼加突襲傷的技啦,加攻防的技啦
大部份的將領練一練都有特技可以發動了,反而不是最重要的
當然定住敵方的招還是很好用啦(像詭計百出、足止等等)
但不能消對方的氣就是可惜了一點(畢境氣被拿來突襲還是會痛的)
除非一次就可以吃掉對方,不然泛用性來說
攪亂真的比較全面
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◆ From: 36.228.193.87
推 sixhun:這確實是固定套路打法 缺點是時間花比較久 01/06 21:41
→ sixhun:還有先被推一下 集滿氣正要上時 敵人援軍到了 重新佈陣吧 01/06 21:42
→ user08:那也沒關係,雙方損傷都0也還可以接受 01/06 21:56
推 blackie0221:推這篇 攪亂真的超好用 敵人變成龜速騎兵讓你射到爆 01/07 02:17